| Автор | Сообщение | 
|---|
| ZZYZX - UAC Commissar -
 
 |  |  |  | 6284 | 
  Doom Rate: 1.65
 Posts quality: +1633
 | |  Отправлено: 05.06.19 17:56:43 |  |  |  |  | Перечитал, в принципе то что у тебя норм должно работать. Мне показалось что это пример как пример  |  |  | 
 | 
| | 
| 2 | 2 | 1 |  |  | 
 |  | 
| axredneck = Sergeant =
 
 |  |  | 396 | 
  Doom Rate: 1.87
 Posts quality: +149
 | |  Отправлено: 06.06.19 01:19:52 |  |  |  |  | YURA_111, где в твоем скрипте проверка на контакт со стеной? А то мне надо, чтобы в стену всегда втыкалось, но если "стена" вдруг убежит или сдохнет, то падало на пол. 
  	  | Void Weaver пишет: |  	  | в твоём случае должно получаться что IronBoltWall при броске на самом деле запускает IronBolt, а IronBolt при попадании в ноншутэбл объект спаунит подбираемыйвытаскиваемый IronBoltWall и так по кругу | 
 Это я уже сделал, о чем и написал выше.
 
  	  | Void Weaver пишет: |  	  | надо начинать с чека по всемогущей LineTrace. | 
 Спасибо, буду пробовать. А то в других современных движках всегда есть функция типа HitScan(...), а в Гоздуме что-то не нашел.
 
 Добавлено спустя 1 час 11 минут 55 секунд:
 
 Спасибо, сделал, работает! Ну разве что в мидтекстуры не втыкается.
 |  | 
 | 
 | 
|  |  | 
| Void Weaver = Captain =
 
 |  |  | 2496 | 
  Doom Rate: 1.82
 Posts quality: +808
 | |  Отправлено: 06.06.19 13:27:03 |  |  |  |  | Хочу сделать так чтобы спрайты актора не отрисовывались с определённых углов(сторон). Вики говорит что это должно быть изи, типа надо скомбинить: VisibleAngles и +MASKROTATION. Но в итоге актор преманентно невидим со всех сторон. Допустим. Но также есть A_SetVisibleRotation которая судя по описанию вроде позволяет делать аналогичное. Но, ссука тоже не имеет эффекта.
 
 Вотъ, пожалуйста:
 Actor Im : DoomImp replaces DoomImp
 {
 +MASKROTATION
 VisibleAngles -35,35
 }
 
 Простой вопрос: как пользоваться свойством или ф-цией?!
 
 Добавлено спустя 7 часов 41 минуту 40 секунд:
 
 Твоюжзаааногууу...
 Оказывается VisibleAngles работает ТОЛЬКО при наличии прописанного VisiblePitch, хотя на вики об это ни слова. Та же хня и с параметрами функции.
   
 
 Actor Im : DoomImp replaces DoomImp
{
+MASKROTATION
VisibleAngles -35,35 //Эти импы не будут видны анфас
VisiblePitch -180,180
}
 Добавлено спустя 13 минут 24 секунды:
 
 Люди добрые, у кого есть доступ к правке звики, плиз, внесите уточнение что эти свойства и параметры ф-ции ДОЛЖНЫ использоваться вместе, иначе не сработают.
 |  | 
 | 
 | 
| | 
| 1 | 9 | 1 |  |  | 
 |  | 
| JSO x - 2nd Lieutenant -
 
 |  |  | 1386 | 
  Doom Rate: 2.28
 Posts quality: +758
 | |  Отправлено: 07.06.19 09:54:56 |  |  |  |  | Void Weaver, записал. 
 axredneck, возможно, "if ( !TestMobjLocation() ) { pos = prev; bNOGRAVITY = true; vel = 0; }" тебе поможет. Условие здесь проверяет, возможно ли актору быть на текущей позиции, и если нет, то оставляет его на предыдущей его позиции. В конкретно этом примере, если, например, топор воткнулся в дверь, то после того, как дверь уедет, твоё оружие останется висеть в воздухе. Возможно, лучшим вариантом сделать это условие -- начальным (оно довольно быстро исполняется), а с тормозным, но универсальным LineTrace -- циклическим, уже после обездвижения топора. Ещё вариант: в цикле, вместо LineTrace, всё время двигать топор на маппиксель вперёд, проверяя TestMobjLocation(), и, если он вернул "true", сказать ему "bNOGRAVITY = false;".
 |  | 
 | 
 | 
| | 
| 2 | 8 | 1 |  |  | 
 |  | 
| Void Weaver = Captain =
 
 |  |  | 2496 | 
  Doom Rate: 1.82
 Posts quality: +808
 | |  Отправлено: 07.06.19 14:30:42 |  |  |  |  | Спс, вот только страницу функции не исправил. 
 axredneck, JSO x
 А вот так Matt предлагает решать эту проблему.
 |  |  | 
 | 
| | 
| 1 | 9 | 1 |  |  | 
 |  | 
| JSO x - 2nd Lieutenant -
 
 |  |  | 1386 | 
  Doom Rate: 2.28
 Posts quality: +758
 | |  Отправлено: 07.06.19 14:54:15 |  |  |  |  | А там-то (здесь ли?) что писать? Пришли текст куда-нибудь, хоть в л/с. 
 Кстати, у Matt'а тоже про LineTrace ничего нет. Не надо утверждать, что он всемогущий, это неверно. Например, не может пролететь сквозь объект (даже если у него стоит +NOSECTOR и другие полностью исключающие его коллизию флаги).
 |  |  | 
 | 
| | 
| 2 | 8 | 1 |  |  | 
 |  | 
| Void Weaver = Captain =
 
 |  |  | 2496 | 
  Doom Rate: 1.82
 Posts quality: +808
 | |  Отправлено: 07.06.19 15:17:38 |  |  |  |  | Ну типа что задание параметров угла без явного указания диапазона питча также не сработает (актор будет полностью инвизным). -----
 Полагаю что не упоминалась поскольку её применение подразумевается как очевидное:
  	  |  | 
 	  | 1. Get the linedef that got hit. | 
 
 
 Хосспаде, это была метафора... 	  | JSO x пишет: |  	  | Не надо утверждать, что он всемогущий, это неверно. | 
  "Всемогущая" она по разнообразию типов проверяемых структур. 
 И кстати насчёт "непрошиваемости", разве TRF_THRUHITSCAN\TRF_THRUACTORS\TRF_THRUBLOCK не позволят смотреть сквозь?
 |  |  | 
 | 
| | 
| 1 | 9 | 1 |  |  | 
 |  | 
| JSO x - 2nd Lieutenant -
 
 |  |  | 1386 | 
  Doom Rate: 2.28
 Posts quality: +758
 | |  Отправлено: 07.06.19 16:04:27 |  |  |  |  |  	  | Void Weaver пишет: |  	  | И кстати насчёт "непрошиваемости", разве TRF_THRUHITSCAN\TRF_THRUACTORS\TRF_THRUBLOCK не позволят смотреть сквозь? | 
 Забавно, не знал. Либо забыл из-за того, что у меня не срабатывало. Тогда моя ошибка.
 
 Кстати, при втыкании полиобъект даже во варианте, представленном Matt'ом, топор останется висеть в воздухе. Может, связывать позицию метательного оружия с расположением decal'а, если такое возможно на самых современных версиях?
 
 * * *
 
 Поправил текст и в A_SetVisibleRotation.
 |  |  | 
 | 
| | 
| 2 | 8 | 1 |  |  | 
 |  | 
| Jarly Recruit
 
 |  |  | 8 | 
 Doom Rate: 2
 Posts quality: +3
 | |  Отправлено: 12.06.19 14:04:18 |  |  |  |  | Добрый день. В маппинге абсолютный новичок, так что, возможно, спрашиваю элементарные вещи, но самому решение никак не удается найти. Порт -- GZDoom. Использую GZDoom Builder.
 В общем, хотел сделать сложный скайбокс, из 6 текстур.
 Сначала создал отдельный кубический сектор, поместил туда скайбокс-камеру. Результат неутешительный:
 
 Далее попробовал определить комплексный скайбокс в GLDEFS. Юзал вот этот туториал:
 
 В софт рендерере, похоже, не работает:
 
 Движок взял только первую текстуру из списка и выложил ею цилиндр.
 Далее переключился на хардварный рендерер:
 
 Скайбокс наконец-то выглядит нормально, но приглаженная картинка без пикселей не сочетается с моими эстетическими предпочтениями. Мне не удалось найти способа, как заставить хардварный режим отображать пиксельную картинку.
 В общем, хочется красивый скайбокс и картинку с пикселями одновременно.
 Подскажете что-нибудь?
 |  |  | 
 | 
|  |  | 
| VladGuardian - UAC Commissar -
 
 |  |  | 6017 | 
  Doom Rate: 1.33
 Posts quality: +2224
 | |  Отправлено: 12.06.19 14:06:02 |  |  |  |  |  	  | Jarly пишет: |  	  | приглаженная картинка без пикселей не сочетается с моими эстетическими предпочтениями. В общем, хочется красивый скайбокс и картинку с пикселями одновременно.
 | 
 Из жёстких "софтварных" методов, могу предложить фильтр Filter->Pixelate->Mozaic над текстурой в фотошопе
   работать будет железно, как в софтваре, так и в хардваре
  потому что это псевдопиксели, и даже сглаживание на них особо не повлияет.Какой аналог этой команды в редакторе GIMP, не знаю, никогда в нем не работал. |  |  | 
 | 
| | 
| 4 | 17 | 23 |  |  | 
 |  | 
| Jarly Recruit
 
 |  |  | 8 | 
 Doom Rate: 2
 Posts quality: +3
 | |  Отправлено: 12.06.19 14:34:22 |  |  |  |  | Это шутка? К виду скайбокса в хардварном режиме у меня претензий нет. Не нравится, как в этом режиме выглядят оружие и вообще все текстуры в игре. Вы предлагаете обработать фильтром все текстуры?
 Я вижу 4 гипотетических варианта решения проблемы:
 1. что-то дополнительно применить для скайбокса с камерой в секторе, так чтобы сгибы поверхностей не были заметны
 2. как-то заставить GLDEFS скайбокс работать в софт-режиме
 3. найти способ сделать картинку пикселизированной в хард-режиме (например, в порте quakespasm для квейка за это отвечает отдельный параметр)
 4. какой-то другой способ задания скайбокса
 |  |  | 
 | 
|  |  | 
| VladGuardian - UAC Commissar -
 
 |  |  | 6017 | 
  Doom Rate: 1.33
 Posts quality: +2224
 | |  Отправлено: 12.06.19 14:43:57 |  |  |  |  | Это НЕ шутка. Это желание помочь. Давайте уважительнее относиться к таким вещам.
 
 Вот еще способ:
 Display Options -> OpenGL renderer -> Texture options -> Texture filter = None
 Действует и на текстуры, и на скайбокс, и на спрайты оружия и монстров.
 
 Надеюсь, в этот раз заработает.
 |  | 
 | 
 | 
| | 
| 4 | 17 | 23 |  |  | 
 |  | 
| Jarly Recruit
 
 |  |  | 8 | 
 Doom Rate: 2
 Posts quality: +3
 | |  Отправлено: 12.06.19 15:09:54 |  |  |  |  | Спасибо, заработало. |  | 
 | 
 | 
|  |  | 
| MyNameIs = 1st Lieutenant =
 
 |  |  | 2088 | 
  Doom Rate: 2.02
 Posts quality: +929
 | |  Отправлено: 12.06.19 15:10:06 |  |  |  |  | Jarly поверни куб с текстурами скайбокса на какой-то угол. некоторые стены, если они четко парралельны какой-то стороне света, умеют делаться разной яркости.
 ну или выкрути яркость сектора на максимум. так вроде тоже выходит одинаково.
 |  | 
 Рейтинг сообщения: +1 , отметил(и): Mud | 
 | 
|  |  | 
| Void Weaver = Captain =
 
 |  |  | 2496 | 
  Doom Rate: 1.82
 Posts quality: +808
 | |  Отправлено: 12.06.19 15:50:33 |  |  |  |  | Воу! О_О А не объяснишь на пальцах каким макаром отключение фильтеринга выправляет лесенки комплексного скайбокса? 	  | VladGuardian пишет: |  	  | Вот еще способ: Display Options -> OpenGL renderer -> Texture options -> Texture filter = None
 | 
 |  |  | 
 | 
| | 
| 1 | 9 | 1 |  |  | 
 |  | 
| pneumatic Recruit
 
 |  |  | 4 | 
 Doom Rate: 2
 
 | |  Отправлено: 12.06.19 16:43:22 |  |  |  |  | приветствую. я ни капельки не маппер, но для одного проекта хочу сделать небольшой лабиринт Doom в реале, т.е. распечатать его и склеить вместе. Фактически, мне нужно три простых коротких прямоугольных корридора (с потолком и полом, разных, заканчивающиеся дверями).
 я хотел бы попросить кого-то из опытных людей сделать для меня эти корридоры и прислать готовые  изображения корридоров, или подсказать, как проще всего собрать их из вадов и экспортировать в графический редактор типа фотошопа
 |  |  | 
 | 
|  |  | 
| Jarly Recruit
 
 |  |  | 8 | 
 Doom Rate: 2
 Posts quality: +3
 | |  Отправлено: 12.06.19 17:17:49 |  |  |  |  |  	  | Void Weaver пишет: |  	  | Воу! О_О А не объяснишь на пальцах каким макаром отключение фильтеринга выправляет лесенки комплексного скайбокса? | 
 Это для другого. Texture filter = None делает картинку пиксельной в хардваре, как мне и хотелось. А скайбокс задается через GLDEFS.
 Сейчас это выглядит как-то так:
 
 |  | 
 | 
 | 
|  |  | 
| BeeWen Lieutenant Colonel
 
 |  |  |  | 3576 | 
  Doom Rate: 1.58
 Posts quality: +968
 | |  Отправлено: 12.06.19 22:52:56 |  |  |  |  |  	  | pneumatic пишет: |  	  | прислать готовые изображения корридоров, или подсказать, как проще всего собрать их из вадов и экспортировать в графический редактор типа фотошопа | 
 Не проще будет самому наскринить подходящих ракурсов с оригинала игры? Там хватает простых коридоров с комнатами.
 |  |  | 
 | 
| | 
| 1 | 1 | 1 |  |  | 
 |  | 
| pneumatic Recruit
 
 |  |  | 4 | 
 Doom Rate: 2
 
 | |  Отправлено: 13.06.19 18:18:29 |  |  |  |  |  	  | BeeWen пишет: |  	  | pneumatic пишет:
 прислать готовые изображения корридоров, или подсказать, как проще всего собрать их из вадов и экспортировать в графический редактор типа фотошопа
 
 Не проще будет самому наскринить подходящих ракурсов с оригинала игры? Там хватает простых коридоров с комнатами.
 | 
 думал над этим, но скрины потом надо будет долго и муторно править - убирать искажение от перспективы, склеивать, масштабировать... не уверен, что хорошо получится
 |  |  | 
 | 
|  |  | 
| FoxPlays = Sergeant Major =
 
 |  |  | 644 | 
  Doom Rate: 2.14
 Posts quality: +371
 | |  Отправлено: 15.06.19 13:52:32 |  |  |  |  | Можно ли как нибудь сделать проверку на активацию секрета? (любого) 
 Хочу сделать так, чтобы при активации секрета (секреты которые размещены в формате секторов) - всем игрокам на экране выводилось сообщение через Print.
 |  |  | 
 | 
|  |  |