Автор | Сообщение |
ZZYZX - UAC Commissar -
| | 6284 |
Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1631 |
Отправлено: 05.06.19 17:56:43 | | | Перечитал, в принципе то что у тебя норм должно работать. Мне показалось что это пример как пример | |
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |
axredneck = Sergeant =
| 394 |
Doom Rate: 1.91 Posts quality: +145 |
Отправлено: 06.06.19 01:19:52 | | | YURA_111, где в твоем скрипте проверка на контакт со стеной? А то мне надо, чтобы в стену всегда втыкалось, но если "стена" вдруг убежит или сдохнет, то падало на пол.
Void Weaver пишет: | в твоём случае должно получаться что IronBoltWall при броске на самом деле запускает IronBolt, а IronBolt при попадании в ноншутэбл объект спаунит подбираемыйвытаскиваемый IronBoltWall и так по кругу |
Это я уже сделал, о чем и написал выше.
Void Weaver пишет: | надо начинать с чека по всемогущей LineTrace. |
Спасибо, буду пробовать. А то в других современных движках всегда есть функция типа HitScan(...), а в Гоздуме что-то не нашел.
Добавлено спустя 1 час 11 минут 55 секунд:
Спасибо, сделал, работает! Ну разве что в мидтекстуры не втыкается. |
|
|
| |
Void Weaver = Captain =
| 2496 |
Doom Rate: 1.82 Posts quality: +808 |
Отправлено: 06.06.19 13:27:03 | | | Хочу сделать так чтобы спрайты актора не отрисовывались с определённых углов(сторон). Вики говорит что это должно быть изи, типа надо скомбинить:
VisibleAngles и +MASKROTATION. Но в итоге актор преманентно невидим со всех сторон. Допустим. Но также есть A_SetVisibleRotation которая судя по описанию вроде позволяет делать аналогичное. Но, ссука тоже не имеет эффекта.
Вотъ, пожалуйста:
Actor Im : DoomImp replaces DoomImp
{
+MASKROTATION
VisibleAngles -35,35
}
Простой вопрос: как пользоваться свойством или ф-цией?!
Добавлено спустя 7 часов 41 минуту 40 секунд:
Твоюжзаааногууу...
Оказывается VisibleAngles работает ТОЛЬКО при наличии прописанного VisiblePitch, хотя на вики об это ни слова. Та же хня и с параметрами функции.
Actor Im : DoomImp replaces DoomImp
{
+MASKROTATION
VisibleAngles -35,35 //Эти импы не будут видны анфас
VisiblePitch -180,180
}
Добавлено спустя 13 минут 24 секунды:
Люди добрые, у кого есть доступ к правке звики, плиз, внесите уточнение что эти свойства и параметры ф-ции ДОЛЖНЫ использоваться вместе, иначе не сработают. |
|
|
1 |
9 |
1 |
|
|
| |
JSO x - 2nd Lieutenant -
| 1336 |
Doom Rate: 2.26 Posts quality: +726 |
Отправлено: 07.06.19 09:54:56 | | | Void Weaver, записал.
axredneck, возможно, "if ( !TestMobjLocation() ) { pos = prev; bNOGRAVITY = true; vel = 0; }" тебе поможет. Условие здесь проверяет, возможно ли актору быть на текущей позиции, и если нет, то оставляет его на предыдущей его позиции. В конкретно этом примере, если, например, топор воткнулся в дверь, то после того, как дверь уедет, твоё оружие останется висеть в воздухе. Возможно, лучшим вариантом сделать это условие -- начальным (оно довольно быстро исполняется), а с тормозным, но универсальным LineTrace -- циклическим, уже после обездвижения топора. Ещё вариант: в цикле, вместо LineTrace, всё время двигать топор на маппиксель вперёд, проверяя TestMobjLocation(), и, если он вернул "true", сказать ему "bNOGRAVITY = false;". |
|
|
2 |
7 |
1 |
|
|
| |
Void Weaver = Captain =
| 2496 |
Doom Rate: 1.82 Posts quality: +808 |
Отправлено: 07.06.19 14:30:42 | | | Спс, вот только страницу функции не исправил.
axredneck, JSO x
А вот так Matt предлагает решать эту проблему. | |
|
1 |
9 |
1 |
|
|
| |
JSO x - 2nd Lieutenant -
| 1336 |
Doom Rate: 2.26 Posts quality: +726 |
Отправлено: 07.06.19 14:54:15 | | | А там-то (здесь ли?) что писать? Пришли текст куда-нибудь, хоть в л/с.
Кстати, у Matt'а тоже про LineTrace ничего нет. Не надо утверждать, что он всемогущий, это неверно. Например, не может пролететь сквозь объект (даже если у него стоит +NOSECTOR и другие полностью исключающие его коллизию флаги). | |
|
2 |
7 |
1 |
|
|
| |
Void Weaver = Captain =
| 2496 |
Doom Rate: 1.82 Posts quality: +808 |
Отправлено: 07.06.19 15:17:38 | | | Ну типа что задание параметров угла без явного указания диапазона питча также не сработает (актор будет полностью инвизным).
-----
Полагаю что не упоминалась поскольку её применение подразумевается как очевидное: | 1. Get the linedef that got hit. |
JSO x пишет: | Не надо утверждать, что он всемогущий, это неверно. | Хосспаде, это была метафора... "Всемогущая" она по разнообразию типов проверяемых структур.
И кстати насчёт "непрошиваемости", разве TRF_THRUHITSCAN\TRF_THRUACTORS\TRF_THRUBLOCK не позволят смотреть сквозь? | |
|
1 |
9 |
1 |
|
|
| |
JSO x - 2nd Lieutenant -
| 1336 |
Doom Rate: 2.26 Posts quality: +726 |
Отправлено: 07.06.19 16:04:27 | | | Void Weaver пишет: | И кстати насчёт "непрошиваемости", разве TRF_THRUHITSCAN\TRF_THRUACTORS\TRF_THRUBLOCK не позволят смотреть сквозь? |
Забавно, не знал. Либо забыл из-за того, что у меня не срабатывало. Тогда моя ошибка.
Кстати, при втыкании полиобъект даже во варианте, представленном Matt'ом, топор останется висеть в воздухе. Может, связывать позицию метательного оружия с расположением decal'а, если такое возможно на самых современных версиях?
* * *
Поправил текст и в A_SetVisibleRotation. | |
|
2 |
7 |
1 |
|
|
| |
Jarly Recruit
| 8 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +3 |
Отправлено: 12.06.19 14:04:18 | | | Добрый день. В маппинге абсолютный новичок, так что, возможно, спрашиваю элементарные вещи, но самому решение никак не удается найти.
Порт -- GZDoom. Использую GZDoom Builder.
В общем, хотел сделать сложный скайбокс, из 6 текстур.
Сначала создал отдельный кубический сектор, поместил туда скайбокс-камеру. Результат неутешительный:
Далее попробовал определить комплексный скайбокс в GLDEFS. Юзал вот этот туториал:
В софт рендерере, похоже, не работает:
Движок взял только первую текстуру из списка и выложил ею цилиндр.
Далее переключился на хардварный рендерер:
Скайбокс наконец-то выглядит нормально, но приглаженная картинка без пикселей не сочетается с моими эстетическими предпочтениями. Мне не удалось найти способа, как заставить хардварный режим отображать пиксельную картинку.
В общем, хочется красивый скайбокс и картинку с пикселями одновременно.
Подскажете что-нибудь? | |
|
| |
VladGuardian = Commissar =
| 5537 |
Doom Rate: 1.28 Posts quality: +1934 |
Отправлено: 12.06.19 14:06:02 | | | Jarly пишет: | приглаженная картинка без пикселей не сочетается с моими эстетическими предпочтениями.
В общем, хочется красивый скайбокс и картинку с пикселями одновременно. |
Из жёстких "софтварных" методов, могу предложить фильтр Filter->Pixelate->Mozaic над текстурой в фотошопе
работать будет железно, как в софтваре, так и в хардваре потому что это псевдопиксели, и даже сглаживание на них особо не повлияет.Какой аналог этой команды в редакторе GIMP, не знаю, никогда в нем не работал. | |
|
4 |
10 |
23 |
|
|
| |
Jarly Recruit
| 8 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +3 |
Отправлено: 12.06.19 14:34:22 | | | Это шутка? К виду скайбокса в хардварном режиме у меня претензий нет. Не нравится, как в этом режиме выглядят оружие и вообще все текстуры в игре.
Вы предлагаете обработать фильтром все текстуры?
Я вижу 4 гипотетических варианта решения проблемы:
1. что-то дополнительно применить для скайбокса с камерой в секторе, так чтобы сгибы поверхностей не были заметны
2. как-то заставить GLDEFS скайбокс работать в софт-режиме
3. найти способ сделать картинку пикселизированной в хард-режиме (например, в порте quakespasm для квейка за это отвечает отдельный параметр)
4. какой-то другой способ задания скайбокса | |
|
| |
VladGuardian = Commissar =
| 5537 |
Doom Rate: 1.28 Posts quality: +1934 |
Отправлено: 12.06.19 14:43:57 | | | Это НЕ шутка. Это желание помочь.
Давайте уважительнее относиться к таким вещам.
Вот еще способ:
Display Options -> OpenGL renderer -> Texture options -> Texture filter = None
Действует и на текстуры, и на скайбокс, и на спрайты оружия и монстров.
Надеюсь, в этот раз заработает. |
|
|
4 |
10 |
23 |
|
|
| |
Jarly Recruit
| 8 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +3 |
Отправлено: 12.06.19 15:09:54 | | | Спасибо, заработало. |
|
|
| |
MyNameIs = 1st Lieutenant =
| 2054 |
Doom Rate: 2.04 Posts quality: +893 |
Отправлено: 12.06.19 15:10:06 | | | Jarly
поверни куб с текстурами скайбокса на какой-то угол. некоторые стены, если они четко парралельны какой-то стороне света, умеют делаться разной яркости.
ну или выкрути яркость сектора на максимум. так вроде тоже выходит одинаково. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Mud |
|
| |
Void Weaver = Captain =
| 2496 |
Doom Rate: 1.82 Posts quality: +808 |
Отправлено: 12.06.19 15:50:33 | | | VladGuardian пишет: | Вот еще способ:
Display Options -> OpenGL renderer -> Texture options -> Texture filter = None | Воу! О_О А не объяснишь на пальцах каким макаром отключение фильтеринга выправляет лесенки комплексного скайбокса? | |
|
1 |
9 |
1 |
|
|
| |
pneumatic Recruit
| 4 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 12.06.19 16:43:22 | | | приветствую.
я ни капельки не маппер, но для одного проекта хочу сделать небольшой лабиринт Doom в реале, т.е. распечатать его и склеить вместе. Фактически, мне нужно три простых коротких прямоугольных корридора (с потолком и полом, разных, заканчивающиеся дверями).
я хотел бы попросить кого-то из опытных людей сделать для меня эти корридоры и прислать готовые изображения корридоров, или подсказать, как проще всего собрать их из вадов и экспортировать в графический редактор типа фотошопа | |
|
| |
Jarly Recruit
| 8 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +3 |
Отправлено: 12.06.19 17:17:49 | | | Void Weaver пишет: | Воу! О_О А не объяснишь на пальцах каким макаром отключение фильтеринга выправляет лесенки комплексного скайбокса? |
Это для другого. Texture filter = None делает картинку пиксельной в хардваре, как мне и хотелось. А скайбокс задается через GLDEFS.
Сейчас это выглядит как-то так:
|
|
|
| |
BeeWen Lieutenant Colonel
| | 3458 |
Doom Rate: 1.61 Posts quality: +860 |
Отправлено: 12.06.19 22:52:56 | | | pneumatic пишет: | прислать готовые изображения корридоров, или подсказать, как проще всего собрать их из вадов и экспортировать в графический редактор типа фотошопа |
Не проще будет самому наскринить подходящих ракурсов с оригинала игры? Там хватает простых коридоров с комнатами. | |
|
1 |
1 |
1 |
|
|
| |
pneumatic Recruit
| 4 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 13.06.19 18:18:29 | | | BeeWen пишет: |
pneumatic пишет:
прислать готовые изображения корридоров, или подсказать, как проще всего собрать их из вадов и экспортировать в графический редактор типа фотошопа
Не проще будет самому наскринить подходящих ракурсов с оригинала игры? Там хватает простых коридоров с комнатами. |
думал над этим, но скрины потом надо будет долго и муторно править - убирать искажение от перспективы, склеивать, масштабировать... не уверен, что хорошо получится | |
|
| |
FoxPlays = Sergeant Major =
| 644 |
Doom Rate: 2.14 Posts quality: +367 |
Отправлено: 15.06.19 13:52:32 | | | Можно ли как нибудь сделать проверку на активацию секрета? (любого)
Хочу сделать так, чтобы при активации секрета (секреты которые размещены в формате секторов) - всем игрокам на экране выводилось сообщение через Print. | |
|
| |