Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2 Пред.  1, 2, 3 ... 65, 66, 67
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2Ответить
АвторСообщение
Sintetica
Recruit
Next rank: Marine after 4 points
16

Doom Rate: 2

Ссылка на пост №1321 Отправлено: 05.08.24 23:03:21
Nikolanchik Формат карты Удмф
Shadowman
Nikolanchik
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 16 points
224

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +141
Ссылка на пост №1322 Отправлено: 05.08.24 23:08:36
Sintetica пишет:
Формат карты Удмф

В Удмф очень легко перепутать текстуру потолка и стен, т.к из можно ставить куда угодно, ограничений нет.
Для скайбокса, как уже упоминал шадоумен, нужно выбирать flatтекстуру F_SKY1

Добавлено спустя 2 минуты 52 секунды:

Текстуры неба на стенах скорее всего как раз берутся для скайбокса, а вот сам скайбокс это f_sky1

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Sintetica
Sintetica
Recruit
Next rank: Marine after 4 points
16

Doom Rate: 2

Ссылка на пост №1323 Отправлено: 05.08.24 23:15:55
Спасибо ребята я понял. просто дошел до небо и встрял. Единственное что расстраивает F_SKY1 формат flat и просто так свой файл пнг просто так не закинешь.
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 158 points
4732

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1016
Ссылка на пост №1324 Отправлено: 06.08.24 01:50:18
Michael63 пишет:
Из одного частного примера нельзя сделать вывод, где больше перерасход ресурсов в целом. К тому же, тут даже не очевидно, что требует больше вычислительных ресурсов: жёсткая конструкция, но две картинки в ванили, либо одна картинка в Гоззе, но дополнительные действия программы по определению, что она именно одна, из какого файла берётся, и т.д.
Что никак не отменяет того, что лично я люблю Гоззу. :)


ну я в том сообщении как бы пошутил

но раз пошла такая серьезная дискуссия, то тему оптимизационных противоречий в ванили я заметил уже давно. Например, в хексене кевин шилдер при разработке делал отдельные звуки для виверны, а в релизе из-за необходимости уменьшения размера вадника, эти звуки не вошли в релизный вадник, а вместо них юзались звуки оружий мага и клерика. Или например в думе отказались от некоторых ракурсов в спрайтах монстров, и спустя десятки лет ромеро выкладывал это в инет, после чего мододелы добавляли обратно уже в портах. Таких нюансов в id tech 1 играх много

И при этом:

1) в ивадниках лежит куча неиспользуемых ресурсов
2) музыка в думе 2 вообще продублирована, куча треков продублированы по 2 раза, некоторые вроде 3 раза

пункт 2 это вообще эпик костыль, при таких жестких требованиях к размеру вадников, просто дублировать одинаковые файлы. В Strife точно так же треки продублированы в ваднике. Ни в хексене, ни в еретике так не делали, треки в ваднике встречались в единственном экземпляре всегда
3 1
Sintetica
Recruit
Next rank: Marine after 4 points
16

Doom Rate: 2

Ссылка на пост №1325 Отправлено: 09.08.24 02:29:49
Привет. Как убрать эффект крови с экрана игрока когда в него попадают. Такие капельки крови появляются на экране в момент попадания. Очень мешают.
EmperorGrieferus
Marine
Next rank: Marine 1st class after 10 points
20

Doom Rate: 2

Posts quality: +2
Ссылка на пост №1326 Отправлено: 19.08.24 08:55:33
Sintetica пишет:
Привет. Как убрать эффект крови с экрана игрока когда в него попадают. Такие капельки крови появляются на экране в момент попадания. Очень мешают.

Дай угадаю: когда играешь в Брутал?
+Ku6EPyXOBEPTKA+
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 311 pointsМодератор форума
2979

Doom Rate: 2.06

Posts quality: +1455
Ссылка на пост №1327 Отправлено: 01.09.24 02:19:45
У меня тут интересный вопрос возник. По-порядку:
1. UDMF, GZDoom 4.12 pre.
2. Полиобъект движется за счёт команды polyobj_movetospot. Скрипт выполнен через ACS и запускается на старте (OPEN).
3. Полиобъект должен пройти расстояние в 512 юнитов и остановиться (расстояние между двумя спотами). В это же мгновение срабатывает скрипт.
4. У полиобъекта задаётся скорость 16 (судя по вики скорость привязывается к 1/8 или октику), а значит расчётная скорость 128 юнитов в секунду.

И вот здесь начинается магия с математикой, которую я нихрена не пойму.
В скрипте задаю делей на 4 секунды (1 тик - 1/35 сек - следовательно 4 секунды - это 140 тиков). Задаю его сразу после команды polyobj_movetospot, то есть 512 юнитов полиобъект должен пройти за 4 секунды ни тиком больше. Забавно, но обычно выполнение следующей команды намертво привязано к окончанию предыдущей команды, но движению полиобъектов вообще пофигу, так что делей работает как положено сразу. Но вот казус, реальная скорость полиобъекта оказывается нифига не 128 юнитов в секунду. Но как так, ведь написано же что 1/8? Реальная скорость по замерам оказывается медленнее чуть меньше, чем в 2 раза (чёт-то около 512 юнитов за 260 тиков!). То есть это вообще дробное значение, что в принципе не может быть.

В общем сижу и думаю, что за чихуахуа с таймингами. Даже если учесть выпердень с точностью на 0.95-0.98 - это не такая здоровенная разница. Что может быть причиной? Попытка была сделать через проверку позиции, но ни к одному из thing-ов полиобъекта не получилось привязаться. Попробую конечно сделать проверочного актёра, который будет перемещаться вместе с ним и к нему пихать уже проверки, но это костыль.

P.S: Пользуюсь ACS и только им, потому что только и могу, что им.

UPDATE 1:
В общем что-то явно сломалось. Похоже при использовании большого количества полиобъектов GZDoom явно плохеет. Причём под большим количеством подразумевается от силы 10-15 штук. У меня короче вообще отвалился скрипт и полиобъект завис, превратившись в бампер из пинбола. Почему, как, а главное, на... кхм.. я, к сожалению, уже не могу сказать.

UPD 2:
Дошло что мешалось. Стоял объект, который блочил. Получился интересный финт. Впрочем, проблему с скоростью это не решило.

Update 3
Таки решилась задача. Ошибка была в расчётах, точнее в понимании октика и тика, наверно. В общем при более точном прогоне полиобъекта, оказалось, что на скорости 8, за 512 тиков полиобъект прошёл, внимание, 512 юнитов!!! Отсюда и странное значение 260, точнее 256 при скорости 16. Получается в свойствах указывается не количество юнитов за октик (если указать 8, то соотношение получается 1:1 - 1 юнит к 1 тику). Вообще какой-то бред. Кто это вообще придумал?

Получается в скорости указывается количество юнитов за тик, разделённое на 8. То есть, полиобъект может двигаться медленнее единицы системы отсчёта времени в 8 раз. Ну о*** мне теперь с этого. А вот как мне по-вашему делать тайминги?

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): JSO x
2 1 7
Герр Смертоносец
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 69 points
971

Doom Rate: 1.32

Posts quality: +832
Ссылка на пост №1328 Отправлено: 02.09.24 07:15:35
+Ku6EPyXOBEPTKA+
Действительно, в обсуждении к основной статье пишут, что политрук лжёт, и для hexen-формата октик составляет 8 тиков = 8/35 секунды. Что даёт 140/8*16=280 юнитов за 140 тиков со скоростью 16. И 512/8*8=512 юнитов за 512 тиков со скоростью 8.
А дистанцию в 512 юнитов со скоростью 16 он пройдёт за 512/16*8 = 256 тиков.

Не очень понятно, при чём тут hexen, но поскольку полиобъекты изначально взялись оттуда - значит и для UDMF это должно быть справедливо. В принципе так считать тайминги даже удобнее, поскольку не нужно ничего конвертировать через секунды. Просто дистанцию делишь на скорость и умножаешь на 8, получая требуемое количество тиков.

+Ku6EPyXOBEPTKA+ пишет:
Похоже при использовании большого количества полиобъектов GZDoom явно плохеет.

Для hexen-формата ограничение в 256 штук по 64 линии на полиобъект. Как оно в UDMF - хрен его знает.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): +Ku6EPyXOBEPTKA+
3
+Ku6EPyXOBEPTKA+
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 311 pointsМодератор форума
2979

Doom Rate: 2.06

Posts quality: +1455
Ссылка на пост №1329 Отправлено: 02.09.24 12:46:34
Герр Смертоносец пишет:
Для hexen-формата ограничение в 256 штук по 64 линии на полиобъект. Как оно в UDMF - хрен его знает.

Ну учитывая, что полиобъекты до сих пор задаются через angle, а не по тагу (да таг тоже используется, но привязка якоря к старту именно через угол), то похоже остался лимит в 256, а вот количество линий наверно побольше стало, впрочем не помню, чтобы где-то у меня было больше 30-40.
Герр Смертоносец пишет:
Не очень понятно, при чём тут hexen, но поскольку полиобъекты изначально взялись оттуда

Скорее всего так и есть, что это разность движков. К примеру, скрол текстуры пола в 4 раза медленнее. То есть нужно задать 64 в X-move (или Y-move), чтобы соответствовать 16 для полиобъекта. Такие разности скорее всего и обусловлены. что надёрганы из разных движков. А вот название UMDF, в частности первая буква, как-то перестаёт быть оправданной, если приходится геморроится с подгоном скорости. Вообще много таких странных моментов в UDMF, но увы как слепили, так теперь и будет, иначе придётся всем переделывать под новый формат или лепить legacy, что будет тоже тянуть. А надо было занимать этим в самом начале.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
2 1 7
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 74 points
3566

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +789
Ссылка на пост №1330 Отправлено: 06.09.24 21:04:48
Кто-нибудь знает, где можно взять текстуры настенных светильников типа бры? Для классического Дума в классической палитре. Среди классических думовских текстур есть примеры - текстура BRICKLIT и аналогичная с каменной стеной. Но хотелось бы (а) более домашнее, и (б) в виде отдельной миддл-текстуры, чтобы можно было накладывать поверх на разные стены. Или даже сделать чуть-чуть выпуклую конструкцию из линий поверх стены. Светильник не должен слишком сильно выступать (отстоять от стены на расстояние), иначе на плоской или чуть-чуть выпуклой поверхности будет выглядеть неестественно. Нужно что-то компактное. Типа вот такого классического советского варианта:


Или такого:


Можно в выключенном состоянии (даже лучше в выключенном, поскольку свет в Бум-формате придётся рисовать отдельно, а я ещё не решил, на какой стене это будет).
1 1 1
+Ku6EPyXOBEPTKA+
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 311 pointsМодератор форума
2979

Doom Rate: 2.06

Posts quality: +1455
Ссылка на пост №1331 Отправлено: 07.09.24 02:07:28
Michael63
Попробовал своими силами. Чёт не оч, но может пригодится.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael63
2 1 7
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 74 points
3566

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +789
Ссылка на пост №1332 Отправлено: 07.09.24 12:51:07
+Ku6EPyXOBEPTKA+, спасибо, вроде неплохо, может и пригодится. Только, как мне кажется, в верхней части что-то лишнее от металлического (или какой он там) корпуса. В центре сверху как бы свисает что-то лишнее, лучше бы там было больше стекла для выхода света.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): +Ku6EPyXOBEPTKA+
1 1 1
+Ku6EPyXOBEPTKA+
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 311 pointsМодератор форума
2979

Doom Rate: 2.06

Posts quality: +1455
Ссылка на пост №1333 Отправлено: 07.09.24 13:28:29
Michael63 пишет:
больше стекла для выхода света

Типа этого?


Тут в порядке теста:

Если есть чем вскрыть gif то там слои можно вытащить.

GIMP файл с отдельными слоями для раскрашивания. Как в PSD вытолкнуть без потерь чёт так и не допёрло. Вроде есть конвертеры.
Эффект горения можно замутить подкруткой яркости.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael63
2 1 7
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 74 points
3566

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +789
Ссылка на пост №1334 Отправлено: 08.09.24 00:44:13
+Ku6EPyXOBEPTKA+ пишет:
Типа этого?

Да, вот это уже почти то, что надо. Осталось найти наиболее удачные сочетания цвета корпуса и цвета стекла. Наверное, я справлюсь, после того, как поэкспериментирую, вставив это в карту. Навскидку, первые три и пятый уже нормальные. Второй и третий - это вроде тот же фонарь в выключенном и включенном состоянии. Ещё бы сделать выключенное для пятого (думаю, стекло должно быть серым или бежевым).

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): +Ku6EPyXOBEPTKA+
1 1 1
Страница 67 из 67Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 65, 66, 67
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2