Автор | Сообщение |
Sintetica Recruit
| 16 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 05.08.24 23:03:21 | | | Nikolanchik Формат карты Удмф
Shadowman | |
|
| |
Nikolanchik - Master Corporal -
| 224 |
Doom Rate: 1.95 Posts quality: +141 |
Отправлено: 05.08.24 23:08:36 | | | Sintetica пишет: | Формат карты Удмф |
В Удмф очень легко перепутать текстуру потолка и стен, т.к из можно ставить куда угодно, ограничений нет.
Для скайбокса, как уже упоминал шадоумен, нужно выбирать flatтекстуру F_SKY1
Добавлено спустя 2 минуты 52 секунды:
Текстуры неба на стенах скорее всего как раз берутся для скайбокса, а вот сам скайбокс это f_sky1 |
|
|
| |
Sintetica Recruit
| 16 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 05.08.24 23:15:55 | | | Спасибо ребята я понял. просто дошел до небо и встрял. Единственное что расстраивает F_SKY1 формат flat и просто так свой файл пнг просто так не закинешь. | |
|
| |
theleo_ua = Colonel =
| 4786 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1029 |
Отправлено: 06.08.24 01:50:18 | | | Michael63 пишет: | Из одного частного примера нельзя сделать вывод, где больше перерасход ресурсов в целом. К тому же, тут даже не очевидно, что требует больше вычислительных ресурсов: жёсткая конструкция, но две картинки в ванили, либо одна картинка в Гоззе, но дополнительные действия программы по определению, что она именно одна, из какого файла берётся, и т.д.
Что никак не отменяет того, что лично я люблю Гоззу. |
ну я в том сообщении как бы пошутил
но раз пошла такая серьезная дискуссия, то тему оптимизационных противоречий в ванили я заметил уже давно. Например, в хексене кевин шилдер при разработке делал отдельные звуки для виверны, а в релизе из-за необходимости уменьшения размера вадника, эти звуки не вошли в релизный вадник, а вместо них юзались звуки оружий мага и клерика. Или например в думе отказались от некоторых ракурсов в спрайтах монстров, и спустя десятки лет ромеро выкладывал это в инет, после чего мододелы добавляли обратно уже в портах. Таких нюансов в id tech 1 играх много
И при этом:
1) в ивадниках лежит куча неиспользуемых ресурсов
2) музыка в думе 2 вообще продублирована, куча треков продублированы по 2 раза, некоторые вроде 3 раза
пункт 2 это вообще эпик костыль, при таких жестких требованиях к размеру вадников, просто дублировать одинаковые файлы. В Strife точно так же треки продублированы в ваднике. Ни в хексене, ни в еретике так не делали, треки в ваднике встречались в единственном экземпляре всегда | |
|
3 |
1 |
|
|
| |
Sintetica Recruit
| 16 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 09.08.24 02:29:49 | | | Привет. Как убрать эффект крови с экрана игрока когда в него попадают. Такие капельки крови появляются на экране в момент попадания. Очень мешают. | |
|
| |
EmperorGrieferus Marine
| 20 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +2 |
Отправлено: 19.08.24 08:55:33 | | | Sintetica пишет: | Привет. Как убрать эффект крови с экрана игрока когда в него попадают. Такие капельки крови появляются на экране в момент попадания. Очень мешают. |
Дай угадаю: когда играешь в Брутал? | |
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ = Major =
| | 2991 |
Doom Rate: 2.06 Posts quality: +1461 |
Отправлено: 01.09.24 02:19:45 | | | У меня тут интересный вопрос возник. По-порядку:
1. UDMF, GZDoom 4.12 pre.
2. Полиобъект движется за счёт команды polyobj_movetospot. Скрипт выполнен через ACS и запускается на старте (OPEN).
3. Полиобъект должен пройти расстояние в 512 юнитов и остановиться (расстояние между двумя спотами). В это же мгновение срабатывает скрипт.
4. У полиобъекта задаётся скорость 16 (судя по вики скорость привязывается к 1/8 или октику), а значит расчётная скорость 128 юнитов в секунду.
И вот здесь начинается магия с математикой, которую я нихрена не пойму.
В скрипте задаю делей на 4 секунды (1 тик - 1/35 сек - следовательно 4 секунды - это 140 тиков). Задаю его сразу после команды polyobj_movetospot, то есть 512 юнитов полиобъект должен пройти за 4 секунды ни тиком больше. Забавно, но обычно выполнение следующей команды намертво привязано к окончанию предыдущей команды, но движению полиобъектов вообще пофигу, так что делей работает как положено сразу. Но вот казус, реальная скорость полиобъекта оказывается нифига не 128 юнитов в секунду. Но как так, ведь написано же что 1/8? Реальная скорость по замерам оказывается медленнее чуть меньше, чем в 2 раза (чёт-то около 512 юнитов за 260 тиков!). То есть это вообще дробное значение, что в принципе не может быть.
В общем сижу и думаю, что за чихуахуа с таймингами. Даже если учесть выпердень с точностью на 0.95-0.98 - это не такая здоровенная разница. Что может быть причиной? Попытка была сделать через проверку позиции, но ни к одному из thing-ов полиобъекта не получилось привязаться. Попробую конечно сделать проверочного актёра, который будет перемещаться вместе с ним и к нему пихать уже проверки, но это костыль.
P.S: Пользуюсь ACS и только им, потому что только и могу, что им.
UPDATE 1:
В общем что-то явно сломалось. Похоже при использовании большого количества полиобъектов GZDoom явно плохеет. Причём под большим количеством подразумевается от силы 10-15 штук. У меня короче вообще отвалился скрипт и полиобъект завис, превратившись в бампер из пинбола. Почему, как, а главное, на... кхм.. я, к сожалению, уже не могу сказать.
UPD 2:
Дошло что мешалось. Стоял объект, который блочил. Получился интересный финт. Впрочем, проблему с скоростью это не решило.
Update 3
Таки решилась задача. Ошибка была в расчётах, точнее в понимании октика и тика, наверно. В общем при более точном прогоне полиобъекта, оказалось, что на скорости 8, за 512 тиков полиобъект прошёл, внимание, 512 юнитов!!! Отсюда и странное значение 260, точнее 256 при скорости 16. Получается в свойствах указывается не количество юнитов за октик (если указать 8, то соотношение получается 1:1 - 1 юнит к 1 тику). Вообще какой-то бред. Кто это вообще придумал?
Получается в скорости указывается количество юнитов за тик, разделённое на 8. То есть, полиобъект может двигаться медленнее единицы системы отсчёта времени в 8 раз. Ну о*** мне теперь с этого. А вот как мне по-вашему делать тайминги? |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): JSO x |
|
2 |
1 |
7 |
|
|
| |
Герр Смертоносец Chief Petty Officer
| 1013 |
Doom Rate: 1.35 Posts quality: +850 |
Отправлено: 02.09.24 07:15:35 | | | +Ku6EPyXOBEPTKA+
Действительно, в обсуждении к основной статье пишут, что политрук лжёт, и для hexen-формата октик составляет 8 тиков = 8/35 секунды. Что даёт 140/8*16=280 юнитов за 140 тиков со скоростью 16. И 512/8*8=512 юнитов за 512 тиков со скоростью 8.
А дистанцию в 512 юнитов со скоростью 16 он пройдёт за 512/16*8 = 256 тиков.
Не очень понятно, при чём тут hexen, но поскольку полиобъекты изначально взялись оттуда - значит и для UDMF это должно быть справедливо. В принципе так считать тайминги даже удобнее, поскольку не нужно ничего конвертировать через секунды. Просто дистанцию делишь на скорость и умножаешь на 8, получая требуемое количество тиков.
+Ku6EPyXOBEPTKA+ пишет: | Похоже при использовании большого количества полиобъектов GZDoom явно плохеет. |
Для hexen-формата ограничение в 256 штук по 64 линии на полиобъект. Как оно в UDMF - хрен его знает. |
|
|
4 |
|
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ = Major =
| | 2991 |
Doom Rate: 2.06 Posts quality: +1461 |
Отправлено: 02.09.24 12:46:34 | | | Герр Смертоносец пишет: | Для hexen-формата ограничение в 256 штук по 64 линии на полиобъект. Как оно в UDMF - хрен его знает. |
Ну учитывая, что полиобъекты до сих пор задаются через angle, а не по тагу (да таг тоже используется, но привязка якоря к старту именно через угол), то похоже остался лимит в 256, а вот количество линий наверно побольше стало, впрочем не помню, чтобы где-то у меня было больше 30-40.
Герр Смертоносец пишет: | Не очень понятно, при чём тут hexen, но поскольку полиобъекты изначально взялись оттуда |
Скорее всего так и есть, что это разность движков. К примеру, скрол текстуры пола в 4 раза медленнее. То есть нужно задать 64 в X-move (или Y-move), чтобы соответствовать 16 для полиобъекта. Такие разности скорее всего и обусловлены. что надёрганы из разных движков. А вот название UMDF, в частности первая буква, как-то перестаёт быть оправданной, если приходится геморроится с подгоном скорости. Вообще много таких странных моментов в UDMF, но увы как слепили, так теперь и будет, иначе придётся всем переделывать под новый формат или лепить legacy, что будет тоже тянуть. А надо было занимать этим в самом начале. |
|
|
2 |
1 |
7 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3816 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +833 |
Отправлено: 06.09.24 21:04:48 | | | Кто-нибудь знает, где можно взять текстуры настенных светильников типа бры? Для классического Дума в классической палитре. Среди классических думовских текстур есть примеры - текстура BRICKLIT и аналогичная с каменной стеной. Но хотелось бы (а) более домашнее, и (б) в виде отдельной миддл-текстуры, чтобы можно было накладывать поверх на разные стены. Или даже сделать чуть-чуть выпуклую конструкцию из линий поверх стены. Светильник не должен слишком сильно выступать (отстоять от стены на расстояние), иначе на плоской или чуть-чуть выпуклой поверхности будет выглядеть неестественно. Нужно что-то компактное. Типа вот такого классического советского варианта:
Или такого:
Можно в выключенном состоянии (даже лучше в выключенном, поскольку свет в Бум-формате придётся рисовать отдельно, а я ещё не решил, на какой стене это будет). | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ = Major =
| | 2991 |
Doom Rate: 2.06 Posts quality: +1461 |
Отправлено: 07.09.24 02:07:28 | | | Michael63
Попробовал своими силами. Чёт не оч, но может пригодится.
|
|
|
2 |
1 |
7 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3816 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +833 |
Отправлено: 07.09.24 12:51:07 | | | +Ku6EPyXOBEPTKA+, спасибо, вроде неплохо, может и пригодится. Только, как мне кажется, в верхней части что-то лишнее от металлического (или какой он там) корпуса. В центре сверху как бы свисает что-то лишнее, лучше бы там было больше стекла для выхода света. |
|
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ = Major =
| | 2991 |
Doom Rate: 2.06 Posts quality: +1461 |
Отправлено: 07.09.24 13:28:29 | | | Michael63 пишет: | больше стекла для выхода света |
Типа этого?
Тут в порядке теста:
Если есть чем вскрыть gif то там слои можно вытащить.
GIMP файл с отдельными слоями для раскрашивания. Как в PSD вытолкнуть без потерь чёт так и не допёрло. Вроде есть конвертеры.
Эффект горения можно замутить подкруткой яркости. |
|
|
2 |
1 |
7 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3816 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +833 |
Отправлено: 08.09.24 00:44:13 | | | +Ku6EPyXOBEPTKA+ пишет: | Типа этого? |
Да, вот это уже почти то, что надо. Осталось найти наиболее удачные сочетания цвета корпуса и цвета стекла. Наверное, я справлюсь, после того, как поэкспериментирую, вставив это в карту. Навскидку, первые три и пятый уже нормальные. Второй и третий - это вроде тот же фонарь в выключенном и включенном состоянии. Ещё бы сделать выключенное для пятого (думаю, стекло должно быть серым или бежевым). |
|
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
HellDoomer 666 = Master Corporal =
| 258 |
Doom Rate: 1.82 Posts quality: +5 |
Отправлено: 18.09.24 08:29:26 | | | Доброго времени суток, вопрос по полиобьектам в Gzdoom. Мапплю под порт Gzdoom g4.11.3.
Не знаю был ли тут вопрос раньше - но всё же, интересует вопрос про перемещению игрока на полиобьекте-платформе из одной точки карты в другую. Что-то по аналогии с фиш-платформами, но к сожалению их не получается прикрутить через XWE в свой вад-проект.
Создавал через обычные полиобьекты-линии из текстур - игрок нормально на них стоит и под ними проходит, но увы, перемещаться верхом на них - не может. Формат карты под UDMF | |
|
| |
SLON - Sergeant -
| 318 |
Doom Rate: 0.56 Posts quality: +419 |
Отправлено: 18.09.24 19:28:58 | | | theleo_ua пишет: | но раз пошла такая серьезная дискуссия, то тему оптимизационных противоречий в ванили я заметил уже давно. Например, в хексене кевин шилдер при разработке делал отдельные звуки для виверны, а в релизе из-за необходимости уменьшения размера вадника, эти звуки не вошли в релизный вадник, а вместо них юзались звуки оружий мага и клерика. Или например в думе отказались от некоторых ракурсов в спрайтах монстров, и спустя десятки лет ромеро выкладывал это в инет, после чего мододелы добавляли обратно уже в портах. Таких нюансов в id tech 1 играх много
И при этом:
1) в ивадниках лежит куча неиспользуемых ресурсов
2) музыка в думе 2 вообще продублирована, куча треков продублированы по 2 раза, некоторые вроде 3 раза
пункт 2 это вообще эпик костыль, при таких жестких требованиях к размеру вадников, просто дублировать одинаковые файлы. В Strife точно так же треки продублированы в ваднике. Ни в хексене, ни в еретике так не делали, треки в ваднике встречались в единственном экземпляре всегда |
Неиспользованных там нет, просто некоторые текстуры используются буквально 1-2 раза за всю игру. При том, что ряд их экстремально похож друг на друга. При желании, как и с музыкой, всё это очень хорошо можно было бы оптимизировать. При том, что ряд годных текстур и декораций, бывших в игре в более ранних сборках, в финал не попал. То есть ребята тупо не заморачивались. Если надо было бы, и на большее число дискет дум бы впихали. Судя по содержимым вадов ранних версий и финалов, там явно был sort-of-парсер, который при сборки билда незаюзанные ресурсы из вада выкидывал. То есть лепили это всё просто "по ходу". |
|
|
| |
theleo_ua = Colonel =
| 4786 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1029 |
Отправлено: 19.09.24 23:15:46 | | | SLON пишет: | Неиспользованных там нет |
Примеры:
Хексен:
- спрайты снарядов bloodscourge и их взрыва (есть 2 вида, в игре используется только один)
- спрайты пикапа 4-го оружия, когда это один кусок целиком
- звуки пикапа 4 оружия (их 2, юзается только один)
- 2 музыкальных трека (1 из них не используется в принципе, второй заюзали только в аддоне дескингс, который вышел позже релиза)
- там еще есть примеры, которые я не вспомню сейчас
Страйф:
- спрайты газового гранатомета и гранат (отказались на релизе, удалять было лень видимо)
- текстуры (например со смайликом)
- неиспользуемые ветки диалогов (отказались от этих веток сюжета на релизе, удалять было лень видимо)
- там еще много примеров, лень просто вадник просматривать заново весь (наверняка и звуки есть)
В думе и еретике неиспользуемых ресурсов я не помню, но музыку вполне могли бы оптимизировать, как в еретике и хексене например | |
|
3 |
1 |
|
|
| |
SilverMiner = Master Sergeant =
| 466 |
Doom Rate: 2.23 Posts quality: +188 |
Отправлено: 20.09.24 19:29:18 | | | theleo_ua пишет: | В думе и еретике неиспользуемых ресурсов я не помню, но музыку вполне могли бы оптимизировать, как в еретике и хексене например | В думе есть спрайты гильз, в той же версии где у лост соулов нормальная рожа, 1.1 скорее всего |
|
|
| |
Герр Смертоносец Chief Petty Officer
| 1013 |
Doom Rate: 1.35 Posts quality: +850 |
Отправлено: 20.09.24 23:47:46 | | | HellDoomer 666 пишет: | Доброго времени суток, вопрос по полиобьектам в Gzdoom. Мапплю под порт Gzdoom g4.11.3.
Не знаю был ли тут вопрос раньше - но всё же, интересует вопрос про перемещению игрока на полиобьекте-платформе из одной точки карты в другую. Что-то по аналогии с фиш-платформами, но к сожалению их не получается прикрутить через XWE в свой вад-проект.
Создавал через обычные полиобьекты-линии из текстур - игрок нормально на них стоит и под ними проходит, но увы, перемещаться верхом на них - не может. Формат карты под UDMF |
Не-не-не, всё далеко не так радужно. Ты путаешь 3д-полы с полиобъектами, это две разных сущности.
- 3d-пол это "дополнительный этаж" сектора. Он умеет ездить только вверх и вниз.
- Полиобъект это "подвижные стенки" секторе. С точки зрения движка - подвижная дыра в секторе. Представляет собой сплошную стену, уходящую вверх и вниз на всю доступную высоту. Умеет двигаться вбок, но с ограничениями: либо поступательно, либо вращательно, но ни то ни другое сразу. Также их не может быть более 256 штук на карту, и линкуются они довольно костыльным способом через поворот якоря на некоторый угол.
3d-пол, который умеет ездить вбок - это изумрудная скрижаль и философский камень от мира Doom-модинга. Общего нормального способа это сделать не существует. Есть способы обходные:
1. Полиобъект, все стены которого представляют собой порталы, линкуется с неподвижным сектором, находящимся в изолированном месте. В неподвижном секторе можно наворотить вся что душе угодно - будет иллюзия, что он как бы двигается. Ограничения как у обычных порталов: с точки зрения монстров это телепорт, и местоположение игрока они будут отслеживать некорректно.
2. Сделать платформу актором с моделью/вокселем на манер ZBridge и написать скрипт, пропорционально смещающий всё, что на ней находится. Способ наиболее гибкий и универсальный, но надо хорошо покурить мануалы Zscript/ACS по проверкам и движению, чтобы всё работало гладенько. Также монстры без DROPOFF флага на такую платформу вставать не будут, ибо с их точки зрения это прыжок в пропасть (хотя скриптами можно вылечить и это).
3. Всё тот же подвижный ZBridge, только невидимый и синхронизированный с прозрачным проходимым полиобъектом, состоящим из мид-текстур через Polyobj_ExplicitLine. Получится как бы классический мост из решёточек, только подвижный.
3.1. Гипотетически прозрачный проходимый полиобъект из мид-текстур можно совместить с функцией 3dMidtex, но я очень не уверен, что это будет вменяемо работать.
4. Сделать "дорожку" из множества фрагментов 3d-пола, которые будут появляться/исчезать (мгновенно поднимаясь/опускаясь под пол), создавая иллюзию непрерывного движения. Можно дополнительно обмазать сдвигающейся текстурой через Scroll_Floor/Scroll_Ceiling.
5. Замороченный способ, сочетающий создание полиобъекта и 3д-пола, покрытого частично-прозрачной сдвигающейся текстурой через Scroll_Floor/Scroll_Ceiling. Далеко такая платформа не проедет, но для всяких сдвигающихся сундуков сгодится.
5.1. Однако, если совместить логику со способом 4, можно нагородить целую цепочку таких 3d-полов, которые будут плавно сменять друг друга.
6. Наконец, для некоторых локаций можно вывернуть задачу наизнанку: двигать стены локации из полиобъектов и пол локации вместе со всем содержимым через Scroll_Floor/Scroll_Ceiling, а некую конструкцию посередине локации оставить неподвижной (как это делается на картах с движущимся поездом). Будет казаться, что конструкция едет, хотя на самом деле едет комната. |
|
|
4 |
|
|
| |
theleo_ua = Colonel =
| 4786 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1029 |
Отправлено: 21.09.24 00:00:32 | | | SilverMiner пишет: | в той же версии где у лост соулов нормальная рожа, 1.1 скорее всего |
т.е. в более поздних убрали гильзы из ивада? | |
|
3 |
1 |
|
|
| |