Вот и подоспел наконец-то ещё один уровень от меня, не обращай внимание если этот выглядит куда проще предыдущих - в правилах проекта организатор требовал не перебарщивать с деталями :v
Antiutopia слежу за прохождением тобой Doom 3. удивлен что в твоей русской озвучке у тебя, когда куб душ заряжен, мы слышим " Я готов". у меня не не переведено. можешь дать ссылку на свою русскую озвучку?
слежу за прохождением тобой Doom 3. удивлен что в твоей русской озвучке у тебя, когда куб душ заряжен, мы слышим " Я готов". у меня не не переведено. можешь дать ссылку на свою русскую озвучку?
"Мы готовы", оказывается Рад, что нравится, очень приятно! У меня стим-версия Doom 3 BFG Ediition с поставленной поверх озвучкой от 1С (автообновление игры в стиме выключил, чтобы она не слетела).
Брал отсюда:
Готово! Поиграл и записал. Как всегда - уровень отличный, в твоём неизменном стиле, очень понравился. Однако, на этот раз нашлось несколько моментов, по которым оставил замечания в самом видео Если уровень ещё не зафинален, как сказано в ридми, то, может быть, кое-что и исправишь по данным советам Спасибо за реквест!
Привет. Как обещал, предлагаю сделать обоюдовыгодный обзор на версию перед релизом. Называется "Auto-Ambient Doom", в теме проекта можно ознакомиться с основными положениями (к слову, мне туда надо бы добавить обзор этой самой новой версии).
Играть лучше с приглушённой музыкой, иначе что-нибудь неприметное вроде воздуховодов можно и не услышать (я старался, но всё равно не удалось все звуки выровнять по громкости/затуханию).
Если понравится -- буду совершенно не против, если добавишь в свой autoexec; мод никак не меняет геймплей, лишь добавляет атмосферы.
Здаровчик, спасибо как всегда за прохождение! Приятно получать фидбек на свои карты, особенно если их реально мало кто тестировал.
Вижу много вопросов набралось во время прохождения, разберу по пунктам:
1) Провалы в небо и прочие подобные элементы декора идут из общей темы эпизода, под которую карта и делалась. А именно: Парящий город, провалы в небо. (Действия эпизода происходят на Венере если что)
2) Мои карты по сложности часто идут постепенно (за редкими исключениями) и на первый взгляд карта может стань "обмачиво простой", ты и сам в этом убедился после испытания с давилками и последним боем в конце уровня.
3) Из комнаты с финальной ареной можно выбраться, ты просто не нашёл нужный рычаг, который был в одном из помещений. (Тем более все рычаги и прочие важные вещи для продвижения по уровню я часто подсвечиваю)
Вот тот самый рычаг:
Скрытый текст:
4) В карте есть дополнительные локации, которые являются не обязательными для первого прохождения. Ты можешь выйти с уровня довольно быстро, а исследовать дальше уровень или нет - выбор за игроком, это дань уважения к традициям первого дума.
5) Плазмаган ты можешь взять ещё со старта карты свернув направо, но он тяжело охраняется монстрами и не получится его так легко забрать. Ты можешь и не идти туда и получить тот же плазмаган, но уже ближе к концу уровня. Грубо говоря, ты сам решаешь как проходишь карту.
6) История с жёлтым ключом довольно забавная, мне трудно было придумать обоснованный выигрыш для него, т.к ассортимент в первом думе довольно ограничен и максимум того что я придумал - лишь больше патронов и доп. соулсфера.
Дополнительно:
1) Довольно забавно было слушать про ревенантов и манкубусов... в первом думе
2) Для монстров в месте с давилками блокираторы были поставлены специально, чтобы поставить игрока в неудобное положение и заставить его думать стремительно, будь они все полегли под крашерами битва была бы слишком лёгкой и неинтересной.
3) Кибер в финальной битве появляется с задержкой чтобы игрок сразу не спровоцировал инфайт, ну как небольшой элемент сюрприза тоже
4) Сеттингом баз я не особо увлекаюсь, бол-во проектов в которых я участвовал в основном под эту тему. Мне больше ад привлекает за счёт своей абстрактности и в принципе полётом фантазии.
Ну и вроде на все важные и не очень вопросы я ответил, ещё раз благодарю за прохождение и также отдельное спасибо за внимание к эксплоренгу (исследованию уровня), я поощеряю подобное. Весьма долго я тянул с постом, но был довольно занять для этого, сам ролик посмотрел в тот же день.
Здаровчик, спасибо как всегда за прохождение!
4) В карте есть дополнительные локации, которые являются не обязательными для первого прохождения. Ты можешь выйти с уровня довольно быстро, а исследовать дальше уровень или нет - выбор за игроком, это дань уважения к традициям первого дума.
1) Довольно забавно было слушать про ревенантов и манкубусов... в первом думе
Спасибо и тебе за развёрнутый комментарий, почитал, ознакомился с твоими мыслями на сей счёт Да уж, настолько редко первый Дум забегает на канал, что я и не сразу вспомнил, что именно под него вад, вот и ждал того, чего в нём быть не может и совсем забыл, что вариант быстро выйти из уровня или продолжать исследовать его - это прям действительно перводумская классика.
И к слову про ад, держи ад раз сам напросился
Prepare to Die
Вот это подгон, спасибо, глянем!
BeeWen Продублирую и у себя в темке прохождение твоего колоссального уровня, чтобы и тут было, чтобы ещё больше людей его увидели
У товарища Бивня недавно вышло обновление для его долгостроя под названиям Voyager, я тут немного подсуетился и прошёл новинку, и конечно же, записал. Приятного просмотра!
Привет. Как обещал, предлагаю сделать обоюдовыгодный обзор на версию перед релизом.
Привет! Записал, сделал, как договаривались. Получилось неоднозначно, но! Хочу отметить несколько важных вещей:
1. Я не слишком силён в коде и прочих внутренних думских вещах, касающихся картостроения и создания модов, поэтому, возможно, что-то делал не так. Но грубо говоря, я запустил, потестил и записал как обычный игрок, то есть смотрел на вещи глазами человека, который просто нашёл твой мод, скачал и запустил его; отталкивайся от этого при осознании результата.
2. Опции с настройками я почему-то не нашёл нигде, то есть необходимо прямо упоминание в мануале на вики, как именно, откуда вызываются опции.
3. Сказал в самом видео, но повторю и здесь на всякий случай: мод почему-то не работает с -nomonsters. Не то, что бы критично, но интересно, почему так. Возможно, как раз из-за механик, которых я не понимаю.
4. Некоторые звуки нужно балансить по громкости и их силе (например, жужжание некоторых ламп), по расположению (две лампы рядом, одна гудит, вторая нет) и по типу текстур с ними (некоторые электронные рубильники попискивают, а некоторые почему-то нет).
5. Со звуком воды я разобрался после записи, осознал, что это звук труб, но как-то... неужели трубы действительно шумят водой, как быстротекущая река? и почему-то этот звук то есть, то нет, при перезапуске карты на его месте может оказаться гул, а может и вообще ничего - отчего это зависит, я не очень понял.
В любом случае, спасибо за реквест, для меня это был первый такой обзор, ничего подобного я раньше не встречал, так что ты определённо крут! Надеюсь, и тебе он поможет прийти к каким-то мыслям и вообще окажется полезен. Можешь использовать его, как ты хотел, если он подходит под твои ожидания.
А на канале тем временем вчера было целых два знаменательных события: 50 подписчиков и легендарный стрим по этому поводу!!! Спасибо всем, кто следит за каналом, я стараюсь делать как можно лучше и интереснее, много работаю над этим. Отдельное спасибо также всем тем, кто зашёл вчера на стрим. Он был поистине невероятным!
Antiutopia, спасибо за обзор! Не заметил сообщения, поэтому пишу уже после второго своего комментария на YouTube. С, так сказать, информацией из будущего.
3. Сказал в самом видео, но повторю и здесь на всякий случай: мод почему-то не работает с -nomonsters. Не то, что бы критично, но интересно, почему так. Возможно, как раз из-за механик, которых я не понимаю.
Как написал в комментарии на YouTube, сдаётся мне, что Граф в GZDoom 4.8pre опять нахимичил. Кстати, может, поэтому и пункт 2 появился.
4. Некоторые звуки нужно балансить по громкости и их силе (например, жужжание некоторых ламп), ...
Хорошо, но какие, помимо того звука лампы, который ты отметил на видео? Ещё раз процитирую себя -- меня-то всё устраивает, потому что я со звуком и его подгонкой вообще не работал, считай.
...и почему-то этот звук то есть, то нет, при перезапуске карты на его месте может оказаться гул, а может и вообще ничего - отчего это зависит, я не очень понял.
Всё тот же рандом, который и реиграбельность повышает, и некоторую логику реальной жизни превносит, и разработку упрощает.
Надеюсь, и тебе он поможет прийти к каким-то мыслям и вообще окажется полезен. Можешь использовать его, как ты хотел, если он подходит под твои ожидания.
Определённо полезен, в том числе в плане навыка коммуникации. Но, если не против, всё-таки попрошу переснять с учётом новых данных. Из Doom 2 хорошо подойдут MAP01, MAP02, MAP08, MAP10, самый конец MAP11 (из-за элемента случайности -- можно даже несколько раз), обязательно MAP24 и пару моментов из MAP28 недалеко от выхода (звук довольно... тягучий, так что его можно случайно пропустить, если не в тот момент мимо пройдёшь). И также посоветую тогда увеличить "Options"->"Sound options"->"Sound channels" до какого-нибудь внушительного числа, иначе тот же "The Chasm" будет выглядеть чуть менее атмосферно. В будущем предполагаю переделать воспроизведение звуков на BLOCKMAP-подобную систему (такую же, какая сейчас для оптимизации создания объектов на крупных картах используется), но для этого всё-таки довольно много кода перелопатить необходимо будет, на что у меня нет сейчас времени.
Хм. Вообще, я имел в виду, что скину номера уровней, на которых мод хорошо себя зарекомендовал, ну да ладно. В последнее время желание создавать карты проявляется не так часто, однако что-то с прошлых лет по уровням ещё осталось.
Все карты -- с различных соревнований: спидмаппинги №№20 ("spd20p03.wad"), 21 (MAP06), 22 (MAP12) и 23 (MAP09), а также конкурс "LegacyZ Boomward" (MAP02). Но в части тем ссылки на сборники уже стали нерабочими -- поэтому здесь неделю будет храниться сборник.
В примерном личном рейтинге проработанности карт они расположены следующим образом:
5) Spd20 MAP03 (фактически, проба пера, первое моё участие в спидмаппингах);
4) Spd23 MAP09 (до него я не маппил примерно с год, поэтому навыки забылись);
3) Spd21 MAP06;
2) Spd22 MAP12;
1) LegacyZ Boomward (не за четыре часа сделана, как остальные представители, а за две недели. Было где разгуляться).
JSO x Хорошо, спасибо! Не обещаю, что запишу скоро, но в относительно ближайшее время так точно. Надеюсь, обзор карты не будет восприниматься тобой как критика, это будет просто плей карты, и не более того, прошу учесть это
Alien Vendetta подходит к концу, предлагаю ознакомиться с прохождением одного из самых крепких уровней вада:
Кроме того, в свете текущей ситуации неопределённости судьбы Ютуба в РФ, было принято решение запилить телеграм-канал, в котором я буду выкладывать всю информацию, публиковать различный контент по Думу (в том числе и от подписчиков), да и просто держать в курсе, как говорится. Очень жду вас там!
Привет! А вот и прохождение твоей адской карты подоспело. Затянулось надолго, но всё же - вот оно!
Карта - самый настоящий шедевр, я получил космическое удовольствие от неё. Пока что - самая лучшая из твоих карт, в которые я играл, да и вообще одна из лучших, в которых я играл за долгое время. Очень, очень отличная карта, оставившая у меня супер приятное неизгладимое впечатление. Особо выделю следующее:
1. Дизайн на высочайшем уровне, это действительно истинно адский уровень, в котором некомфортно находиться, постоянно страшно упасть вниз, и при этом очень красиво. Выписан из UAC-шников!
2. Геймлей и боёвка - это отдельная песня. Таких грамотных и ураганных боёв, такого баланса оружия, патронов и здоровья, такого невероятно правильного использования монстров я не видел уже очень давно. Нереальное удовольствие! И это всё с использованием только перводумских!!
3. Длительность прохождения - тоже почёт и слава тебе, карта длится ровно столько, сколько нужно, ни больше, ни меньше. Она как удивительно вкусная еда в достаточном количестве, которую ты съел, в меру наелся, кайфанул, и весь день ходишь о ней вспоминаешь. Крайне редкое явление в маппинге, крайне редкое. Блестяще!
Минусов у карты нет, никаких, вообще, совсем. Единственное, на что я обратил внимание в видео - это на то, что Мастермайнд в качестве главного босса у выхода из уровня всегда блекловат и здесь хотелось бы видеть чего покруче. Даёшь горячий танец с парой киберов на такой маленькой площади этого островка!
Ну и секреты. Но это я просто так скажу, промежду прочим - в этот раз и ты, и я превзошли сами себя с этим. 0 из 10 секретов
Спасибо за уровень и за те впечатления, которые он подарил!
Несколько слов о моём творчестве, пока ты проходить не начал. Если начнёшь, разумеется.
Первое. Я не люблю слотеры и адские карты, количество монстров на один квадратный думометр нигде не приближается к чему-то вроде "Sunder". В этом полная твоя противоположность, ага -- и то, и то мне в подавляющем большинстве случаев скучно проходить. Просто другой стиль игры.
Второе. На Spd20 MAP03 лучше прописать "changemus d_romero". Какую-то другую мелодию скидывал организатору спидмаппинга, но тогда он её вставить забыл.
Третье... В общих чертах картостроения считаю тебя разбирающимся лучше (ну или, по крайней мере, я не несравнимо далеко позади), поэтому прямо-таки обязательно давай критику!
Добавлено спустя 19 часов 15 минут 27 секунд:
ADD: в уровне для конкурса LegacyZ тоже следует "d_romero" включить, там я как раз её поставить и планировал. И на двенадцатой карте Spd22 есть секретка, из которых самые жадные до оружия игроки не выйдут -- перемудрил немного; так что там важна хоть какая-нибудь осмотрительность.
Всё будет, всё будет, и уже довольно скоро! Не буду спойлерить, просто немного подождём Хотел спросить следующее: как тебя подписать для видео? JSO_x или лучше Morthimer McMare?
А пока бампну темку свежим видео прохождения уровня мастера StormCatcher.77!
Хотел спросить следующее: как тебя подписать для видео? JSO_x или лучше Morthimer McMare?
На iddqd.ru я больше известен как JSO_x. Второй никнейм -- в Discord, GitHub и в зарубежном сообществе. Так что, по идее, на твоё усмотрение, одинаково не против обоих. Могу предложить только если прагматические соображения: короткий вариант и писать быстрее, и минимум одно видео на канале уже ассоциируется с ним.
Ну и скажу, наверное, очевиднейшую вещь -- так как все карты создавались для каких-либо конкурсов, желательно для приветствия с их описанием вкратце ознакомиться, в частности, взглянуть на темы.