| Автор | Сообщение | 
|---|
| alekv - Colonel -
 
 |  |  |  | 4170 | 
  Doom Rate: 1.87
 Posts quality: +950
 | |  Отправлено: 15.12.15 21:07:25 |  |  |  |  |  	  | navy_seals: |  	  | Ребят подскажите как корректно у MorphProjectile, Duration сделать бесконечным? Кроме варианта 999999999. 0 и -1 не помогают.
 | 
 а такое пробовал ? 0x7fffffff
 |  |  | 
 | 
| | 
| 1 | 3 | 1 |  |  | 
 |  | 
| ZZYZX - UAC Commissar -
 
 |  |  |  | 6284 | 
  Doom Rate: 1.65
 Posts quality: +1633
 | |  Отправлено: 16.12.15 11:12:58 |  |  |  |  | А чем тебе не нравится вариант 999999999? Только я бы написал 2147483647 aka 0x7fffffff. |  |  | 
 | 
| | 
| 2 | 2 | 1 |  |  | 
 |  | 
| navy_seals - UAC Gunner -
 
 |  |  | 44 | 
 Doom Rate: 2
 
 | |  Отправлено: 17.12.15 17:17:30 |  |  |  |  | о, спасиб за оперативную помощь ребят. Одна проблемка с морфом еще есть. Сделал кастомный морфэффект (по дефолту эффект teleportfog)
 хочу что бы эффект этот звук издавал, но ни seesound в проперти, ни a_playsound  в стейтах эффекта, звука не дают. Мб кто знает, в чем тут дело? И не понятно, почему в том же стандартном teleportfog нигде не указан проигрываемый звук, но он есть.
 |  |  | 
 | 
|  |  | 
| ZZYZX - UAC Commissar -
 
 |  |  |  | 6284 | 
  Doom Rate: 1.65
 Posts quality: +1633
 |  | 
| | 
| 2 | 2 | 1 |  |  | 
 |  | 
| theleo_ua - Commissar -
 
 |  |  | 5254 | 
  Doom Rate: 1.79
 Posts quality: +1187
 | |  Отправлено: 19.12.15 08:03:25 |  |  |  |  | Есть монстр, рядом с которым надо спавнить акторов. В декорейте все было легко: spawnitemex умеет учитывать угол взгляда монстра, соответственно, если я скажу spawnitemex(слева), то актор заспавнится строго возле левой руки монстра. 
 Так как в декорейте получается простыня однотипного кода, решил по максимуму перейти на acs, но вот беда: функция spawn в acs уже не учитывает угол монстра, соответственно актор спавнится то возле левой руки, то возле правой, то сзади.
 
 Пробовал использовать синусы косинусы как указано здесь http://zdoom.org/wiki/Sin , пробовал разные манипуляции с fixed сдвигами, все равно угол не учитывается ни в какую.
 
 Каким образом в ACS можно заспавнить актора строго "возле левой руки спавнера" (учитывая угол взгляда спавнера) ?
 
 Каким образом в ACS можно "заставить монстра выстрелить кастомным продждектайтом", иными словами сымитировать выстрел монстра, чтобы с точки зрения игрока не было заметно разницы с a_custommissile ?
 |  |  | 
 | 
| | 
| 4 | 1 |  |  | 
 |  | 
| TesaQ = Warrant Officer =
 
 |  |  | 1149 | 
 Doom Rate: 1.72
 Posts quality: +371
 | |  Отправлено: 19.12.15 15:44:17 |  |  |  |  | как поставить амбиентовый шум, аля лязги метала, крики или работающие механизмы?Как в одной из уровней псх дума, что wormhole, было помнится |  |  | 
 | 
|  |  | 
| Zeberpal_98 Chief Petty Officer
 
 |  |  | 951 | 
  Doom Rate: 2.14
 Posts quality: +273
 | |  Отправлено: 19.12.15 16:02:30 |  |  |  |  | знаю как кастомные делать. есть еще Ambient способ, про него ничего сказать не могу в Декорейте прописать
 
 
 actor Moi_kastomniy_zvuk 17777
{
    +NOINTERACTION
    +CLIENTSIDEONLY
   
    States
    {
      Spawn:
        TNT1 A 0
        TNT1 A -1 A_PlaySound("LYAZG_METALLA", CHAN_BODY, 1.0, 1)
        stop
    }
}
 в SNDINFO прописать
 
 
 LYAZG_METALLA    <имя> 
 PS в скобках хотел написать "имя файла без расширения", но здешний код мне не дал этого сделать
 ПОЧЕМУ???? |  |  | 
 | 
| | 
| 1 | 3 |  |  | 
 |  | 
| Unregistered - Sergeant Major -
 
 |  |  | 599 | 
  Doom Rate: 0.96
 Posts quality: +42
 | |  Отправлено: 20.12.15 17:20:13 |  |  |  |  | Как-то даже стыдно писать по поводу такой фигни, но все же: Совершенно не помню как в umdf-карте сделать секрет и как засунуть несколько карт в один вад
 |  |  | 
 | 
| | 
| 1 | 2 | 10 |  |  | 
 |  | 
| TesaQ = Warrant Officer =
 
 |  |  | 1149 | 
 Doom Rate: 1.72
 Posts quality: +371
 | |  Отправлено: 21.12.15 00:22:52 |  |  |  |  | Unregistered 1024 id сектора с секретом, а засунуть несколько карт в один вад можно через SLADE или через команду "Save map into..."
 |  |  | 
 | 
|  |  | 
| navy_seals - UAC Gunner -
 
 |  |  | 44 | 
 Doom Rate: 2
 
 | |  Отправлено: 21.12.15 18:16:44 |  |  |  |  |  	  | ZZYZX: |  	  | Звука не дают — а код покажи? 
 | 
 
 ACTOR emptyflash 7347
{
	+NOBLOCKMAP
	+NOTELEPORT
	+NOGRAVITY
	RenderStyle normal
        ActiveSound "altb3"  //не дает звука
        SeeSound "altb3"// тоже не дает
	States
	{
	Spawn:
	blcf g 2 bright A_Playsound ("altb3", CHAN_auto, 1.0, false) // нет эффекта
	 blcf w 2 bright
 	blcf e 2 bright
 	blcf r 2 bright
	 blcf t 2 bright
	 blcf y 2 bright
 	blcf t 2 bright
	 blcf y 2 bright
 	blcf t 2 bright
	blcf y 2 bright
	blcf t 2 bright 
	blcf y 2 bright A_SetTranslucent(0.75)
	blcf t 2 bright A_SetTranslucent(0.50)
	blcf y 2 bright A_SetTranslucent(0.25)
	blcf t 2 bright A_SetTranslucent(0.00)
   Stop
	}
}Звук прописан в sndinfo, на других акторах - работает!
 |  |  | 
 | 
|  |  | 
| Brain Marine 1st class
 
 |  |  | 38 | 
  Doom Rate: 1.73
 Posts quality: +19
 | |  Отправлено: 23.12.15 22:34:38 |  |  |  |  | Ещё один вопрос. Что нужно для создания своего оружия ? Slide ? Наработки других ?
 |  |  | 
 | 
|  |  | 
| mars873 - Master Sergeant -
 
 |  |  | 417 | 
  Doom Rate: 1.77
 Posts quality: +118
 | |  Отправлено: 23.12.15 22:35:33 |  |  |  |  | Brain Нужен редактор и знания DECORATE.
 |  |  | 
 | 
|  |  | 
| alekv - Colonel -
 
 |  |  |  | 4170 | 
  Doom Rate: 1.87
 Posts quality: +950
 | |  Отправлено: 23.12.15 23:19:49 |  |  |  |  |  	  | Brain: |  	  | Что нужно для создания своего оружия ? Slide ? Наработки других ? | 
 Для начала почитать эту тему>> Русский гайд по DECORATE
 И узнай так сказать азы скриптового языка decorate, не пугайся он очень прост.. )
 Ну или если хочется все и сразу.. то начни с модификации уже готовых пушек в чужих модах.. т.е. попробуй поменять силу атаки, снаряд, спрайты и т.д. попутно читая в zdoom wiki интересующие функции.
 Для редактирования текста, т.е. там где пишется код используем Slade3 или SLumped или XWE, это уже на твое усмотрение.. Slade3 часто обновляется и имеет больше новых и полезных функций, так что думаю тебе он подойдет лучше.
 
 Добавлено спустя 5 минут:
 
 navy_seals
 Я со звуком не работал особо часто, но если ты используешь PK3 архив и музыка\звуки лежат в каких-то подпапках, тогда может надо прописать полный путь к звуку?
 Например:
 SeeSound "folder1\folder2\altb3.mp3"
 Только не помню в какую сторону слеш..
 |  |  | 
 | 
| | 
| 1 | 3 | 1 |  |  | 
 |  | 
| YURA_111 UAC Sergeant Major
 
 |  |  | 768 | 
  Doom Rate: 1.98
 Posts quality: +137
 | |  Отправлено: 25.12.15 14:58:28 |  |  |  |  | navy_seals Звук в SOUNDINFO прописать не забыл часом ???
 
 
 
  	  | alekv: |  	  | Только не помню в какую сторону слеш.. | 
 
 Не имеет значения...
 |  |  | 
 | 
|  |  | 
| N00b Chief Petty Officer
 
 |  |  | 922 | 
 Doom Rate: 2.15
 Posts quality: +384
 | |  Отправлено: 25.12.15 21:22:37 |  |  |  |  | Всем привет! Обращаюсь сюда впервые, ибо пару дней назад начал делать свой первый вад.
 Суть в том, что на одной из карт я хочу сделать сектор, который снижался бы по нажатию на switch, а внутри этого сектора --- ещё один сектор, который снижался бы вместе с первым (во втором секторе ключ-карта, а к лайндефам-границам привязан action "открытие двери"). Но я, видимо, в мануалах чего-то не понял, поэтому эти лайндефы (ограничивающие внутренний сектор), как я их настройки ни менял, не становились полностью невидимыми. Что делать?
   Делаю карту в Doom Builder 2.1.2.1553. Формат карты Doom 2.
 Заранее спасибо, товарищи думеры
  |  |  | 
 | 
|  |  | 
| SSV_Victoryan UAC Sergeant Major
 
 |  |  | 821 | 
  Doom Rate: 2.17
 Posts quality: +280
 | |  Отправлено: 25.12.15 23:23:52 |  |  |  |  |  	  | N00b2015: |  	  | Всем привет! Обращаюсь сюда впервые, ибо пару дней назад начал делать свой первый вад.
 Суть в том, что на одной из карт я хочу сделать сектор, который снижался бы по нажатию на switch, а внутри этого сектора --- ещё один сектор, который снижался бы вместе с первым (во втором секторе ключ-карта, а к лайндефам-границам привязан action "открытие двери"). Но я, видимо, в мануалах чего-то не понял, поэтому эти лайндефы (ограничивающие внутренний сектор), как я их настройки ни менял, не становились полностью невидимыми. Что делать?
 | 
 
 Тебе нужно соединить сектора так, чтобы линии внутри остались, но при этом оба сектора были едины. Не знаю к сожалению как это делается в Doom Builder, сам работаю в slade.
 |  |  | 
 | 
|  |  | 
| Brain Marine 1st class
 
 |  |  | 38 | 
  Doom Rate: 1.73
 Posts quality: +19
 | |  Отправлено: 27.12.15 18:56:46 |  |  |  |  | Вопрос по поводу текстур. Можно ли в DB2 налаживать текстуры как в Дюке. Тоесть, у меня есть скажем бетонная стена. мне надо что бы на этой стене была графити, знаки, тубы и т.д. в Думе есть отдельная текстура бетонной стены со знаками. А в Дюке ,как я понял, все знаки и другие текстуры находятся отдельно. Так, можно ли та делать в ДБ или нужно рисовать\ делать отдельную текстуру с трубой и знаками ? |  |  | 
 | 
|  |  | 
| MyNameIs = 1st Lieutenant =
 
 |  |  | 2088 | 
  Doom Rate: 2.02
 Posts quality: +929
 | |  Отправлено: 27.12.15 22:30:07 |  |  |  |  | Brain если формат с наворотами (UDMF), то есть вариант прижать линию с граффити максимально близко к стене (с десятыми долями).
 как-то так:
 
 |  |  | 
 | 
|  |  | 
| Kirov-13 - 1st Lieutenant -
 
 |  |  | 1694 | 
  Doom Rate: 1.42
 Posts quality: +543
 | |  Отправлено: 27.12.15 22:59:07 |  |  |  |  | Brain Если под Boom, то тут только собирать новую текстуру из патчей.
 |  |  | 
 | 
|  |  | 
| Unregistered - Sergeant Major -
 
 |  |  | 599 | 
  Doom Rate: 0.96
 Posts quality: +42
 | |  Отправлено: 01.01.16 15:46:05 |  |  |  |  | У меня есть 6 зомби. Как можно бескостыльно реализовать активацию скрипта при смерти всех их? |  |  | 
 | 
| | 
| 1 | 2 | 10 |  |  | 
 |  |