Идея, как обычно, пришла во время погружения в ванну
Игра на 5-6 уровней в жанре mindfuck fps, пытающаяся немного иррационально натянуть сову на глобус и обосновать происходящее в думе иначе, как "учёные внезапно открыли портал в ад, а база UAC является складом бензопил и патронов, и насрать что исследовательская и на другой планете".
Осторожно, очень много букв, местами мат для сохранения аутентичности мыслительного процесса.
Скрытый текст:
Касательно открывания портала в Ад: учёные нихрена не открывали и не могли открыть, ибо имея инструменты современной науки работать с МАГИЕЙ принципиально невозможно будет несколько десятков лет (50+) после открытия этой магии, а не как это было в D3/D4 — открыли и тут же начали вовсю пользоваться. Особенно в D3.
Также непонятно, откуда Ад взялся на Марсе, если это...эммм, местность, скажем так, привязанная к человечеству прежде всего, особенно в таком виде, в котором он показан.
Объясняется всё очень просто: Ад не брался на Марсе. Ад прилетел на корабле с Земли. Зародыш Ада, зерно, яйцо, ещё какая-нибудь хрень. Демон портала, мега-саммонер, или вообще Вельзевул. Именно это яйцо было разбужено учёными, когда они обнаружили его существование (а они обнаружили, т.к. этому поспособствовали те же люди, которые оное засунули и отправили на Марс).
Зачем это всё нужно именно на Марсе — вопрос открытый, надо подумать. Мне в данный момент лень.
Важный момент: нет никакого пафосного американского "мы последняя граница между Адом и Землёй". Нет никакой границы, потому что на момент проникновения на Марс, Земля уже захвачена и служит источником технологических модификаций, бензопил, огромного количества оружия и прочих вещей, которым на Марсе в общем-то взяться неоткуда и незачем.
Активная фаза захвата Земли начинается чуть раньше Марса. Достаточно раньше, чтобы при полном обрыве всего (питания нет, коммуникаций нет, все паникуют, везде трэш угар и содомия) на Марсе ничего не заметили и продолжали считать, что это только у них такая жопа, а на Земле всё ок.
Этот момент, кстати, и в Думе1 показан: думер проходит Ад и обнаруживает, что пока он шарился на Марсе и его спутниках, Ад шарился по Земле, причём не менее активно.
Касательно устройства базы. Для некоторых сюжетных поворотов нужно, чтобы она была более колонией и менее собственно базой. Причина, на самом деле, очень простая. Какие нахрен военные? Зачем? От кого они там защищаться собрались, от марсиан, которых не существует? Заговора среди людей в этом варианте нет, Ад — чисто внешняя угроза.
Поскольку база значительно более гражданская, хоть и с уклоном в изучение всяких стрёмных вещей и населённая "нашими правильными людьми" и семьями этих правильных людей, то возможно выкидывать всякие фокусы, например, объяснить наличие настоящих детей на этой самой базе, что нужно чуть дальше.
Лаборатории в данном случае делятся на два вида — обычные, в которых занимаются вполне стандартными изысканиями, хоть и не одобряемыми религией и идеологией, и повышенного риска, в которых изучают Неведомую Ёбаную Хуйню, которая может внезапно вырваться и всех сожрать/поработить/заразить/сожрать весь воздух на планете/устроить восстание машин.
В связи с чем — лабораторий второго вида ОЧЕНЬ мало (один или два этажа), они в высшей степени автономны и обладают системами опечатывания и самоуничтожения (в духе — под 20 километрами землимарса уже и пофиг, что там сбежало).
Именно в одной из таких будут ковырять это самое аццкое яйцо, которое, конечно, обойдёт все протоколы безопасности и таки развернётся в полноценного Вельзевула. И свяжется с основными силами на Земле, бы перебросить недостающее.
Главгерой, всем печально известный некто Флинн Таггарт, в момент внезапного нападения на военную часть базы наблюдает смерть некоей не менее печально известной Арлин Сандерс. Имена, конечно, можно и поменять, но если оставить их так, то целую кучу вещей можно будет не прописывать и никак не объяснять игроку, ибо знают это все.
Смерть должна быть как можно более внезапной и кровавой, от чего ГГ немного едет умом и начинает видеть призраков. Не сразу, а через пару (десятков) минут после начала зачистки местной территории от напавших супостатов, сиречь импов, пинков, зомбей и им подобных.
Он может осознавать, что это шиза, а может и не осознавать. Это не принципиально. Осознание можно менять на протяжении игры, тем самым повышая уровень майндфака. Пример: призрак Арлин пытается привлечь внимание, но ГГ её игнорит, считая шизой. Она бросается в игрока предметами, или дерётся, но на самом деле не долетая до камеры они развеиваются и оказываются на своих местах, а призрак исчезает. В то же время чуть позже, например, вдалеке раздаются типичные дум3шные крики женщин и детей, в связи с чем Арлин заявляет "не спас меня, так спаси хотя бы их" и закрывает перед игроком дверь. Игрок, при этом, должен стоять достаточно далеко, чтобы было очевидно, что сделал это не он. Далее можно (например через запись камеры) продемонстрировать, что дверь была закрыта самим ФТ или не закрыта вообще, а он тыкался в пустой воздух и внезапно свернул с лёгкого пути прям в ловушку демонов. Если игрок по какой-то причине захочет проверить эту дверь ещё раз, то либо закрыть зону, либо там будет: ничего, хтонические щупальца, портал в Адъ и Израиль, трупы настоящих детей, которых не спас ГГ (или даже убил, если они ему привиделись cherub'ами, а на самом деле ими не являлись), нужное зачеркнуть.
Также, голос Арлин в голове будет весьма качественным инструментом для описания происходящего — шиза должна комментировать если не всё, то некоторые моменты уж точно.
Также, временами она должна подсказывать правильные и удобные решения проблем (или вообще указывать на секреты) — это позволяет подкрепить теорию, что это таки призрак, причём дружественный, а не голоса в голове.
о. А я пока писал, придумал заодно зачем им Марс. На Марсе они тренируются!
И заодно придумал причину, по которой главгерой будет вообще что-то делать, что даст ему цель.
Вельзевул (буду уж так его называть, роевой разум в конце-концов, да и не забросил я ещё идею сделать вад про него) представит всё именно так, как это было в Думе: "ты последний рубеж между Адом и Землёй"! И, конечно же, чтобы не пустить Ад на Землю, нужно будет пробиться через всю базу сначала и аж до оной лаборатории повышенного риска, в которой и происходят самые-самые трэш с угаром, а также наличествует огромный деактивированный портал, защищаемый всё тем же Вельзевулом.
Временами логики в продвижении ГГ не будет, но это можно подчёркивать аццкими проявлениями или вообще голосом шизы в голове.
Непосредственно перед битвой игроку радостно объясняют, что всё это время оный Вельзевул имел астральное сношение с ним в мозг и пытался сделать из него зомби, а Арлин действительно не совсем умерла: копия её личности хранится в Вельзевуле и используется как своего рода тактический симулятор, т.к. ему была поставлена задача разобраться в образе мыслей и действий людей, чтобы применить этот опыт в боевых действиях на Земле (а начало нападения на Землю обеспечено скорее количеством, нежели качеством, адаптации ещё нет). Как, впрочем, и личности остальных людей, убитых и превращённых в зомби на этой базе. Также он объяснит, что именно поэтому герой имел возможность пробиваться с боем, а не был убит очередным облаком яда, откачиванием воздуха или внезапным хедшотом барона-снайпера с ближайшего балкона — всё это время гигантская муха наблюдала за ним через демонов и записывала результаты. Дескать, "я вам не Бафомет, чтобы быть тупым идиотом и сдохнуть от ракеты в лоб".
Это же объяснит, почему на базе не будет других людей (а соответственно почему делающему вад не придётся прописывать 100500 диалогов и взаимодействий, в противном случае пришлось бы для сохранения реалистичности); Других людей большой мух убил, посколько они ему тупо были неинтересны.
После смерти мух объявит, что всё, известное ему, уже известно и остальным. Или не объявит. Я не уверен, что это нужно.
А дальше самое прикольное. ГГ осознаёт, насколько его поимели, и с тупым видом смотрит на портал, т.к. открыть-то он его не может. Но оно ему и не нужно: портал открывается сам, и там, внезапно, орды демонов — подкрепление. После убиения пары волн ГГ всё же доходит до портала и заходит в него, и обнаруживает, что попал он нихрена не в Ад, а очень даже на Землю, и что там всё гораздо хуже одного несчастного муха и его игрушечных барончиков.
(кстати, вопрос в том, должны ли быть барончики вообще, т.к. строго говоря у разных архидемонов гвардия должна комплектоваться разными видами обычных демонов, а не одни на всех)
Отдельно:
Скрытый текст:
Kadet:
22.09.17
Kadet:
В данный момент идет окончательный сбор всей информации в один файл, раскрывающий предварительную концепцию, основные проблемы, задачи, сроки и прочие составляющие разработки игры. Который разумеется, будет опубликован в данной теме в течении 2-х недель.
Давно ещё у меня была идейка, по-моему весьма интересная. Я даже начал её реализовывать, но потом забросил. В принципе, её можно осуществить и на ваниле. Суть такова : начинается самый обычный DooM 2, вроде бы, никаких изменений... Игрок идёт за бензопилой, и вдруг всё меняется и с другой стороны остаётся таким же : обычный, техногенный интерьер вдруг становится абсолютно адским. Суть в том, что игрок постоянно оказывается в \"адском\" измерении, которое является искажённым отражением обычного, и затем попадает назад, в обычное. Естественно, это актуально только для техногенных уровней, хотя, в адских уровнях можно сделать некую аверсию - создать их техногенные \"клоны\".
Помимо нового взгляда на классический дум, это открывает кучу возможностей - например, можно расширить обычную часть уровня: скажем, какие-то недоступные в классическом думе места, становятся доступными благодаря адскому измерению, через которое игрок и попадает туда. Естественно, какие-то локации в адском измерении могут быть перекрыты, так что вместо того, чтобы пойти напрямую к выходу, игрок вынужден идти в обход.
Попав в недоступную в оригинале область обычного уровня, игрок вынужден проходить новые части уровней. Таким образом можно так сказать, пересмотреть классику. Реализовать это
можно даже в классике, просто расставив скрытые телепорты по уровню.
Ради справедливости скажу, что подобное было реализовано, правда только в одном уровне в каком-то ваде, где по сюжету, главный герой псих, выбирающийся из психушки, а адское измерение - его глюки.
Hypercube В целом идея не нова (с переносом стилей), но по-моему никто не пытался совмещать это в пределах одного уровня (или я не видел).
А вад про психушку - Rampage V2 от Лайноса. Классный вад.
Hypercube
В целом идея не нова (с переносом стилей), но по-моему никто не пытался совмещать это в пределах одного уровня (или я не видел).
А вад про психушку - Rampage V2 от Лайноса. Классный вад.
Ну там как раз и совмещалось вроде (собственно, от туда, во многом я и взял идею). Но суть идеи не просто изменить стиль классики, а оформить это именно как некое подпространство, что-то вроде Сайлент-Хилла или Сумрака из Дозоров Лукьяненко, только с адским уклоном.
Суть в том, что игрок постоянно оказывается в \"адском\" измерении, которое является искажённым отражением обычного, и затем попадает назад, в обычное.
Реализовано нечто подобное в новом ТНТ-революшен, 31-я карта, если мне память не изменяет.
Ещё одна идейка появилась, скорее для конкурса, чем для проекта, хотя можно и как отдельный проект замутить. Думаю, идея может показаться чем-то оригинальной как раз для организаторов конкурсов, а самому пока рано организаторством заниматься. Название конкурса Hardcore Doom II. Суть в том, чтобы сделать как можно более сложный вад или мегавад, но при этом есть строгие ограничения (иначе бы это не было бы интересно). В идеале берётся DooM II за основу. Каждый уровень соответствует аналогичному уровню из классики.
1.Строго ограниченное количество и качество монстров - набор должен быть такой же, как в оригинальной карте. Есть, скажем, 10 импов и 20 зомбименов - надо использовать именно 10 импов и 20 зомби, и никак не больше. Причём, это относится и к качеству - нельзя, например, 20 импов и 10 зомби. Но можно всего меньше.
2.Обязательное наличие ресурсов в том же качестве, что есть в оригинале - есть столько-то аптечек и патронов, должно быть столько же и не меньше (но можно больше), так же должно быть такого же качества (можно менять на аналогичные - например, стипак на 10 бутылок, коробку с ракетами на 5 отдельных ракет и наоборот). Ресурсы должны быть легкодоступны, за исключением тех, что в оригинале в секретке.
3.Фактор сложности - монстры. Нельзя повышать сложность за счёт иных ловушек - кислоты, давилок и так далее. С бочками вопрос спорный, наверно их так же можно ограничить.
4.Уровень должен быть проходимый. Если у жюри возникли сомнения - автор обязан предоставить видео, где он сам проходит уровень без читкодов.
То есть, суть в том, чтобы повысить сложность, но не за счёт изменения баланса, а за счёт расстановки. К дизайну и используемым ресурсам ограничений нет - можно использовать любые вещи, не влияющие на геймплей (но менять оружие и монстров нельзя, разве что чисто визуально, при условии, что новый дизайн монстра не собьёт игрока с толку).
Оцениваться будет собственно сложность и качество уровня, но скорее всего, качество уровня в плане дизайна и прочего будет играть меньшую роль - скажем, количество баллов за красоту уровня делится на три ( итого максимальная оценка 13,3 балла).
Мне кажется, это могло бы быть весьма оригинально и заставило бы напрячь фантазию авторов. Ну и в принципе - сама идея сделать более сложную версию при равных ресурсах и противников.
Здарова парни!
Давно интересует вопрос - можно ли автоматически генерировать уровни ванильного дума ну например из текстового файла?
Спрашиваю т.к. есть интересный концепт.
Огонь!
Думаю многие из присутствующих читали Лукьяненко "Лабиринт отражений" (кто помнит - первый человек погрузившийся в кибер-пространство попал именно в Doom).
Очень нравится концепция книги.
Теперь к сути: инновация идеи в том чтоб для игры юзать уже созданные объекты инфраструктуры. Т.е. генерировать окружение непосредственно из блоков разметки html, css, ссылок и т.д.
Сейчас прошу отключить критическое мышление:
Если прикрутить к движку FP шутера исходники от хромиум браузера получится невообразимо огромный мир! Тег <a> дверь/порт, div-ы помещения и т.д.
А если в процессе найдётся "/etc/passwd" - это же меч с заточной на +7 (ну типа плазмаган )!
А таблицы мускула!? А если взять движок от программы веб аудита?!
Резюмирую:
Наложить графику на задокументированные типы + наладить клиент сервер получится - "БИТВА ЗА ЯНДЕКС"! Властелин Гугла или я живу в Лурке!!!
Естественно Deathmatch, квесты на поиск информации и т.д. Как развитие темы - интерпретировать прокси, порты, протоколы, веб камеры, принтеры, корпоративные инфраструктуры, дарк нет, тор в конце концов...
Думаю здесь может каждый пару строк дописать.
Спасибо за ваше время.
мне за эту реакцию зеленую метку влепили. Использую форум как чат. Вот скажи, larce, ты меня знаешь? И я тебя нет.
Ладно, к сути. Генератор запросто сам по себе может наколбасить. Например, все синие ключи положить за синюю дверь. Ты же предлагаешь завязать его на текстовые файлы, как по схеме. Он тебе и наделает каких-нибудь замкнутых помещений. Хотя и сам генератор по схеме работает. Все собьется точно.
Раз уж речь зашла про генераторы карт, у мене есть более вменяемая идея. Сам я её вряд ли когда-нибудь реализую, ибо тут нужны ну очень солидные кодерские скиллы. Но поскольку я у мамки визионер от бога, то отлично представляю, как всё схематически должно работать:
Кароч, генератор на вложенных паттернах.
1. Генерируется двухмерный граф из нескольких паттернов. Развилка, цепь, сетка и.т.п. Граф представляет собой упрощённую логику карты: какие блоки комнат связаны между собой, откуда и куда должен идти игрок, будет ли локация коридорной либо проходимой по многу раз и.т.п. Здесь же генерируются отношения между вершинами по типу декорейтовых поинтеров. Например, вершина 3 может быть master для вершины 5. Это означает, что проходимость комнаты 5 будет зависеть от некого объекта в комнате 3.
2. На базе графа генерируются первичные объёмы из нескольких паттернов: зал, коридор, площадь, кольцо, извилистая пещера и.т.п. с вариацией высот. А также связь первичных объёмов из нескольких паттернов: дверь, лестница, обрыв, лифт, телепорт, непроходимая стена с окнами, проходимая стена с окнами. Здесь же генерируется стиль, как матрица значений: hell 0.8, tech 0.2, rock 0.3, industry 0.0, (...). Это определяет вероятность присутствия тех или иных текстур/объектов/подпаттернов, имеющих стилистическую принадлежность.
3. Внутри первичного объёма генерируется планировка из подструктур: колонна, пропасть, имитация открытого пространства, временно-изолированное помещение, линия активации засады, опускаемый столб, простреливаемое препятствие, бесполезная декорация и.т.п. Определённые виды подструктур имеют параметр содержания монстров/итемов.
4. Для каждой подструктуры генерируется визуализация из паттернов с учётом стилистического значения. Например, зал может быть залитой водой комнатой с бортиками по периметру, тёмной бетонной камерой или лужайкой среди скал с открытым небом. Бесполезная декорация может быть терминалом, аццкой инсталляцией с трупами-факелами или небольшим зданием. Точка изолированного монстра может быть клеткой, островком посреди пропасти или возвышением. Каждый такой паттерн имеет несколько вариативных параметров: длина-ширина-угол, список допустимых текстур и какие-нибудь внутренние параметры, которые имеют некоторую степень рандома.
Суть в том, что такой генератор имеет неограниченный потенциал усложнения и открывает совершенно новую область маппинга: маппинг паттернов под сам генератор. Накопивши критическую массу пользовательских паттернов для каждого шага он сможет автоматически генерировать карты, не уступающие по геймплею и визуальному качеству самым известным вадникам. Ибо всякий картостроительный приём можно формализовать, а значит можно повторить, отмасштабировать и скомбинировать.