Автор | Сообщение |
SSV_Victoryan UAC Sergeant Major
| 811 |
Doom Rate: 2.17 Posts quality: +278 |
Отправлено: 15.03.18 14:53:53 | | | Serious_MOod: | Поэкспериментируй с высотой камеры, и все такое. |
А объяснить? Как это работает не понимаю, только вижу что работает. Я маппер в основном, и тонкостей таких не знаю, как бы это странно не звучало. | |
|
| |
Mud - Warrant Officer -
| 1082 |
Doom Rate: 1.97 Posts quality: +700 |
Отправлено: 15.03.18 15:05:07 | | | SSV_Victoryan
Даже хз, что тут такого объяснять надо. Камера - это "глаза", которые будут показывать на скайбоксе то, что видят, или типа того. То есть ты можешь хоть зАмок какой-то начертить в отдельном секторе, а затем поставить туда камеру, и этот зАмок будет отображаться на скайбоксе. Чем ниже расположен актор камеры в том отдельном секторе, тем ниже линия горизонта. Ну и от угла камеры зависит то, какая декорация где будет расположена на скайбоксе (юг, север, ну ты понел). |
|
|
3 |
1 |
|
|
| |
VladGuardian = Commissar =
| 5537 |
Doom Rate: 1.28 Posts quality: +1934 |
Отправлено: 15.03.18 15:11:46 | | | Serious_MOod: | Камера - это "глаза", |
Или если более образно - это "камера наблюдения", которая вне зависимости от положения глаз наблюдателя(игрока), показывает всегда один и то же вид.
Только тут, вместо экрана монитора (куда выводится картинка с камеры), таким монитором - служит вся поверхность скайбокса. |
|
|
4 |
10 |
23 |
|
|
| |
SSV_Victoryan UAC Sergeant Major
| 811 |
Doom Rate: 2.17 Posts quality: +278 |
Отправлено: 15.03.18 15:15:19 | | | Serious_MOod
Спасибо! Ещё вопрос. Попробовал на твоей карте, на отдельном секторе не связанном с сектором куда транслирует изображение камера, перекрыть это небо другим при помощи спейшела 190: Static_Init. Чтобы проверить можно ли будет на карте в других частях использовать иное небо. В итоге небо которое отображается из камеры перекрывает спейшел Static_Init.
Получается нельзя использовать на карте сразу Skybox Viewpoint и Static_Init? | |
|
| |
Mud - Warrant Officer -
| 1082 |
Doom Rate: 1.97 Posts quality: +700 |
Отправлено: 15.03.18 15:27:16 | | | SSV_Victoryan
По правде сказать никогда не юзал Static_Init, поэтому ничего сказать не могу, может кто другой знает. | |
|
3 |
1 |
|
|
| |
VladGuardian = Commissar =
| 5537 |
Doom Rate: 1.28 Posts quality: +1934 |
Отправлено: 15.03.18 16:03:52 | | | SSV_Victoryan: | Получается нельзя использовать на карте сразу Skybox Viewpoint и Static_Init? |
Не знаю, что такое Static_Init, но скорее всего это принципиально другой подход к созданию скайбоксов.
Скорее всего, с "обычным" способом либо малосовместим, либо несовместим вообще. | |
|
4 |
10 |
23 |
|
|
| |
MyNameIs = 1st Lieutenant =
| 2054 |
Doom Rate: 2.04 Posts quality: +893 |
Отправлено: 15.03.18 16:11:41 | | | SSV_Victoryan: | Чтобы проверить можно ли будет на карте в других частях использовать иное небо. |
можно. ставишь второй SkyboxViewpoint, даешь ему какой-то тэг.
потом в нужном месте, где должно видеться другое небо, ставишь SkyboxPicker и первом аргументе ему вписываешь тэг второго виевпоинта.
так можно даже указывать разные виевпоинты для потолка и для пола |
|
|
| |
SSV_Victoryan UAC Sergeant Major
| 811 |
Doom Rate: 2.17 Posts quality: +278 |
Отправлено: 15.03.18 16:32:40 | | | Serious_MOod и VladGuardian
Static_Init я использую для транслирования неба со стены грубо говоря, какая текстура будет на стене, такое небо будет в нужном секторе на карте.
MyNameIs: | можно. ставишь второй SkyboxViewpoint, даешь ему какой-то тэг.
потом в нужном месте, где должно видеться другое небо, ставишь SkyboxPicker и первом аргументе ему вписываешь тэг второго виевпоинта.
так можно даже указывать разные виевпоинты для потолка и для пола |
Вот теперь при помощи TID о котором ты сказал можно использовать скаи и со стен и с камеры за картой на карте одновременно. Всем спасибо за разжевывание материала для мну =D
Добавлено спустя 20 минут 7 секунд:
Оказывается можно даже транслировать небо со стены в сектор с камерой и на карте в нужном секторе небо заменится, такой композитный скай получается из актора камеры + спейшел со сены!
Добавлено спустя 16 часов 23 минуты 52 секунды:
Странный вопрос меня посетил. Который я уже дано должен был задать при переходе на UDMF формат, но как-то не додумался.
Когда создаю линии на карте им присваевается по умолчанию id = -1 . Когда на карте при сохранении в редакторе(слайд 3) линий переваливает за определённое большое количество(или может быть есть иная причина не знаю точно), то про сохранении карты в её TEXTMAP у каждой линии появляется 2 доп., строчки locknumber=0 и blockfloaters=0(вроде правильно написал, по памяти) которые я не использую обычно, из-за чего вес TEXTMAP увеличивается примерно на 15% - 25% (у меня мнооого линий).
Почему он увеличивается понятно, и как сделать так чтобы не появлялись эти две строчки при сохранении тоже понял как, нужно перед сохранением чтобы не было ни у одной из линий на карте id = -1 а был id = 0 или выше (id = 0 к сожалению тоже записывается строчкой в TEXTMAP я догадался уже почему).
Теперь собственно ВОПРОС:
1) влияет ли как то на производительность игры или на ещё что появление этих двух строчек locknumber=0 и blockfloaters=0 ?
2) Если при полном завершении карты я вручную удалю из TEXTMAP при помощи Ctrl+F все не используемые строки из карты такие как id = -1; locknumber = 0; blockfloaters = 0; не трогая те, где есть значение(например id = 61; или locknumber = 5; ) то на работоспособность карты это ни как не повлияет? |
|
|
| |
Zendos - Master Corporal -
| 202 |
Doom Rate: 1.84 Posts quality: +53 |
Отправлено: 16.03.18 12:59:56 | | | Как сделать так, чтобы монстр спавнился только на одной волне?
| |
|
| |
CoilSnake Recruit
| 18 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +11 |
Отправлено: 16.03.18 16:36:48 | | | При сложении десятичных дробных чисел получается лишь приближенное значение. Тоесть к примеру 0,2+0,2=0,39994. Почему? Как-то можно округлить до десятой? | |
|
| |
N00b Chief Petty Officer
| 922 |
Doom Rate: 2.15 Posts quality: +384 |
Отправлено: 16.03.18 18:36:14 | | | SSV_Victoryan
Да не должно, вообще говоря, только на время загрузки уровня должно влиять (совсем незначительно). Если этих строчек нет, то эти поля в структуре лайндефа всё равно должны же чем-то инициализироваться по умолчанию.
Никогда не возникало желание попробовать *Doom Builder, к слову?
Zendos
Взять и удалить спаунер после волны.
CoilSnake
CoilSnake: | 0,2+0,2=0,39994. Почему? |
Потому что числа в памяти компьютера хранятся в двоичном виде.
В двоичной системе любая ненулевая дробь вида p/q, где p и q натуральные, а q не является степенью двойки, имеет бесконечную запись. При записи числа в оперативную память все двоичные знаки, начиная с некоторого, отсекаются (производится округление), а при следующем доступе к переменной компьютер интерпретирует значение, находящееся у него в памяти, как точное (а как ещё, называется, ему поступить? ), поэтому и получается другой результат.
Существуют разные способы двоичного хранения данных; поскольку здесь значительная погрешность, рискну предположить, что "проблема" возникла при написании ACS-скрипта под zdoom или чего-нибудь похожего.
В ACS, насколько я знаю, пока что дробные переменные хранятся в виде fixed-point. Это значит, что в 32-разрядной переменной первые 16 бит отводятся старшим, а следующие 16 — младшим разрядам числа (меньшим 1). Всё число в целом читается поразрядно как целое. 2^16 = 65536; в такой переменной можно без проблем хранить число до порядка 10^4 с точностью 10^-4. Что же происходит с примером? Десятичное число 0.2 переводится в его fixed-эквивалент 13107 (ищется наиболее близкое к 0.2*65536 = 13107.2), затем 13107 складывается с 13107, получается 26214, затем 26214 переводится в читаемый "дробный" вид (0.39999389... ~= 0.399994). Поскольку 0.4*65536 = 26214.4, легко видеть, что лучшей точности не добиться.
В других частях того же gzdoom используются float и double, это floating-point, в некоторых случаях они позволяют добиться более высокой относительной точности. Использование fixed-point — наследие от ванильного движка Doom. |
|
|
| |
SSV_Victoryan UAC Sergeant Major
| 811 |
Doom Rate: 2.17 Posts quality: +278 |
Отправлено: 16.03.18 19:05:53 | | | N00b2015: | Да не должно, вообще говоря, только на время загрузки уровня должно влиять (совсем незначительно). Если этих строчек нет, то эти поля в структуре лайндефа всё равно должны же чем-то инициализироваться по умолчанию.
Никогда не возникало желание попробовать *Doom Builder, к слову? |
Тоже думал что на время загрузки уровня повлияет, я спрашивал это к тому, чтобы удалить не используемое у тем самым уменьшить вес мода. Удалось уменьшить в общей сложности на 1,82мб
Про думбилдер, если ты говоришь о редакторе, то было желание и когда попробовал сразу отпало. Управление неудобное, не понятно как подключать ресурсы и многое другое. Да и к тому же нет смысла пробовать другой редактор, если почти играючи освоил слейд3. Нет времени на переучивание новому и желания тоже. | |
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
| | 6284 |
Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1630 |
Отправлено: 16.03.18 23:29:49 | | | SSV_Victoryan: | Да и к тому же нет смысла пробовать другой редактор, если почти играючи освоил слейд3. Нет времени на переучивание новому и желания тоже. |
Так вот она какая — тёмная сторона. | |
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |
SSV_Victoryan UAC Sergeant Major
| 811 |
Doom Rate: 2.17 Posts quality: +278 |
Отправлено: 16.03.18 23:38:38 | | | ZZYZX
я ещё со второго слейда сижу на этом редакторе, правда в те времена ещё XWE был незаменим для ресов. А тут в новом редакторе тебе и XWE и слейд сразу. Мечта сбылась)
Ещё вопрос к знатокам
Прикольный скай состряпал, но из-за уровня воды он выглядит на небе высоко(с права) а на скайвиевпоин(с лева) получаются дыры сверху и снизу. Можно дорисовать конечно, но тогда скай в игре будет на трубу похож.
Возможно ли как-то опустить встроенный скай в игре, на который лепится текстура неба?
Добавлено спустя 7 минут 51 секунду:
Опустить для конкретной карты, а не для всех карт | |
|
| |
MAN_WITH_GUN Chief Petty Officer
| 858 |
Doom Rate: 2.52 Posts quality: +546 |
Отправлено: 17.03.18 05:59:23 | | | Я конечно не уверен, что кто-то знает это, но мало ли. (Если конечно ещё остались мапперы под Vanilla Doom)
Как заменять подобные тексты в Chocolade Doom/DOSBox?
| |
|
| |
CoilSnake Recruit
| 18 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +11 |
Отправлено: 17.03.18 08:33:45 | | | MAN_WITH_GUN: | Я конечно не уверен, что кто-то знает это, но мало ли. (Если конечно ещё остались мапперы под Vanilla Doom)
Как заменять подобные тексты в Chocolade Doom/DOSBox? |
Это называется ENDOOM редактировать вроде можно через pablodraw http://picoe.ca/products/pablodraw/ . Сохранять необходимо в формате .bin. Помимо прочего там еще понадобится HEX эдитор. После сохранения файла через HEX редактор надо порезать байты ПОСЛЕ 0xF9F(сам 0xF9F не стирать) до самого FA0!(включая его).
В ваде просто создаешь файл с именем ENDOOM и тот должен отображать его.
Вот тема дум ворлде ,там расписано ,как он это делал. https://www.doomworld.com/forum/topic/87878-howto-making-and-endoom-screen-with-pablodraw/ |
|
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
| | 6284 |
Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1630 |
Отправлено: 17.03.18 13:44:32 | | | Ещё ENDOOM можно редактировать в XWE. Выглядит кривовато, но "и так сойдёт" (с) | |
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |
рубероид Recruit
| 14 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 19.03.18 00:21:34 | | | Народ, подскажите, как закинуть в wad (или в pk3) звуки дверей так, чтобы они звучали без подключения дополнительных skulltag_actors и akulltag_data? Имею в виду sliding doors ... | |
|
| |
SSV_Victoryan UAC Sergeant Major
| 811 |
Doom Rate: 2.17 Posts quality: +278 |
Отправлено: 19.03.18 17:23:13 | | | рубероид: | Народ, подскажите, как закинуть в wad (или в pk3) звуки дверей так, чтобы они звучали без подключения дополнительных skulltag_actors и akulltag_data? Имею в виду sliding doors ... |
Закидываешь в вад звук. например MYSOUND1.wav и MYSOUND2.wav
Прописываешь его в ваде в файле SNDINFO (если нет такого файла то создай)
Пример записи звука в SNDINFO:
В файле SNDSEQ (если нет такого файла то создай его в ваде) пишешь звукарь для твоей sliding doors
Пример записи в SNDSEQ :
|
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): рубероид |
|
| |
рубероид Recruit
| 14 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 19.03.18 23:15:13 | | | SSV_Victoryan
Спасибо!!! Получилось!
Правда пришлось ещё дописать playrepeat, но с этим я уже сам разобрался | |
|
| |