Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 151, 152, 153 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
SSV_Victoryan
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 39 points
811

Doom Rate: 2.17

Posts quality: +278
Ссылка на пост №3021 Отправлено: 15.03.18 14:53:53
Serious_MOod:
Поэкспериментируй с высотой камеры, и все такое.

А объяснить? Как это работает не понимаю, только вижу что работает. Я маппер в основном, и тонкостей таких не знаю, как бы это странно не звучало.
2
Mud
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 58 points
1082

Doom Rate: 1.97

Posts quality: +700
Ссылка на пост №3022 Отправлено: 15.03.18 15:05:07
SSV_Victoryan
Даже хз, что тут такого объяснять надо. Камера - это "глаза", которые будут показывать на скайбоксе то, что видят, или типа того. То есть ты можешь хоть зАмок какой-то начертить в отдельном секторе, а затем поставить туда камеру, и этот зАмок будет отображаться на скайбоксе. Чем ниже расположен актор камеры в том отдельном секторе, тем ниже линия горизонта. Ну и от угла камеры зависит то, какая декорация где будет расположена на скайбоксе (юг, север, ну ты понел).

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): VladGuardian, SSV_Victoryan, JSO x
3 1
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1934
Ссылка на пост №3023 Отправлено: 15.03.18 15:11:46
Serious_MOod:
Камера - это "глаза",

Или если более образно - это "камера наблюдения", которая вне зависимости от положения глаз наблюдателя(игрока), показывает всегда один и то же вид.
Только тут, вместо экрана монитора (куда выводится картинка с камеры), таким монитором - служит вся поверхность скайбокса.

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): SSV_Victoryan, Mud, JSO x
4 10 23
SSV_Victoryan
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 39 points
811

Doom Rate: 2.17

Posts quality: +278
Ссылка на пост №3024 Отправлено: 15.03.18 15:15:19
Serious_MOod
Спасибо! Ещё вопрос. Попробовал на твоей карте, на отдельном секторе не связанном с сектором куда транслирует изображение камера, перекрыть это небо другим при помощи спейшела 190: Static_Init. Чтобы проверить можно ли будет на карте в других частях использовать иное небо. В итоге небо которое отображается из камеры перекрывает спейшел Static_Init.

Получается нельзя использовать на карте сразу Skybox Viewpoint и Static_Init?
2
Mud
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 58 points
1082

Doom Rate: 1.97

Posts quality: +700
Ссылка на пост №3025 Отправлено: 15.03.18 15:27:16
SSV_Victoryan
По правде сказать никогда не юзал Static_Init, поэтому ничего сказать не могу, может кто другой знает.
3 1
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1934
Ссылка на пост №3026 Отправлено: 15.03.18 16:03:52
SSV_Victoryan:
Получается нельзя использовать на карте сразу Skybox Viewpoint и Static_Init?

Не знаю, что такое Static_Init, но скорее всего это принципиально другой подход к созданию скайбоксов.
Скорее всего, с "обычным" способом либо малосовместим, либо несовместим вообще.
4 10 23
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 36 points
2054

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +893
Ссылка на пост №3027 Отправлено: 15.03.18 16:11:41
SSV_Victoryan:
Чтобы проверить можно ли будет на карте в других частях использовать иное небо.

можно. ставишь второй SkyboxViewpoint, даешь ему какой-то тэг.
потом в нужном месте, где должно видеться другое небо, ставишь SkyboxPicker и первом аргументе ему вписываешь тэг второго виевпоинта.
так можно даже указывать разные виевпоинты для потолка и для пола

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): SSV_Victoryan, Mud, JSO x
1 1 1
SSV_Victoryan
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 39 points
811

Doom Rate: 2.17

Posts quality: +278
Ссылка на пост №3028 Отправлено: 15.03.18 16:32:40
Serious_MOod и VladGuardian
Static_Init я использую для транслирования неба со стены грубо говоря, какая текстура будет на стене, такое небо будет в нужном секторе на карте.

MyNameIs:
можно. ставишь второй SkyboxViewpoint, даешь ему какой-то тэг.
потом в нужном месте, где должно видеться другое небо, ставишь SkyboxPicker и первом аргументе ему вписываешь тэг второго виевпоинта.
так можно даже указывать разные виевпоинты для потолка и для пола



Вот теперь при помощи TID о котором ты сказал можно использовать скаи и со стен и с камеры за картой на карте одновременно. Всем спасибо за разжевывание материала для мну =D

Добавлено спустя 20 минут 7 секунд:

Оказывается можно даже транслировать небо со стены в сектор с камерой и на карте в нужном секторе небо заменится, такой композитный скай получается из актора камеры + спейшел со сены!

Добавлено спустя 16 часов 23 минуты 52 секунды:

Странный вопрос меня посетил. Который я уже дано должен был задать при переходе на UDMF формат, но как-то не додумался.

Когда создаю линии на карте им присваевается по умолчанию id = -1 . Когда на карте при сохранении в редакторе(слайд 3) линий переваливает за определённое большое количество(или может быть есть иная причина не знаю точно), то про сохранении карты в её TEXTMAP у каждой линии появляется 2 доп., строчки locknumber=0 и blockfloaters=0(вроде правильно написал, по памяти) которые я не использую обычно, из-за чего вес TEXTMAP увеличивается примерно на 15% - 25% (у меня мнооого линий).

Почему он увеличивается понятно, и как сделать так чтобы не появлялись эти две строчки при сохранении тоже понял как, нужно перед сохранением чтобы не было ни у одной из линий на карте id = -1 а был id = 0 или выше (id = 0 к сожалению тоже записывается строчкой в TEXTMAP я догадался уже почему).

Теперь собственно ВОПРОС:
1) влияет ли как то на производительность игры или на ещё что появление этих двух строчек locknumber=0 и blockfloaters=0 ?

2) Если при полном завершении карты я вручную удалю из TEXTMAP при помощи Ctrl+F все не используемые строки из карты такие как id = -1; locknumber = 0; blockfloaters = 0; не трогая те, где есть значение(например id = 61; или locknumber = 5; ) то на работоспособность карты это ни как не повлияет?

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): VladGuardian, Mud, JSO x
2
Zendos
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 38 points
202

Doom Rate: 1.84

Posts quality: +53
Ссылка на пост №3029 Отправлено: 16.03.18 12:59:56
Как сделать так, чтобы монстр спавнился только на одной волне?
CoilSnake
Recruit
Next rank: Marine after 2 points
18

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +11
Ссылка на пост №3030 Отправлено: 16.03.18 16:36:48
При сложении десятичных дробных чисел получается лишь приближенное значение. Тоесть к примеру 0,2+0,2=0,39994. Почему? Как-то можно округлить до десятой?
N00b
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
922

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +384
Ссылка на пост №3031 Отправлено: 16.03.18 18:36:14
SSV_Victoryan
Да не должно, вообще говоря, только на время загрузки уровня должно влиять (совсем незначительно). Если этих строчек нет, то эти поля в структуре лайндефа всё равно должны же чем-то инициализироваться по умолчанию.
Никогда не возникало желание попробовать *Doom Builder, к слову?
Zendos
Взять и удалить спаунер после волны.
CoilSnake
CoilSnake:
0,2+0,2=0,39994. Почему?

Потому что числа в памяти компьютера хранятся в двоичном виде.
В двоичной системе любая ненулевая дробь вида p/q, где p и q натуральные, а q не является степенью двойки, имеет бесконечную запись. При записи числа в оперативную память все двоичные знаки, начиная с некоторого, отсекаются (производится округление), а при следующем доступе к переменной компьютер интерпретирует значение, находящееся у него в памяти, как точное (а как ещё, называется, ему поступить? :) ), поэтому и получается другой результат.
Существуют разные способы двоичного хранения данных; поскольку здесь значительная погрешность, рискну предположить, что "проблема" возникла при написании ACS-скрипта под zdoom или чего-нибудь похожего. :)
В ACS, насколько я знаю, пока что дробные переменные хранятся в виде fixed-point. Это значит, что в 32-разрядной переменной первые 16 бит отводятся старшим, а следующие 16 — младшим разрядам числа (меньшим 1). Всё число в целом читается поразрядно как целое. 2^16 = 65536; в такой переменной можно без проблем хранить число до порядка 10^4 с точностью 10^-4. Что же происходит с примером? Десятичное число 0.2 переводится в его fixed-эквивалент 13107 (ищется наиболее близкое к 0.2*65536 = 13107.2), затем 13107 складывается с 13107, получается 26214, затем 26214 переводится в читаемый "дробный" вид (0.39999389... ~= 0.399994). Поскольку 0.4*65536 = 26214.4, легко видеть, что лучшей точности не добиться.
В других частях того же gzdoom используются float и double, это floating-point, в некоторых случаях они позволяют добиться более высокой относительной точности. Использование fixed-point — наследие от ванильного движка Doom.

Рейтинг сообщения: +4, отметил(и): alekv, рубероид, JSO x, CoilSnake
1 2
SSV_Victoryan
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 39 points
811

Doom Rate: 2.17

Posts quality: +278
Ссылка на пост №3032 Отправлено: 16.03.18 19:05:53
N00b2015:
Да не должно, вообще говоря, только на время загрузки уровня должно влиять (совсем незначительно). Если этих строчек нет, то эти поля в структуре лайндефа всё равно должны же чем-то инициализироваться по умолчанию.
Никогда не возникало желание попробовать *Doom Builder, к слову?


Тоже думал что на время загрузки уровня повлияет, я спрашивал это к тому, чтобы удалить не используемое у тем самым уменьшить вес мода. Удалось уменьшить в общей сложности на 1,82мб
Про думбилдер, если ты говоришь о редакторе, то было желание и когда попробовал сразу отпало. Управление неудобное, не понятно как подключать ресурсы и многое другое. Да и к тому же нет смысла пробовать другой редактор, если почти играючи освоил слейд3. Нет времени на переучивание новому и желания тоже.
2
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №3033 Отправлено: 16.03.18 23:29:49
SSV_Victoryan:
Да и к тому же нет смысла пробовать другой редактор, если почти играючи освоил слейд3. Нет времени на переучивание новому и желания тоже.

Так вот она какая — тёмная сторона.
2 2 1
SSV_Victoryan
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 39 points
811

Doom Rate: 2.17

Posts quality: +278
Ссылка на пост №3034 Отправлено: 16.03.18 23:38:38
ZZYZX
я ещё со второго слейда сижу на этом редакторе, правда в те времена ещё XWE был незаменим для ресов. А тут в новом редакторе тебе и XWE и слейд сразу. Мечта сбылась)


Ещё вопрос к знатокам

Прикольный скай состряпал, но из-за уровня воды он выглядит на небе высоко(с права) а на скайвиевпоин(с лева) получаются дыры сверху и снизу. Можно дорисовать конечно, но тогда скай в игре будет на трубу похож.

Возможно ли как-то опустить встроенный скай в игре, на который лепится текстура неба?

Добавлено спустя 7 минут 51 секунду:

Опустить для конкретной карты, а не для всех карт
2
MAN_WITH_GUN
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 82 points
858

Doom Rate: 2.52

Posts quality: +546
Ссылка на пост №3035 Отправлено: 17.03.18 05:59:23
Я конечно не уверен, что кто-то знает это, но мало ли. (Если конечно ещё остались мапперы под Vanilla Doom)
Как заменять подобные тексты в Chocolade Doom/DOSBox?
1 1
CoilSnake
Recruit
Next rank: Marine after 2 points
18

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +11
Ссылка на пост №3036 Отправлено: 17.03.18 08:33:45
MAN_WITH_GUN:
Я конечно не уверен, что кто-то знает это, но мало ли. (Если конечно ещё остались мапперы под Vanilla Doom)
Как заменять подобные тексты в Chocolade Doom/DOSBox?

Это называется ENDOOM редактировать вроде можно через pablodraw http://picoe.ca/products/pablodraw/ . Сохранять необходимо в формате .bin. Помимо прочего там еще понадобится HEX эдитор. После сохранения файла через HEX редактор надо порезать байты ПОСЛЕ 0xF9F(сам 0xF9F не стирать) до самого FA0!(включая его).
В ваде просто создаешь файл с именем ENDOOM и тот должен отображать его.
Вот тема дум ворлде ,там расписано ,как он это делал. https://www.doomworld.com/forum/topic/87878-howto-making-and-endoom-screen-with-pablodraw/

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): JSO x, Void Weaver
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №3037 Отправлено: 17.03.18 13:44:32
Ещё ENDOOM можно редактировать в XWE. Выглядит кривовато, но "и так сойдёт" (с)
2 2 1
рубероид
Recruit
Next rank: Marine after 6 points
14

Doom Rate: 2

Ссылка на пост №3038 Отправлено: 19.03.18 00:21:34
Народ, подскажите, как закинуть в wad (или в pk3) звуки дверей так, чтобы они звучали без подключения дополнительных skulltag_actors и akulltag_data? Имею в виду sliding doors ...
SSV_Victoryan
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 39 points
811

Doom Rate: 2.17

Posts quality: +278
Ссылка на пост №3039 Отправлено: 19.03.18 17:23:13
рубероид:
Народ, подскажите, как закинуть в wad (или в pk3) звуки дверей так, чтобы они звучали без подключения дополнительных skulltag_actors и akulltag_data? Имею в виду sliding doors ...

Закидываешь в вад звук. например MYSOUND1.wav и MYSOUND2.wav

Прописываешь его в ваде в файле SNDINFO (если нет такого файла то создай)
Пример записи звука в SNDINFO:
Скрытый текст:

Door1Open                               MYSOUND1
Door1Close                               MYSOUND2

//Door1Open - это имя звука чтобы порт его читал. MYSOUND1 - это имя файла звука который ты положил в свой вад.



В файле SNDSEQ (если нет такого файла то создай его в ваде) пишешь звукарь для твоей sliding doors
Пример записи в SNDSEQ :
Скрытый текст:

:NewDoor                                      //имя, если честно не совсем понимаю за чем, но по правилам записи его нужно дать.
	door		1                 //номер звукаря, которой ты хочешь присвоить на карте для двери (1, 2, 3 и т.п.)
	playuntildone	Door1Open    //звук открытия двери (прописан в SNDINFO чтобы порт его видел)
	stopsound	    Door1Close        //звук закрытия звери (прописан в SNDINFO чтобы порт его видел)
end //конец записи звукаря (обязательно нужно написать)


Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): рубероид
2
рубероид
Recruit
Next rank: Marine after 6 points
14

Doom Rate: 2

Ссылка на пост №3040 Отправлено: 19.03.18 23:15:13
SSV_Victoryan
Спасибо!!! Получилось!
Правда пришлось ещё дописать playrepeat, но с этим я уже сам разобрался
Страница 152 из 200Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 151, 152, 153 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!