Автор | Сообщение |
alekv - Colonel -
| | 4168 |
Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 02.03.18 15:16:02 | | | theleo_ua: | а для чего этот флаг нужен, если не секрет? Имею в виду НЕ gzdb а обычную игру в гоззе |
Движок не будет рендерить обратную сторону меша у модели с таким флагом.
Это надо для производительности. Т.к. если модель закрытой бочки, то модель рендерится и снаружи и внутри(там где ее никто никогда не увидит, если это не симулятор сидения в бочке..)
Если не ошибаюсь в последних версиях гздума, по умолчанию модели рендерятся только с 1-ой стороны, и если надо с 2-ух, то надо писать в модельдефе этот флаг DONTCULLBACKFACES. |
|
|
1 |
3 |
1 |
|
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
| | 6284 |
Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1630 |
Отправлено: 02.03.18 16:01:11 | | | alekv: | Это надо для производительности. Т.к. если модель закрытой бочки, то модель рендерится и снаружи и внутри(там где ее никто никогда не увидит, если это не симулятор сидения в бочке..) |
Это надо не для производительности, а для правильного освещения плоских моделей (например, растительность). Движок неадекватно обрабатывает смотрящие в обратную сторону нормали (а их и нельзя адекватно обработать).
А этот флаг позволяет в блендере нарисовать две поверхности на одном месте с корректными нормалями, после чего такая модель освещается как положено.
Где-то тут скриншот был, может найду.
вот
| |
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |
VladGuardian = Commissar =
| 5537 |
Doom Rate: 1.28 Posts quality: +1934 |
Отправлено: 02.03.18 16:10:52 | | | ZZYZX: | а их и нельзя адекватно обработать |
Насчет этого мог бы поспорить, если бы владел информацией о современном состоянии возможностей GPU (= современных спецификаций OpenGL).
Если понятным языком, то мог бы поспорить, что в OpenGL отсутствует возможность авто-разворота нормалей для двухсторонних плоскостей (той же листвы),
в зависимости от стороны, с которой смотрит наблюдатель.
То есть, насчет "нельзя" я бы поспорил.
Если сейчас видеокарточки считают дым, ткань, жидкости, объемный свет, то уж такую херню, как умножение вектора на "-1", неужели не могут? | |
|
4 |
10 |
23 |
|
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
| | 6284 |
Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1630 |
Отправлено: 02.03.18 16:14:28 | | | Вероятно возможность есть, но вот гздум с ней нормально работать не умеет точно. |
|
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |
alekv - Colonel -
| | 4168 |
Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 02.03.18 17:20:06 | | | ZZYZX: | Это надо не для производительности, а для правильного освещения плоских моделей (например, растительность). Движок неадекватно обрабатывает смотрящие в обратную сторону нормали (а их и нельзя адекватно обработать). |
хм.. чего уж ожидать от движка с pbr без opacity map. Ну я не удивлен если честно, что в гздуме это для света и на производительность не влияет..
В других нормальных программах вкл\выкл back face culling снижает\увеличивает скорость рендера, даже на сайте sketchfab. | |
|
1 |
3 |
1 |
|
|
| |
VladGuardian = Commissar =
| 5537 |
Doom Rate: 1.28 Posts quality: +1934 |
Отправлено: 02.03.18 17:37:33 | | | alekv: | это для света и на производительность не влияет.. |
Ой ребятки, избалованные современными видеокартами... видяхам, которым что 300.000 полигонов рисовать, что 600.000 - один хрен быстро.
В пору Geforce 2 включенный CULLFACE-инг заметно влиял на производительность приложения в реальном времени. Ну, не ровно в 2 раза конечно, но влиял...
Вот сидели и мучались, как из приложения еще несколько fps выжать.
Еще ДО этапа кулфейсинга, вручную (софтварно) определять, что видимо в сцене, а что не видимо. (что попадает в Frustum-пирамиду)
(не прибегая к высшим пилотажам типа BSP-деревьев, более простыми и понятными методами)
А сейчас конечно, выигрыш от вкл/выкл кулфейсинга мизерный. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): alekv |
|
4 |
10 |
23 |
|
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
| | 6284 |
Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1630 |
Отправлено: 02.03.18 20:09:28 | | | VladGuardian: | Еще ДО этапа кулфейсинга, вручную (софтварно) определять, что видимо в сцене, а что не видимо. (что попадает в Frustum-пирамиду) |
Это и сейчас делают, просто обычно этим движок занимается, а не программист.
А ещё BSP далеко не везде уместен. (в частности он неуместен в играх с большим открытым миром, напр. всяческие RPG)
Для многих вещей удобнее octree (для того же фрустум-куллинга, например, можно отсекать сразу большие кубы, которые не будут рендериться).
Обычно он в связи с вокселями упоминается, но не обязательно, т.е. можно хранить в octree и список объектов в сцене для упрощения просчёта коллизий и рендеринга. |
|
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |
Void Weaver = Captain =
| 2496 |
Doom Rate: 1.82 Posts quality: +808 |
Отправлено: 03.03.18 21:07:56 | | | Господа, как прописать одному актору два типа мили атаки, выбираемой рандомно?
Например есть такая атака:
Melee:
DUAL ABCDEFG 2 A_FaceTarget
DUAL I 2 A_CustomMeleeAttack(random(1,8)*2)
DUAL HIJKLMNO 2
и надо прописать ещё и эту:
Melee:
DUAR ABCDE 2 A_FaceTarget
DUAR G 2 A_CustomMeleeAttack(random(1,8)*2)
DUAR FGHIJ 2 чтобы в итоге моб мог случайным образом чередовать анимацию. | |
|
1 |
9 |
1 |
|
|
| |
MyNameIs = 1st Lieutenant =
| 2054 |
Doom Rate: 2.04 Posts quality: +893 |
Отправлено: 03.03.18 21:41:17 | | | Void Weaver
от так вот
Melee:
TNT1 A 0 A_Jump (256, "Melee1", "Melee2")
Melee1:
хрясь
Goto Ready
Melee2:
бдыщ
Goto Ready |
|
|
| |
Void Weaver = Captain =
| 2496 |
Doom Rate: 1.82 Posts quality: +808 |
Отправлено: 03.03.18 22:27:01 | | | Грэйт сэнкс!
А "хрясь" и "бдыщ" это строки желаемых наборов спрайтов?
Исходный - bmp
Конвертация - png (paletted) Heretic
Что я делаю не так? Как убрать?
ЕДИТ:
Всё ок. Просто забыл выставить transparent color. | |
|
1 |
9 |
1 |
|
|
| |
JSO x - 2nd Lieutenant -
| 1334 |
Doom Rate: 2.26 Posts quality: +726 |
Отправлено: 03.03.18 23:37:05 | | | Да, "хрясь" и "бдыщ" -- это всё, что угодно. Например, свои цепи спрайтов. Или вызов ACS-скрипта.
При конвертации выбери "Transparent color" в нижней половине окна конвертора и выбери цвет, который нужно сделать прозрачным (проще всего это сделать тыком мышкой на цвет на исходной картинке):
|
|
|
2 |
7 |
1 |
|
|
| |
Void Weaver = Captain =
| 2496 |
Doom Rate: 1.82 Posts quality: +808 |
Отправлено: 03.03.18 23:40:15 | | | Благодарствую за пояснения, с транспэранси уже сам разобрался. )) | |
|
1 |
9 |
1 |
|
|
| |
MyNameIs = 1st Lieutenant =
| 2054 |
Doom Rate: 2.04 Posts quality: +893 |
Отправлено: 05.03.18 18:15:06 | | | вот есть A_SetScale, но он не может быть relative, придется для каждого промежуточного размера проиписывать отдельную строку с указанием этого размера.
а есть способ, чтобы размер спрайта изменялся, исходя из своего размера? | |
|
| |
alekv - Colonel -
| | 4168 |
Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 05.03.18 18:53:11 | | | MyNameIs: | а есть способ, чтобы размер спрайта изменялся, исходя из своего размера? |
Ты имеешь ввиду добавить "растяжение" к текущему?
Там можно писать как-то так:
A_SetScale(scalex + 0.003, scaley - 0.3)
т.е. к текущему размеру прибавит\отнимет. |
|
|
1 |
3 |
1 |
|
|
| |
MyNameIs = 1st Lieutenant =
| 2054 |
Doom Rate: 2.04 Posts quality: +893 |
Отправлено: 05.03.18 19:05:58 | | | во блин, как все просто | |
|
| |
Zeberpal_98 Chief Petty Officer
| 935 |
Doom Rate: 2.15 Posts quality: +254 |
Отправлено: 05.03.18 23:35:52 | | | Доброй ночи, дошли руки попробовать наконец материалы в Gzdoom, однако "Unknown tag: material" gzdoom3.3pre-418
//GLDEFS.txt
material texture test11
{
normal test11_n
}
Что я делаю неправильно?
Действительно дело в версии. Свежую версию скачал - не вылетает, но и не рендерит дополнительные карты. Не могу скачать тот билд (январь 31), когда все мигом стали пробовать карты, ибо его уже на сайте нету. Неужто только тот билд рабочий или я чего-то не понимаю? Я запутался | |
|
1 |
3 |
|
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
| | 6284 |
Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1630 |
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |
Zeberpal_98 Chief Petty Officer
| 935 |
Doom Rate: 2.15 Posts quality: +254 |
Отправлено: 06.03.18 00:54:08 | | | ZZYZX
Спасибо, свежую версию скачал - не вылетает, но и не рендерит дополнительные карты. Попытаюсь еще разобраться что не так. | |
|
1 |
3 |
|
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
| | 6284 |
Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1630 |
Отправлено: 06.03.18 12:43:30 | | | Zeberpal_98: | Неужто только тот билд рабочий или я чего-то не понимаю? |
Ты чего-то не понимаешь. Между тогда и сейчас во-первых сломалась система девбилдов на месяц, а во-вторых это был билд не мастер ветки, а отдельной.
По дополнительным ничо не знаю. Во-первых проверь что лайты нормальные используешь, а во-вторых у кибера спроси, у него всё работало. | |
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |
bubbletron = Corporal =
| 106 |
Doom Rate: 1.56 Posts quality: +23 |
Отправлено: 08.03.18 10:40:42 | | | Как составлять информационный файл к своему ваду? Ну, тоесть название_вада.txt
И желательно с пояснениями |
|
|
| |