Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 149, 150, 151 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +949
Ссылка на пост №2981 Отправлено: 02.03.18 15:16:02
theleo_ua:
а для чего этот флаг нужен, если не секрет? Имею в виду НЕ gzdb а обычную игру в гоззе

Движок не будет рендерить обратную сторону меша у модели с таким флагом.
Это надо для производительности. Т.к. если модель закрытой бочки, то модель рендерится и снаружи и внутри(там где ее никто никогда не увидит, если это не симулятор сидения в бочке..)
Если не ошибаюсь в последних версиях гздума, по умолчанию модели рендерятся только с 1-ой стороны, и если надо с 2-ух, то надо писать в модельдефе этот флаг DONTCULLBACKFACES.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
1 3 1
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №2982 Отправлено: 02.03.18 16:01:11
alekv:
Это надо для производительности. Т.к. если модель закрытой бочки, то модель рендерится и снаружи и внутри(там где ее никто никогда не увидит, если это не симулятор сидения в бочке..)

Это надо не для производительности, а для правильного освещения плоских моделей (например, растительность). Движок неадекватно обрабатывает смотрящие в обратную сторону нормали (а их и нельзя адекватно обработать).
А этот флаг позволяет в блендере нарисовать две поверхности на одном месте с корректными нормалями, после чего такая модель освещается как положено.

Где-то тут скриншот был, может найду.
вот
2 2 1
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1934
Ссылка на пост №2983 Отправлено: 02.03.18 16:10:52
ZZYZX:
а их и нельзя адекватно обработать

Насчет этого мог бы поспорить, если бы владел информацией о современном состоянии возможностей GPU (= современных спецификаций OpenGL).
Если понятным языком, то мог бы поспорить, что в OpenGL отсутствует возможность авто-разворота нормалей для двухсторонних плоскостей (той же листвы),
в зависимости от стороны, с которой смотрит наблюдатель.
То есть, насчет "нельзя" я бы поспорил.
Если сейчас видеокарточки считают дым, ткань, жидкости, объемный свет, то уж такую херню, как умножение вектора на "-1", неужели не могут?
4 10 23
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №2984 Отправлено: 02.03.18 16:14:28
Вероятно возможность есть, но вот гздум с ней нормально работать не умеет точно.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
2 2 1
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +949
Ссылка на пост №2985 Отправлено: 02.03.18 17:20:06
ZZYZX:
Это надо не для производительности, а для правильного освещения плоских моделей (например, растительность). Движок неадекватно обрабатывает смотрящие в обратную сторону нормали (а их и нельзя адекватно обработать).

хм.. чего уж ожидать от движка с pbr без opacity map. Ну я не удивлен если честно, что в гздуме это для света и на производительность не влияет..

В других нормальных программах вкл\выкл back face culling снижает\увеличивает скорость рендера, даже на сайте sketchfab.
1 3 1
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1934
Ссылка на пост №2986 Отправлено: 02.03.18 17:37:33
alekv:
это для света и на производительность не влияет..

Ой ребятки, избалованные современными видеокартами... видяхам, которым что 300.000 полигонов рисовать, что 600.000 - один хрен быстро.
В пору Geforce 2 включенный CULLFACE-инг заметно влиял на производительность приложения в реальном времени. Ну, не ровно в 2 раза конечно, но влиял...
Вот сидели и мучались, как из приложения еще несколько fps выжать.
Еще ДО этапа кулфейсинга, вручную (софтварно) определять, что видимо в сцене, а что не видимо. (что попадает в Frustum-пирамиду)
(не прибегая к высшим пилотажам типа BSP-деревьев, более простыми и понятными методами)
А сейчас конечно, выигрыш от вкл/выкл кулфейсинга мизерный.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): alekv
4 10 23
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №2987 Отправлено: 02.03.18 20:09:28
VladGuardian:
Еще ДО этапа кулфейсинга, вручную (софтварно) определять, что видимо в сцене, а что не видимо. (что попадает в Frustum-пирамиду)

Это и сейчас делают, просто обычно этим движок занимается, а не программист.

А ещё BSP далеко не везде уместен. (в частности он неуместен в играх с большим открытым миром, напр. всяческие RPG)
Для многих вещей удобнее octree (для того же фрустум-куллинга, например, можно отсекать сразу большие кубы, которые не будут рендериться).
Обычно он в связи с вокселями упоминается, но не обязательно, т.е. можно хранить в octree и список объектов в сцене для упрощения просчёта коллизий и рендеринга.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
2 2 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +808
Ссылка на пост №2988 Отправлено: 03.03.18 21:07:56
Господа, как прописать одному актору два типа мили атаки, выбираемой рандомно?

Например есть такая атака:
Melee:
DUAL ABCDEFG 2 A_FaceTarget
DUAL I 2 A_CustomMeleeAttack(random(1,8)*2)
DUAL HIJKLMNO 2


и надо прописать ещё и эту:
Melee:
DUAR ABCDE 2 A_FaceTarget
DUAR G 2 A_CustomMeleeAttack(random(1,8)*2)
DUAR FGHIJ 2
чтобы в итоге моб мог случайным образом чередовать анимацию.
1 9 1
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 36 points
2054

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +893
Ссылка на пост №2989 Отправлено: 03.03.18 21:41:17
Void Weaver
от так вот

Melee:
   TNT1 A 0 A_Jump (256, "Melee1", "Melee2")

Melee1:
хрясь
Goto Ready

Melee2:
бдыщ
Goto Ready

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): JSO x, Void Weaver
1 1 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +808
Ссылка на пост №2990 Отправлено: 03.03.18 22:27:01
Грэйт сэнкс!
А "хрясь" и "бдыщ" это строки желаемых наборов спрайтов?



Исходный - bmp
Конвертация - png (paletted) Heretic
Что я делаю не так? Как убрать?

ЕДИТ:
Всё ок. Просто забыл выставить transparent color.
1 9 1
JSO x
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 106 points
1334

Doom Rate: 2.26

Posts quality: +726
Ссылка на пост №2991 Отправлено: 03.03.18 23:37:05
Да, "хрясь" и "бдыщ" -- это всё, что угодно. Например, свои цепи спрайтов. Или вызов ACS-скрипта.


При конвертации выбери "Transparent color" в нижней половине окна конвертора и выбери цвет, который нужно сделать прозрачным (проще всего это сделать тыком мышкой на цвет на исходной картинке):

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): VladGuardian, alekv, Void Weaver
2 7 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +808
Ссылка на пост №2992 Отправлено: 03.03.18 23:40:15
Благодарствую за пояснения, с транспэранси уже сам разобрался. ))
1 9 1
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 36 points
2054

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +893
Ссылка на пост №2993 Отправлено: 05.03.18 18:15:06
вот есть A_SetScale, но он не может быть relative, придется для каждого промежуточного размера проиписывать отдельную строку с указанием этого размера.
а есть способ, чтобы размер спрайта изменялся, исходя из своего размера?
1 1 1
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +949
Ссылка на пост №2994 Отправлено: 05.03.18 18:53:11
MyNameIs:
а есть способ, чтобы размер спрайта изменялся, исходя из своего размера?

Ты имеешь ввиду добавить "растяжение" к текущему? =)
Там можно писать как-то так:
A_SetScale(scalex + 0.003, scaley - 0.3)

т.е. к текущему размеру прибавит\отнимет.

Рейтинг сообщения: +4, отметил(и): Zeberpal_98, theleo_ua, MyNameIs, Void Weaver
1 3 1
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 36 points
2054

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +893
Ссылка на пост №2995 Отправлено: 05.03.18 19:05:58
во блин, как все просто :o
1 1 1
Zeberpal_98
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 5 points
935

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +254
Ссылка на пост №2996 Отправлено: 05.03.18 23:35:52
Доброй ночи, дошли руки попробовать наконец материалы в Gzdoom, однако "Unknown tag: material" gzdoom3.3pre-418
//GLDEFS.txt

material texture test11
{
   normal test11_n
}


Что я делаю неправильно?


Действительно дело в версии. Свежую версию скачал - не вылетает, но и не рендерит дополнительные карты. Не могу скачать тот билд (январь 31), когда все мигом стали пробовать карты, ибо его уже на сайте нету. Неужто только тот билд рабочий или я чего-то не понимаю? Я запутался :(
1 3
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №2997 Отправлено: 06.03.18 00:32:51
Zeberpal_98:
Что я делаю неправильно?

https://devbuilds.drdteam.org/gzdoom/GZDoom-g3.3pre-554-gc9613b2fd-x64.7z

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Zeberpal_98
2 2 1
Zeberpal_98
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 5 points
935

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +254
Ссылка на пост №2998 Отправлено: 06.03.18 00:54:08
ZZYZX
Спасибо, свежую версию скачал - не вылетает, но и не рендерит дополнительные карты. Попытаюсь еще разобраться что не так.
1 3
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №2999 Отправлено: 06.03.18 12:43:30
Zeberpal_98:
Неужто только тот билд рабочий или я чего-то не понимаю?

Ты чего-то не понимаешь. Между тогда и сейчас во-первых сломалась система девбилдов на месяц, а во-вторых это был билд не мастер ветки, а отдельной.
По дополнительным ничо не знаю. Во-первых проверь что лайты нормальные используешь, а во-вторых у кибера спроси, у него всё работало.
2 2 1
bubbletron
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 24 points
106

Doom Rate: 1.56

Posts quality: +23
Ссылка на пост №3000 Отправлено: 08.03.18 10:40:42
Как составлять информационный файл к своему ваду? Ну, тоесть название_вада.txt
И желательно с пояснениями

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Void Weaver
Страница 150 из 200Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 149, 150, 151 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!