А можно в Doom Builder 2 сделать так что бы по умолчанию ставились другие текстуры, а не дефолтные?
Допустим в свой вад я добавил специальные разметочные девелопмент текстуры, как сделать что б они по умолчанию ставились?
(в настройках билдера ничего не нашел. Приходит в голову только вариант присвоить моим текстурам имя как у дефолтных - STARTAN1. И тоже сделать для пола и потолка.)
Всем привет возникла острая проблема! Даны 2 не зависимые комнаты, которые связывает телепорт НО!...почему-то телепорт возвращает на туже точку от куда игрок отправился, проще сказать тупо сработала вспышка и звук а игрок ост. на том-же месте...система состоит из бонуса жизни (при взятии телепорт срабатывает) и точка выхода (она в комнате №2) таги проверил все верно, карта нулевая, назначил action №70 (UDMF) и таг 1 на точку выхода в комнате №2 ...что делать? может кто встречал этот глюк?...раньше было все нормально (на других картах)
psychomachine Дело в том, что DB использует STARTAN1 только для первых текстур по умолчанию, а после более-менее длительной работы он по какому-то принципу (его я не знаю) начинает выбирать другую текстуру. Я вот тоже покопался и в настройках, и в конфиг-файле, и в справке и не увидел ни одного способа.
Можно, конечно, перекомпилировать самому DB2, или написать плагин, но не уверен, что это того стоит.
SAM Что значит "нулевая карта"?
Можно саму карту (а лучше именно ту часть, которая вызывает проблемы) посмотреть? По описанию словами всегда довольно трудно понять, в чём суть.
Что значит "нулевая карта"?
Можно саму карту (а лучше именно ту часть, которая вызывает проблемы) посмотреть? По описанию словами всегда довольно трудно понять, в чём суть.
Нулевая карта это я имел ввиду что она совсем свежая и кроме 2х комнат и нескольких моделек там ни чего нет, так что версия с путаницей тэгов или каких либо чисел отпадает...
Note that because of the way Doom's pickup code works, assigning a pickup a teleport special will not work as intended. It is recommended that you have the pickup execute an ACS script which teleports the player instead.
Если заменить бонус на импа, после его убийства телепорт произойдёт правильно (можно проверить).
Проблема "замечена" как минимум в 2008 году.
---
Есть ли способ через zscript заполучить актора, который одновременно 1) является наследником fastprojectile (или же его движение просчитывается аналогично, а не как у обычных акторов) и 2) подчиняется gravity?
Читал на вики, что это невозможно, про какую-то фигню про сохранение импульса, но, может быть, недавно что-то изменилось?
edit. Нашёл код Tick() в gzdoom.pk3. Может, его переписать попробовать?
+forum.zdoom.org
Если заменить бонус на импа, после его убийства телепорт произойдёт правильно (можно проверить).
Проблема "замечена" как минимум в 2008 году.
спасибо за помощь, кстати я разобрался как поступить, просто прописал функцию телепорта через скрипт а бонусу назначил script execute и все сработало как по маслу...мне просто нужно чтобы телепорт срабатывал именно от инвентаря)
Есть ли способ через zscript заполучить актора, который одновременно 1) является наследником fastprojectile (или же его движение просчитывается аналогично, а не как у обычных акторов) и 2) подчиняется gravity?
Можно. override void Tick(), режешь скорость (velx/y/z) в несколько раз и вызываешь Super.Tick() оные несколько раз. Примерно по такому же принципу работает FastProjectile.
Рекомендую проверять изменение velx/y/z после Tick(), это произойдёт если проджектайл ушёл в портал.
Гравитацию можно руками прописать в таком случае.
В данном конкурсе указан следующий формат карт: Boom. И вот просто стало интересно, как часто маппят именно под него, особенно на конкурсах, и какой вес он имеет в целом в дум сообществе, то есть имеет ли смысл заморачиваться этим вопросом. Его ж даже не запустишь без танцев с бубном
И вот предположим на секундочку, что я хочу попробовать что-то под него смаппить, хорошей ли идеей будет использовать GZDoom Builder, или там даже примитивные вещи изменены и вад работать в Буме не будет?
Я совсем ламер, если что. Смаппил пока только пару комнат под GZD
Ну он же под DOS, эмулятор нужен какой-нибудь. Раньше в принципе так в Дум и играл, но когда это было) Собственно потому и интересно, почему именно Boom, неужели нет современных портов с ванильным геймплеем? Чтоб просто 2х по ярлыку и поехал.
theleo_ua Вопрос был риторическим, я просто хочу понять почему именно Boom так популярен) И как правильно под него начать маппить, если понадобится. Пока только осваиваюсь, как уже писал, в GZDoom Builder'e, понятно что в ГЗе все работать будет, но как правильно обеспечить совместимость вада с другими портами пока не понимаю.
Порт сам по себе эмулятор, он не может быть под ДОС. У нас на сайте находится приличная коллекция портов, http://iddqd.ru/new причём все, включая тот самый ПроБум+ запускаются с ярлыка. Впрочем, на форуме по портам всё здесь.
В редакторе полагается выставить формат карты. Если под Бум, то будут доступны только понятные этому порту действия в механике карты. В ванили же этих действий немного, поэтому для создания достаточно сложных комбинаций требуется проявить недюжинную смекалку. Кроме того существует ряд ограничений, например на количество одновременно видимых игроком секторов и линий. Бум в этом плане более лоялен. ГЗДум же позволяет конструировать уже совсем отдалённо или вообще не напоминающие оригинал игры, соответственно имея в арсенале гораздо больше возможностей. Поэтому относительно непрост в изучении.