psychomachine, пока в такое углубляться не нужно. Но основные сведения -- здесь и в сообщениях ZZYZX'а и BeeWen.
Да, оригинальный. Boom/ZDoom позволяет и не такое делать... А в оригинале это построено на побочных эффектах (ставишь такое на все линии нужного тебе сектора):
Пока такое делать бессмысленно -- во-первых, проще через порты, во-вторых, спокойно можешь запороть всю карту. Создаётся невидимый, непредусмотренный сектор, и кто его знает, что он может натворить...
P. S.: К теме не относится, однако лишь сейчас, после многих лет работы в Doom Builder'е, заметил в нём интересную вещь:
Скрытый текст:
В зависимости от того, сколько изломов сделано на только что нарисованной линии, надпись будет меняться:
(мы говорим про ваниль ведь? оригинальный движок?)
Разумеется про ваниль. Под Бум и выше достаточно поставить на линию с тегом сектора действие 242 (трансфер высоты), предварительно соединив её с
сектором-донором нужной высоты. Которая для прозрачности рабочего сектора должна быть равна высоте пола-потолка, на котором он расположен.
С ванильным сложнее. Кстати, вероятность поломок целостности прилегающих секторов можно уменьшить, обводя "завёрнутый! сектор ещё одним, с расстоянием от линий примерно на пару маппикселей. И сначала нужно обвести, а только после этого заворачивать, не наоборот.
psychomachine:
Но КАК это сделать?
В свойствах линий поставить номер внутреннего сектора. Допустим, сектор расположен в секторе. Номер внешнего сектора 1, внутреннего 2. Таким образом одна сторона линии принадлежит сектору 1, он внешний. А вторая сторона соответственно сектору 2, внутреннему. Вбиваем в окошко свойств линии на обе стороны цифру 2, тогда обе стороны линий принадлежат уже внутреннему сектору.
Народ нужна помощь. Почему когда я экспортирую модель из блендера 2.7 в md3 формат у меня появляется только файл блокнота со следующим содержанием?Ошибки не выскакивают.
Если кто может объясните как правильно надо ...
Скрытый текст:
######################BEGIN######################
Scaling export by a value of 12.5 to fit MD3 space
Converted quads in UV map of Cube to tris.
Exporting UV texture coordinates for Cube
Exporting Cube
Header Information
Ident: IDP3
Version: 15
Name: 11111
Flags: 0
Number of Frames: 250
Number of Tags: 0
Number of Surfaces: 1
Number of Skins: 0
Offset Frames: 108
Offset Tags: 14108
Offset Surfaces: 14108
Offset end: 62620
Total Shaders: 1
Total Triangles: 12
Total Vertices: 24
MD3 saved to C:\Users\oleg\Desktop\модель\ReadMe.txt
Elapsed 0.34832 seconds
Scaled export by a value of 12.5 to fit MD3 space
Как заменить спрайты монстров? Через SLADE пробовал, ничего не выходило
Подскажите что нибудь, пожаалуста
Если порт GZDoom, то попробуй в корне порта, создать папку Sprites и накидать туда своих спрайтов монстряков, соблюдая фреймы-лампы оригиналов. Потом подключить эту папку через командную строку, или в конфиге. Я не пробовал, но думаю что всё заработает.
Добавляю новых монстров в вад. Монстров качнул с 667realm. GZDoom работает и монстры вроде работают (правда пока не уверен что правильно и т.д.). Но при запуске пишет вот чего:
Строчки смотрел, но в чём конкретно ошибка, чего ему надо и как поправить - не знаю. Подскажите..?
psychomachine По жёлтому предупреждению: - Там вроде в строка 2518 имеет ещё одно похожее название. Гозза предлагает Заменить имя на похожее или другое.
По красному предупреждению: - Строка 3035. Динамический свет подключен к не существующему актору ChesBall. Закоменти ту строку в GLDEF файле.
У меня так же имеются вопросик:
Хочу заменить спрайтовое оружие HUD'a на модельное. Всё вроде в коде нормально, но 3D модель только на первом фрейме. Остальные модель не видят. Не могу понять в чём дело?
Тык надо заменить или всё же не обязательно? И если заменить то на какое? Как гоза предлагает?
ChesBall там вроде есть, только по моему с номером 1 и 2... Я посмотрю повнимательнее. Я думал там просто какая то ошибка в каком то слове, но так и не получилось поправить.
А если закоментить, то просто отключится и перестанет работать динлайт этого объекта и будет норм? И пофиг?
Хочу заменить спрайтовое оружие HUD'a на модельное. Всё вроде в коде нормально, но 3D модель только на первом фрейме. Остальные модель не видят. Не могу понять в чём дело?
декорейт и моделдеф код в студию
psychomachine:
Тык надо заменить или всё же не обязательно? И если заменить то на какое? Как гоза предлагает?
ChesBall там вроде есть, только по моему с номером 1 и 2... Я посмотрю повнимательнее. Я думал там просто какая то ошибка в каком то слове, но так и не получилось поправить.
А если закоментить, то просто отключится и перестанет работать динлайт этого объекта и будет норм? И пофиг?
Желтая ошибка (на самом деле это не ошибка,а предупреждение, но не суть): ты 2 раза дал актору одно и то же имя
Грубо говоря, представь что у нас такой код:
Скрытый текст:
Actor Двустволка
{
два ствола
}
Actor Двустволка
{
четыре ствола
}
Вопрос: сколько стволов должна дать гозза двустволке в таком случае?
Поэтому, таких конструкций в коде у нас быть не должно. Если мы хотим сделать два разных оружия, причем четырехсвтолка по нашей задумке должна наследоваться с двухстволки, то код должен быть такой:
Скрытый текст:
Actor Двустволка
{
два ствола
}
Actor Четырехстволка : Двустволка
{
четыре ствола
}
А если же мы просто хотим 2 разных оружия, когда одно не наследуется от другого, тогда код должен быть такой:
Скрытый текст:
Actor Двустволка
{
два ствола
}
Actor Четырехстволка
{
четыре ствола
}
А если же мы хотим заменить думовскую двустволку нашей новой четырехстволкой (чтобы двустволки в игре уже вообще не было), тогда код должен быть такой:
Скрытый текст:
Actor Четырехстволка: Двустволка replaces Двустволка
{
четыре ствола
}
т.е. в последнем примере у нас нет строки Actor Двустволка {два ствола} так как двустволка уже определена в самом думе разработчиками
Соответственно, тебе надо сначала понять, какой у тебя случай из описанных мной, и действовать в соответствии с ситуацией. Если код чужой (а в твоем случае он взят с realm667 т.е. чужой), то надо посмотреть сам код и попытаться понять, что хотел сделать автор
Самый простой способ это в той строке, на которую ругается желтый текст, просто заменить BloodDemonArm на BloodDemonArm123 например, но учти, что такой способ не дает 100% гарантии адекватной работы, так что лучше посмотреть сам код (или кинуть его сюда под спойлером)
По поводу красной проблемы:
в файле GLDEFS в той строке идет попытка добавить динлайты к объекту, а динлайты обычно добавляются по имени объекта. Если гозза не находит объект с таким именем, то выдает такую ошибку
Решение - либо отыскать правильное имя объекта (если такой объект вообще есть), либо закоментировать соответствующий код
Важно: закоментить придется не одну строку (на которую ругнулась гозза), а всю конструкцию вида
Хочу заменить спрайтовое оружие HUD'a на модельное. Всё вроде в коде нормально, но 3D модель только на первом фрейме. Остальные модель не видят. Не могу понять в чём дело?
декорейт и моделдеф код в студию
Там с кодом всё в порядке. Это мод для Гоззы. Главное что в одной версии этого мода, код полностью работает нормально, а в другой - нет. Возможно проблема в стоковом Decorate. У автора там много ошибок. Могу кинуть мод если интересно?
Сейчас пытаюсь понять, - почему в одной версии работает, а в другой -нет?
Хм... Прикол... Заметил что, в работающей версии - спрайтовое оружие выглядит запикселированным (софтверным), хотя это GL мод, а в не работающей, спрайты оружия сглажены.
Там с кодом всё в порядке. Это мод для Гоззы. Главное что в одной версии этого мода, код полностью работает нормально, а в другой - нет. Возможно проблема в стоковом Decorate. У автора там много ошибок. Могу кинуть мод если интересно?
И тем не менее:
1) Декорейт и моделдеф код только данного конкретного не работающего HUD оружия в студию (под спойлерами). Весь мод выкладывать не надо
2) Все в порядке может быть только с тем кодом, с которым у тебя не возникает вопросов "почему не отображается модель". Если такие вопросы возникают, значит с кодом не все в порядке, и код требует анализа тех людей, которые разбираются в коде, логично? Так что на будущее, просто выполняй просьбы тех кто тебя просит выложить код, и дальше они сами разберутся что там к чему и где (и если посчитают нужным что надо будет выкладывать весь мод и более простых способов нет, тогда придется более сложными способами страдать через выкладывание всего мода)