Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 142, 143, 144 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
BeeWen
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 182 pointsСупермодератор форума
3458

Doom Rate: 1.61

Posts quality: +860
Ссылка на пост №2841 Отправлено: 17.01.18 13:13:56
psychomachine:
Это как?


Линии такого сектора назначаются обеими сторонами на номер самого сектора, поэтому он и завёрнутый.
1 1 1
psychomachine
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 16 points
224

Doom Rate: 1.91

Posts quality: +44
Ссылка на пост №2842 Отправлено: 17.01.18 14:57:20

Линии такого сектора назначаются обеими сторонами на номер самого сектора, поэтому он и завёрнутый.


Ясно что имеется ввиду. Но КАК это сделать?
(мы говорим про ваниль ведь? оригинальный движок?)
JSO x
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 106 points
1334

Doom Rate: 2.26

Posts quality: +726
Ссылка на пост №2843 Отправлено: 17.01.18 20:06:02
psychomachine, пока в такое углубляться не нужно. Но основные сведения -- здесь и в сообщениях ZZYZX'а и BeeWen.

Да, оригинальный. Boom/ZDoom позволяет и не такое делать... А в оригинале это построено на побочных эффектах (ставишь такое на все линии нужного тебе сектора):


Пока такое делать бессмысленно -- во-первых, проще через порты, во-вторых, спокойно можешь запороть всю карту. Создаётся невидимый, непредусмотренный сектор, и кто его знает, что он может натворить...


P. S.: К теме не относится, однако лишь сейчас, после многих лет работы в Doom Builder'е, заметил в нём интересную вещь:
Скрытый текст:




В зависимости от того, сколько изломов сделано на только что нарисованной линии, надпись будет меняться:




И так далее...


Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): psychomachine
2 7 1
BeeWen
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 182 pointsСупермодератор форума
3458

Doom Rate: 1.61

Posts quality: +860
Ссылка на пост №2844 Отправлено: 17.01.18 23:15:32
psychomachine:
(мы говорим про ваниль ведь? оригинальный движок?)


Разумеется про ваниль. Под Бум и выше достаточно поставить на линию с тегом сектора действие 242 (трансфер высоты), предварительно соединив её с
сектором-донором нужной высоты. Которая для прозрачности рабочего сектора должна быть равна высоте пола-потолка, на котором он расположен.
С ванильным сложнее. Кстати, вероятность поломок целостности прилегающих секторов можно уменьшить, обводя "завёрнутый! сектор ещё одним, с расстоянием от линий примерно на пару маппикселей. И сначала нужно обвести, а только после этого заворачивать, не наоборот.

psychomachine:
Но КАК это сделать?


В свойствах линий поставить номер внутреннего сектора. Допустим, сектор расположен в секторе. Номер внешнего сектора 1, внутреннего 2. Таким образом одна сторона линии принадлежит сектору 1, он внешний. А вторая сторона соответственно сектору 2, внутреннему. Вбиваем в окошко свойств линии на обе стороны цифру 2, тогда обе стороны линий принадлежат уже внутреннему сектору.

Рейтинг сообщения: 0, отметил(и): psychomachine, DOOMFOREVER
1 1 1
DOOMFOREVER
Marine
Next rank: Marine 1st class after 2 points
28

Doom Rate: 0.97

Posts quality: +6
Ссылка на пост №2845 Отправлено: 19.01.18 20:55:51
Народ нужна помощь. Почему когда я экспортирую модель из блендера 2.7 в md3 формат у меня появляется только файл блокнота со следующим содержанием?Ошибки не выскакивают.
Если кто может объясните как правильно надо ... :bitsa:
Скрытый текст:

######################BEGIN######################
Scaling export by a value of 12.5 to fit MD3 space
Converted quads in UV map of Cube to tris.
Exporting UV texture coordinates for Cube
Exporting Cube
Header Information
Ident: IDP3
Version: 15
Name: 11111
Flags: 0
Number of Frames: 250
Number of Tags: 0
Number of Surfaces: 1
Number of Skins: 0
Offset Frames: 108
Offset Tags: 14108
Offset Surfaces: 14108
Offset end: 62620
Total Shaders: 1
Total Triangles: 12
Total Vertices: 24
MD3 saved to C:\Users\oleg\Desktop\модель\ReadMe.txt
Elapsed 0.34832 seconds
Scaled export by a value of 12.5 to fit MD3 space

bubbletron
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 24 points
106

Doom Rate: 1.56

Posts quality: +23
Ссылка на пост №2846 Отправлено: 20.01.18 10:45:18
Как заменить спрайты монстров? Через SLADE пробовал, ничего не выходило :sad4:
Подскажите что нибудь, пожаалуста :caco:
DOOMFOREVER
Marine
Next rank: Marine 1st class after 2 points
28

Doom Rate: 0.97

Posts quality: +6
Ссылка на пост №2847 Отправлено: 20.01.18 13:46:29
bubbletron:
Как заменить спрайты монстров?
Просто заменяешь спрайты в ваде , не изменяя имени и позиции .

p/s уже разобрался
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 32 points
1408

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №2848 Отправлено: 20.01.18 22:44:17
bubbletron:
Как заменить спрайты монстров? Через SLADE пробовал, ничего не выходило :sad4:
Подскажите что нибудь, пожаалуста

Если порт GZDoom, то попробуй в корне порта, создать папку Sprites и накидать туда своих спрайтов монстряков, соблюдая фреймы-лампы оригиналов. Потом подключить эту папку через командную строку, или в конфиге. Я не пробовал, но думаю что всё заработает.
psychomachine
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 16 points
224

Doom Rate: 1.91

Posts quality: +44
Ссылка на пост №2849 Отправлено: 21.01.18 02:05:17
Добавляю новых монстров в вад. Монстров качнул с 667realm. GZDoom работает и монстры вроде работают (правда пока не уверен что правильно и т.д.). Но при запуске пишет вот чего:



Строчки смотрел, но в чём конкретно ошибка, чего ему надо и как поправить - не знаю. Подскажите..?
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 32 points
1408

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №2850 Отправлено: 21.01.18 05:23:10
psychomachine
По жёлтому предупреждению: - Там вроде в строка 2518 имеет ещё одно похожее название. Гозза предлагает Заменить имя на похожее или другое.

По красному предупреждению: - Строка 3035. Динамический свет подключен к не существующему актору ChesBall. Закоменти ту строку в GLDEF файле.

У меня так же имеются вопросик:
Хочу заменить спрайтовое оружие HUD'a на модельное. Всё вроде в коде нормально, но 3D модель только на первом фрейме. Остальные модель не видят. Не могу понять в чём дело?

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): psychomachine
psychomachine
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 16 points
224

Doom Rate: 1.91

Posts quality: +44
Ссылка на пост №2851 Отправлено: 21.01.18 06:12:15
Тык надо заменить или всё же не обязательно? И если заменить то на какое? Как гоза предлагает?

ChesBall там вроде есть, только по моему с номером 1 и 2... Я посмотрю повнимательнее. Я думал там просто какая то ошибка в каком то слове, но так и не получилось поправить.
А если закоментить, то просто отключится и перестанет работать динлайт этого объекта и будет норм? И пофиг?
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 90 points
4800

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1032
Ссылка на пост №2852 Отправлено: 21.01.18 07:46:10
aivar242:
Хочу заменить спрайтовое оружие HUD'a на модельное. Всё вроде в коде нормально, но 3D модель только на первом фрейме. Остальные модель не видят. Не могу понять в чём дело?


декорейт и моделдеф код в студию

psychomachine:
Тык надо заменить или всё же не обязательно? И если заменить то на какое? Как гоза предлагает?

ChesBall там вроде есть, только по моему с номером 1 и 2... Я посмотрю повнимательнее. Я думал там просто какая то ошибка в каком то слове, но так и не получилось поправить.
А если закоментить, то просто отключится и перестанет работать динлайт этого объекта и будет норм? И пофиг?


Желтая ошибка (на самом деле это не ошибка,а предупреждение, но не суть): ты 2 раза дал актору одно и то же имя

Грубо говоря, представь что у нас такой код:

Скрытый текст:


Actor Двустволка
{
два ствола
}

Actor Двустволка
{
четыре ствола
}



Вопрос: сколько стволов должна дать гозза двустволке в таком случае?

Поэтому, таких конструкций в коде у нас быть не должно. Если мы хотим сделать два разных оружия, причем четырехсвтолка по нашей задумке должна наследоваться с двухстволки, то код должен быть такой:

Скрытый текст:


Actor Двустволка
{
два ствола
}

Actor Четырехстволка : Двустволка
{
четыре ствола
}



А если же мы просто хотим 2 разных оружия, когда одно не наследуется от другого, тогда код должен быть такой:

Скрытый текст:


Actor Двустволка
{
два ствола
}

Actor Четырехстволка
{
четыре ствола
}



А если же мы хотим заменить думовскую двустволку нашей новой четырехстволкой (чтобы двустволки в игре уже вообще не было), тогда код должен быть такой:

Скрытый текст:


Actor Четырехстволка: Двустволка replaces Двустволка
{
четыре ствола
}



т.е. в последнем примере у нас нет строки Actor Двустволка {два ствола} так как двустволка уже определена в самом думе разработчиками

Соответственно, тебе надо сначала понять, какой у тебя случай из описанных мной, и действовать в соответствии с ситуацией. Если код чужой (а в твоем случае он взят с realm667 т.е. чужой), то надо посмотреть сам код и попытаться понять, что хотел сделать автор

Самый простой способ это в той строке, на которую ругается желтый текст, просто заменить BloodDemonArm на BloodDemonArm123 например, но учти, что такой способ не дает 100% гарантии адекватной работы, так что лучше посмотреть сам код (или кинуть его сюда под спойлером)


По поводу красной проблемы:

в файле GLDEFS в той строке идет попытка добавить динлайты к объекту, а динлайты обычно добавляются по имени объекта. Если гозза не находит объект с таким именем, то выдает такую ошибку

Решение - либо отыскать правильное имя объекта (если такой объект вообще есть), либо закоментировать соответствующий код

Важно: закоментить придется не одну строку (на которую ругнулась гозза), а всю конструкцию вида

Скрытый текст:


object ChesBall
{
frame BARTC { light BARREL_X1 }
frame BARTD { light BARREL_X2 }
frame BARTE { light BARREL_X3 }
frame BARTF { light BARREL_X4 }
frame BARTG { light BARREL_X5 }
frame BARTH { light BARREL_X6 }
frame BARTI { light BARREL_X7 }
frame BARTJ { light BARREL_X8 }
frame BARTK { light BARREL_X9 }
}



Лучше кинь сюда под спойлером декорейт и gldefs код

psychomachine:
А если закоментить, то просто отключится и перестанет работать динлайт этого объекта и будет норм? И пофиг?


просто не будет попытки присвоить динлайт этому несуществующему объекту

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): alekv, JSO x
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 32 points
1408

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №2853 Отправлено: 21.01.18 18:25:22
theleo_ua:
Хочу заменить спрайтовое оружие HUD'a на модельное. Всё вроде в коде нормально, но 3D модель только на первом фрейме. Остальные модель не видят. Не могу понять в чём дело?

декорейт и моделдеф код в студию

Там с кодом всё в порядке. Это мод для Гоззы. Главное что в одной версии этого мода, код полностью работает нормально, а в другой - нет. Возможно проблема в стоковом Decorate. У автора там много ошибок. Могу кинуть мод если интересно?
Сейчас пытаюсь понять, - почему в одной версии работает, а в другой -нет?
Хм... Прикол... Заметил что, в работающей версии - спрайтовое оружие выглядит запикселированным (софтверным), хотя это GL мод, а в не работающей, спрайты оружия сглажены.
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 90 points
4800

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1032
Ссылка на пост №2854 Отправлено: 22.01.18 00:41:32
aivar242:
Там с кодом всё в порядке. Это мод для Гоззы. Главное что в одной версии этого мода, код полностью работает нормально, а в другой - нет. Возможно проблема в стоковом Decorate. У автора там много ошибок. Могу кинуть мод если интересно?


И тем не менее:

1) Декорейт и моделдеф код только данного конкретного не работающего HUD оружия в студию (под спойлерами). Весь мод выкладывать не надо

2) Все в порядке может быть только с тем кодом, с которым у тебя не возникает вопросов "почему не отображается модель". Если такие вопросы возникают, значит с кодом не все в порядке, и код требует анализа тех людей, которые разбираются в коде, логично? Так что на будущее, просто выполняй просьбы тех кто тебя просит выложить код, и дальше они сами разберутся что там к чему и где (и если посчитают нужным что надо будет выкладывать весь мод и более простых способов нет, тогда придется более сложными способами страдать через выкладывание всего мода)
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 32 points
1408

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №2855 Отправлено: 22.01.18 00:53:00
theleo_ua

Декорейт кода нет, потому что ничего изменять не надо, а только заменить спрайты, на модели.

Скрытый текст:

Model WolfKnife
{
Path "Models\weapons\knife"
Model 0 "knife_h.md3"
Skin 0 "knife_h.png"
Scale 1.0 1.0 1.0

FrameIndex KNIF A 0 0
FrameIndex KNIF B 0 1
FrameIndex KNIF C 0 2
FrameIndex KNIF D 0 3
FrameIndex KNIF E 0 4
}

Model WolfPistol
{
Path "Models\weapons\pistol"
Model 0 "pistol_h.md3"
Skin 0 "pistol_h.png"
Scale 1.0 1.0 1.0

FrameIndex LUGR A 0 0
FrameIndex LUGR B 0 1
FrameIndex LUGR C 0 2
FrameIndex LUGR D 0 3
FrameIndex LUGR E 0 4
}

Model WolfMachineGun
{
Path "Models\weapons\machine"
Model 0 "machine_h.md3"
Skin 0 "machine_h.png"
Scale 1.0 1.0 1.0

FrameIndex MGUN W 0 0
FrameIndex MGUN B 0 1
FrameIndex MGUN C 0 2
FrameIndex MGUN D 0 3
FrameIndex MGUN E 0 4
}

Model WolfChaingun
{
Path "Models\weapons\chain"
Model 0 "chain_h.md3"
Skin 0 "chain_h.png"
Scale 1.0 1.0 1.0

FrameIndex CGUN A 0 0
FrameIndex CGUN B 0 1
FrameIndex CGUN C 0 2
FrameIndex CGUN D 0 3
FrameIndex CGUN E 0 4
}



Вообщем я там разобрался. Проблема была со стоковым Decorate в моде. Пришлось кое что править.
DOOMFOREVER
Marine
Next rank: Marine 1st class after 2 points
28

Doom Rate: 0.97

Posts quality: +6
Ссылка на пост №2856 Отправлено: 22.01.18 22:35:01
Не подскажите как реализовать инвентарь , что б мышкой управлять , ну или кнопками ...
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №2857 Отправлено: 22.01.18 22:50:45
DOOMFOREVER:
Не подскажите как реализовать инвентарь , что б мышкой управлять , ну или кнопками ...

Данный вопрос по сложности вполне симметрично сравним с "как создать игру"

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): theleo_ua, alekv
2 2 1
psychomachine
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 16 points
224

Doom Rate: 1.91

Posts quality: +44
Ссылка на пост №2858 Отправлено: 22.01.18 23:07:44
Вот я загрузил txt и даже сам wad на гугл-диск.

DECORATE и GLDEFS - https://drive.google.com/open?id=1T486XAMHB_pZIPCiPN45aybvIlvcnj4h

WAD (там только монстры) - https://drive.google.com/open?id=18-josWZnIZt84zSCSgmTj_4J4E_K-GrU

Код под спойлерами не хочет на форум отправляться, походу слишком много строк.
DOOMFOREVER
Marine
Next rank: Marine 1st class after 2 points
28

Doom Rate: 0.97

Posts quality: +6
Ссылка на пост №2859 Отправлено: 22.01.18 23:17:32
ZZYZX:
Данный вопрос по сложности вполне симметрично сравним с "как создать игру"
Ну это мы ещё посмотрим

Рейтинг сообщения: -1, отметил(и): JSO x
BeeWen
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 182 pointsСупермодератор форума
3458

Doom Rate: 1.61

Posts quality: +860
Ссылка на пост №2860 Отправлено: 22.01.18 23:43:19
DOOMFOREVER:
Ну это мы ещё посмотрим

По вопросу лучше будет посмотреть подходящие темы, а не пытаться начинать конфликт.
1 1 1
Страница 143 из 200Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 142, 143, 144 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!