Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 141, 142, 143, 144  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
Zeberpal_98
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 49 points
551

Doom Rate: 1.88

Posts quality: +59
Ссылка на пост №2821 Отправлено: 08.01.18 15:23:01
N00b2015 :
FloatBobStrength (New from 3.2.5)
Другие способы, возможно, тоже есть.

N00b2015
Вау спасибо! Черт, вот только я правильно понимаю, что +FLOATBOB и +SOLID несовместимые понятия? То бишь не получиться покачиваться стоя на флоутинг акторе? :strike2:
1
LEX SAFONOV
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 11 points
519

Doom Rate: 1.45

Posts quality: +169
Ссылка на пост №2822 Отправлено: 08.01.18 15:39:04
Есть вопрос по полиобъектам, а точнее по их подтипажу - юзающие 3д-текстуры. Есть какой либо способ привязать к такому полиобъекту пол?\потолок? Буржуи говорят можно использовать 3д модели, но я честно не совсем догоняю систему. Кто нить с таким работал?
uHcauDep
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 8 points
72

Doom Rate: 3.43

Posts quality: +3
Ссылка на пост №2823 Отправлено: 09.01.18 18:40:20
Не нашел куда написать, поэтому сюда.
Есть вад https://www.doomworld.com/forum/topic/69846-esp-33-hard-maps/ ESPv2, в нем 3 файла: ESPv2.wad, ESP29.bex и ESP31.bex. Как мне их расположить в bat файле, чтобы эти bex определялись а zdoom?
Если сделать так "zdoom -file espv2.wad ESP29.bex ESP31.bex" или вад поставить в конце, то вурфлув не определится. Если просто кинуть эти 3 файла на zdoom.exe, то всё работает и в игре патроны становятся бесконечные, с hud исчезает счетчик патронов. Напишите правильную строку для bat файла.
3
JSO x
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 12 points
278

Doom Rate: 2.34

Posts quality: +90
Ссылка на пост №2824 Отправлено: 09.01.18 19:44:46
Напиши так:

zdoom -file espv2.wad -deh ESP29.bex ESP31.bex

*.bex и *.deh-файлы нужно подключать несколько по-другому, нежели *.WAD и *.PK3.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): uHcauDep
3
uHcauDep
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 8 points
72

Doom Rate: 3.43

Posts quality: +3
Ссылка на пост №2825 Отправлено: 09.01.18 22:02:26
JSO x :
zdoom -file espv2.wad -deh ESP29.bex ESP31.bex

Заработало! Нооо, теперь весь вад буду проходить с бесконечными патронами. Странно.
3
Zendos
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 2 points
128

Doom Rate: 1.83

Posts quality: +24
Ссылка на пост №2826 Отправлено: 13.01.18 12:51:30
???
MaStErDommind
Marine
Next rank: Marine 1st class after 8 points
22

Doom Rate: 2

Posts quality: +1
Ссылка на пост №2827 Отправлено: 14.01.18 21:26:34
Можно ли с помощью SlumpEd увеличить количество уровней в WAD?
JSO x
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 12 points
278

Doom Rate: 2.34

Posts quality: +90
Ссылка на пост №2828 Отправлено: 14.01.18 21:47:25
MaStErDommind, можно. Но зачем именно через SlumpEd? Есть же Slade.

А как увеличить -- берёшь и называешь следующий уровень "MAP33", потом -- "MAP34", и так далее...

Как пример могу привести "ShinFFA2" deathmatch-WAD:


В его структуре ясно виден выход за стандартные 32 карты.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
3
MaStErDommind
Marine
Next rank: Marine 1st class after 8 points
22

Doom Rate: 2

Posts quality: +1
Ссылка на пост №2829 Отправлено: 14.01.18 21:57:15
Спасибо за способ. Я не пользуюсь Slade, так как он у меня не работает.

Добавлено спустя 19 часов 34 минуты 2 секунды:

Я заменил музыку с помощью Slumped в Doom 2 на другую, формата midi. Почему она стала красного цвета? Что-то не так?
psychomachine
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 24 points
106

Doom Rate: 1.89

Posts quality: +14
Ссылка на пост №2830 Отправлено: 16.01.18 01:42:01
ОТКРЫТЫЕ ПРОСТРАНСТВА, УЛИЦА, ВЫСОКИЕ ЗДАНИЯ

Вопрос по открытым пространствам. Вообще мне кажется данная тема заслуживает аж отдельного топика. :ogo: Ибо я уже третий день голову ломаю что вообще можно сделать на стандартном движке для ванили, а что вообще нельзя.

Мне стало интересно, что будет если построить высокое здание. Что я увижу там за пределами "коробки" локации? Что там будет за забором? Как будут выглядеть здания которые ниже того с которого я буду смотреть?

вад тут - https://drive.google.com/open?id=1j4QzUFsExnz_dcM4SlkUQihpeeqaRiOe

скриншоты:






При обзоре "за забором"

Во первых ощущение что вы на вершине горы.
Во вторых по моему видно даже нижний край текстуры F_SKY1.

Крыша здания которое ниже - хомы.


Есть какие-то решения таких заморочек? Как бы сделали вы?
(помимо расширения площади за забором раскалённой лавой)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Артём
АффтаR NдеN
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 12 points
188

Doom Rate: 1.58

Posts quality: +59
Ссылка на пост №2831 Отправлено: 16.01.18 16:31:11
psychomachine :
видно даже нижний край текстуры F_SKY1.


Сделай стены повыше


Крыша здания которое ниже - хомы.

В udmf есть возможность строить 3д сектора. В буме/классике, насколько я знаю, твою проблему не решить. Т.е. "дома" представляют из себя либо просто коробки в которые нельзя войти, но зато с крышей, либо совокупность комнат и коридоров, но с такой фигней как у тебя на 6 скрине

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): VladGuardian, Артём, psychomachine
psychomachine
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 24 points
106

Doom Rate: 1.89

Posts quality: +14
Ссылка на пост №2832 Отправлено: 16.01.18 17:13:40
Вот я так и подумал что для классики никак нельзя сделать крышу для более низких зданий.


А вот ещё другой вопрос. Я уже писал в текстурирование и все вопросы, связанные с текстурами, но там то ли не заметили меня, то ли проигнорили...

Как сделать свои текстуры переключателей, что б на них огоньки загорались или переключались с красного на зелёный?
Shadowman
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 221 points
5579

Doom Rate: 2.36

Posts quality: +188
Ссылка на пост №2833 Отправлено: 16.01.18 17:42:55
psychomachine
В классике есть несколько хитростей для создания разновысотных зданий.
Например, область с высоким небом (можно делать там высокие здания) - должна быть с одной стороны карты, с другой - делаешь область с низким небом (там только низкие здания). Нельзя за низкими зданиями снова делать область с высоким небом, т.к. тогда будет обрезаться обзор на углах зданий, некрасиво. При этом нельзя давать игроку возможность забираться на высоту в высокой области, выше, чем уровень неба в низкой области, т.к. иначе будут глюки (как на скрине 6), а в классике уровень может и вылететь (как пример - Мап 27 ТНТ, если игрок ноклипом пройдет на гору лост соулов и посмотрит с ее вершины на здание на горизонте).
Если внутри зданий не нужно заходить, делаешь их коробками любой нужной тебе высоты (тогда можно ходить по крыше коробки). Еще вариант - "руины" из стенок, по которым можно ходить, внутрь тоже заходишь как бы в дом без крыши.
В общем, пробуй, экспериментируй.

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): VladGuardian, JSO x, psychomachine
1 7 2
АффтаR NдеN
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 12 points
188

Doom Rate: 1.58

Posts quality: +59
Ссылка на пост №2834 Отправлено: 16.01.18 17:57:38
Shadowman :
В общем, пробуй, экспериментируй.

psychomachine
Только бекапиться не забывай, а то вад сломаешь

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): psychomachine
Zendos
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 2 points
128

Doom Rate: 1.83

Posts quality: +24
Ссылка на пост №2835 Отправлено: 16.01.18 19:59:33
Я знаю, что мне кидали ответ на этот вопрос, но я его потерял

Как делать на подобие таких мостов?

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): psychomachine
Герр Смертоносец
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 23 points
267

Doom Rate: 1.5

Posts quality: +62
Ссылка на пост №2836 Отправлено: 16.01.18 22:14:33
LEX SAFONOV :
Есть вопрос по полиобъектам, а точнее по их подтипажу - юзающие 3д-текстуры. Есть какой либо способ привязать к такому полиобъекту пол?\потолок? Буржуи говорят можно использовать 3д модели, но я честно не совсем догоняю систему. Кто нить с таким работал?

Полиобъект это такая подвижная "дырка" в карте, у неё в принципе не может быть пола или потолка.

Некий суррогат горизонтально движущихся 3д-полов вроде был реализован на подвижных порталах с расширенным функционалом (телепортится всё, включая хитсканнеров), но было это в демо-версии, потом здум сдох, и чем там дело в итоге закончилось - я хз.
ZZYZX
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 278 pointsМодератор форума
4162

Doom Rate: 1.77

Posts quality: +819
Ссылка на пост №2837 Отправлено: 16.01.18 22:34:15
Герр Смертоносец :
Полиобъект это такая подвижная "дырка" в карте

Не дырка, а двусторонние линии. Не путайте. Внутри полиобъекта можно ходить, и он не обязательно бесконечный по высоте.
Порталы остались. Спешиал 157, ставить в Teleporter.
2 2 1
psychomachine
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 24 points
106

Doom Rate: 1.89

Posts quality: +14
Ссылка на пост №2838 Отправлено: 16.01.18 23:40:47
Zendos клёвый мост! В классике такой тоже можно сделать?
ZZYZX
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 278 pointsМодератор форума
4162

Doom Rate: 1.77

Posts quality: +819
Ссылка на пост №2839 Отправлено: 17.01.18 02:17:04
Zendos :
Как делать на подобие таких мостов?

В здуме — ставишь на мост 3D middle texture (walkable middle texture) или как-то так. Это флаг.
Или напрямую через UDMF, или если Hexen то через спешиал Line_SetIdentification.

psychomachine :
В классике такой тоже можно сделать?

В классике я знаю только последовательность действий, сам сделать не смогу. Суть в том, что берётся сектор, завёрнутый сам в себя (чтобы невидимый был). Вне карты объединяется с другим, подвинутым как можно дальше (чтобы звука не было). И при приближении игрока опускается в пол или поднимается на высоту моста, в зависимости от того с какой стороны приближается игрок. Таким образом он может ходить и под, и по мосту, при этом пол не виден.
Собственно чего я тут не знаю — как внезапные полы делать ) Это какая-то магия бума.
Есть ещё другая магия, при которой у моста есть нормальный пол, но ходить под ним нельзя. Тут я вообще не помню как такое делать.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): JSO x, psychomachine
2 2 1
psychomachine
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 24 points
106

Doom Rate: 1.89

Posts quality: +14
Ссылка на пост №2840 Отправлено: 17.01.18 12:13:24
:ogo: Я вообще мало что понял, но звучит впечатляюще. ))))))))))))


...завёрнутый сам в себя (чтобы невидимый был)


Это как?
Страница 142 из 144Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 141, 142, 143, 144  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!