Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Как самому делать уровни для Doom? Пред.  1, 2, 3
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Как самому делать уровни для Doom?Ответить
АвторСообщение
psychomachine
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 38 points
202

Doom Rate: 1.91

Posts quality: +37
Ссылка на пост №41 Отправлено: 04.01.18 16:54:13
Ух как всё серьёзно! Походу пока мои идеи обгоняют мои возможности.

По свету буду пробовать. Пока не совсем понятно. Надо уже конкретно на практике разбирать.

Про монстров понял. В моём случае - никак пока что.


Под Doom2 можно только на мар07


А почему только на этой карте? Не совсем понял. Почему именно 7 ? Каким образом номер уровня связан с тех. возможностями. Я что-то туплю что ль..?
У меня пока всегда мап01, я пока что дальше первой карты ведь не делал вады, что значит мап07?
Shadowman
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 483 points
5817

Doom Rate: 2.31

Posts quality: +290
Ссылка на пост №42 Отправлено: 04.01.18 16:57:22
psychomachine :
А почему только на этой карте? Не совсем понял. Почему именно 7 ?

потому что так захотели разработчики (вспомни мап 07 дум 2).

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): psychomachine
1 7 2
JSO x
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 60 points
470

Doom Rate: 2.64

Posts quality: +154
Ссылка на пост №43 Отправлено: 04.01.18 18:28:28
psychomachine :
А почему только на этой карте? Не совсем понял. Почему именно 7 ?

Жёстко вшито в исходный код doom2.exe. Конечно, обойти можно всё, но это извращение но смысл?..
Как вариант, можно сделать что-то подобное, но непохожее на оригинал. Например, запрятать всех манкубусов в самые отдалённые и труднодоступные точки локального участка карты (всё равно это придётся делать на определённых картах).

Про MAP07 -- там при победе над манкубусами опускались стены, после арахнотронов -- поднимается ступенька к выходу.
Такое есть на некоторых картах, в основном в первом Doom'е: E1M8 (поражение баронов, опускание стен), E2M8 (смерть кибердемона и завершение уровня), E3M8 (мастермайнд). Повторюсь, всё это вшито в исходный код и измене не подлежит. Если нужно именно такое -- как правильно сказал Shadowman,
Shadowman :
велкам ту (г)здум, изучай скрипты.

Правда, на начальном уровне лучше воздержаться от такого.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): PROPHESSOR, psychomachine
1 5
psychomachine
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 38 points
202

Doom Rate: 1.91

Posts quality: +37
Ссылка на пост №44 Отправлено: 05.01.18 00:29:32
Оууу. Я думал такие вещи с монстрами можно сделать стандартными средствами редакторов.
BeeWen
= Captain =
Next rank: - Major - after 114 pointsСупермодератор форума
2526

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +250
Ссылка на пост №45 Отправлено: 06.01.18 01:31:45
Dragon Hunter :
Задаешь секторам таг 667, при смерти всех арахотронов на карте - высота данных секторов поднимается до уровня самого высокого минус 8 (кажется так)


Сектор поднимается на высоту текстуры.

psychomachine :
Оууу. Я думал такие вещи с монстрами можно сделать стандартными средствами редакторов.


Не такие уж и сложные эти скрипты, не нужно заранее ими сразу пугаться. Некоторым функциям монстров достаточно mapinfo, тем же баронам, например. Но единственно, такое пойдёт только под ГЗДум.

Могу ещё посоветовать пробовать вуду-конвейеры, хотя это тоже не совсем ванильные трики.
1 1 1
Dragon Hunter
= Captain =
Next rank: - Major - after 260 points
2380

Doom Rate: 2.79

Posts quality: +177
Ссылка на пост №46 Отправлено: 06.01.18 12:50:26
Shadowman :
Но для этого ты должен разобраться с объединением 2 секторов в один спец. кнопкой


Безусловно, так даже правильнее) но пока решил не пугать человека такими хитростями, пусть саму суть освоит пока, а так только запутаем еще больше))

psychomachine
Тут, опять же, не мне советовать, но я бы рекомендовал сделать хотя бы десяток другой полноценных карт именно в формате Doom2 или в Boom максимум. В скриптинг, пока не научишься азам, не стоит лезть, но это ИМХО, конечно же.
Но в любом случае, все и всегда - это вопрос практики. Самое главное тебе пока - научиться основным экшнам - двери, лифты, полы, телепортация и т.д. Когда дело дойдет до автоматизма, то можно считать, что стал полноценным маппером) Можно дальше эксперементировать и с более нестандартными вещами. Вообще могу сказать так, понять и освоить редактор - можно за пару дней, а маппить можно годами и скилл только будет расти. Самое главное, чтобы были в голове идеи и вдохновение - все остальное - это уже вопрос времени и практики.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): DOOMGABR, АффтаR NдеN
1 2 1
psychomachine
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 38 points
202

Doom Rate: 1.91

Posts quality: +37
Ссылка на пост №47 Отправлено: 07.01.18 03:59:46

Не такие уж и сложные эти скрипты


Да я пока просто решил не лезть так глубоко, всё постепенно. Хотя идеи есть такие которые очевидно через простой редактор карт я не могу пока реализовать. Типа смены нижней панели, спрайтов оружия и монстров.


Некоторым функциям монстров достаточно mapinfo, тем же баронам, например.


Что такое mapinfo ? Что значит этого достаточно баронам?


вуду-конвейеры


А это что такое?



Dragon Hunter, да я понимаю тебя прекрасно. Я пока и не лезу в такие дебри. Делаю просто карты под ваниль, отрабатываю стандартные элементы. Но иногда заносит.


:crazy:
BeeWen
= Captain =
Next rank: - Major - after 114 pointsСупермодератор форума
2526

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +250
Ссылка на пост №48 Отправлено: 07.01.18 13:09:32
psychomachine :
Что такое mapinfo ? Что значит этого достаточно баронам?


Это такой текстовой файлик, добавленный в ВАД с помощью менеджера ресурсов (XWE, Slade). Здесь больше информации. Кроме порядка смены уровней при финише карты, прописываются музыкальные треки, текстуры неба, запрет на некоторые функции порта (прыжок и присед). Ещё можно задать триггеры на убийство некоторых монстров, насколько мне известно.

Конвейер - это движущийся в заданном направлении пол (действие линии 253), на котором поставлена следующая стартовая точка игрока в виде зелёной фигурки думера. Этот сектор является техническим и поэтому должен быть скрыт и ставится за пределами игрового пространства. Кукла едет по конвейеру и задействует триггеры пересечением сколько бы их там не стояло, стоит только дать ей доступ к движению. Используя телепорт на последней линии конвейера, можно создать цикл. Который можно прервать, прекратив доступ кукле к движению.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): psychomachine
1 1 1
BigMemka
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 31 points
1409

Doom Rate: 3.06

Posts quality: +107
Ссылка на пост №49 Отправлено: 07.01.18 13:32:09
JSO x :
Правда, на начальном уровне лучше воздержаться от такого.


В любом случае когда нибудь попробовать себя в здум формате захочется и тогда как нельзя кстати пригодиться этот замечательный вад:
https://drive.google.com/file/d/1IfFFmBH7gRQJeqYJiHCeqYJSBl2Ys5mF/view?usp=sharing
http://lainos.ucoz.net/load/tutorials/12-1-0-7
где на примерах показаны самые простые скрипты и тригеры его величества здума.
Рекомендую всем и не только новичкам.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): DOOMGABR, psychomachine
1 4 1
psychomachine
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 38 points
202

Doom Rate: 1.91

Posts quality: +37
Ссылка на пост №50 Отправлено: 08.01.18 00:03:03
Господа товарищи думеры спасибо что вы делитесь знаниями!

:rules:
АффтаR NдеN
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 32 points
308

Doom Rate: 1.41

Posts quality: +129
Ссылка на пост №51 Отправлено: 20.11.18 22:25:35
Не вижу смысла в том, чтобы создавать отдельную тему для моих тупых вопросов, поэтому напишу здесь. Собсна, в музыке существуют нестандартные тактовые размеры и длительности нот, которые обычный слушатель воспринимает как бездарность исполнителя или лажу. Также существуют такие течения как атональная/политональная и тд и тп музыка, воспринимаемые еще более негативно. Вопрос: есть ли в маппинге подобные жанры/приемы, которые многие игроки посчитают говном(кроме чиллаксов и крэппи вадов)? Стоит ли заниматься вот этим авангардизмом или пока что в классических методах картостроения есть куда расти(имеется в виду, енто заезжено или нет)?

Добавлено спустя 14 минут 9 секунд:

А ну и еще один тупой вопрос: как сделать карту, чтобы игроку, использующему прыжки было ее сложнее пройти, чем тому, кто не прыгает?
Sabhotep
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 32 points
498

Doom Rate: 0.76

Posts quality: +148
Ссылка на пост №52 Отправлено: 21.11.18 00:00:04
АффтаR NдеN :
А ну и еще один тупой вопрос: как сделать карту, чтобы игроку, использующему прыжки было ее сложнее пройти, чем тому, кто не прыгает?
Повсюду тыкать какбэ случайные расщелины, бордюры да пеньки, которые нормальный думер не перепрыгнет, а при перепрыгивании которые либо ведут куда-то в 75-й процент уровня (по прохождению), отрезанный от середины дверью с ключом, который лежал сразу дальше по коридору после перепрыгнутого препятствия (то есть игрок бы нашел этот ключ, если бы не перепрыгнул; а теперь, когда он, нехороший человек, перепрыгнул это препятствие - ключ остался с другой стороны этого препятствия, и он его уже ни хрена не отыщет), а от конца - дверью с ключом, который лежит в начале (а туда уже не попасть, потому что по дороге будет дверь с ключом, который лежал с той стороны препятствия, где нельзя было прыгать)... Либо которые просто ведут в какую-то конкретную задницу, из которой обратно либо в принципе не выбраться, либо с большим трудом. Как-то так. Надеюсь, кто-то поймет, что я написал.

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): VladGuardian, АффтаR NдеN, Void Weaver
Void Weaver
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 78 points
1062

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +280
Ссылка на пост №53 Отправлено: 21.11.18 01:11:09
АффтаR NдеN :
А ну и еще один тупой вопрос: как сделать карту, чтобы игроку, использующему прыжки было ее сложнее пройти, чем тому, кто не прыгает?
Добавлю ещё несколько способов:
1) скриптами или тупо лайнами\свитчами внезапно спаунить монстров или открывать двери загончиков за которыми они сидят. Т. е. чтобы прыгун гарантировано попадал в самую жопу, тогда как дошедший до этого места без прыжков мог разобраться с той же монстрятиной порционно.
2) расширенная версия предложения Сабхотепа - методами из предыдущего пункта отрезать возможность перепрыгнуть назад, например автоматически закрывать дверь или сдвигать пол при пересечении лайна после прыжка. Классический пример - MAP08 "Tricks and Traps".
3) ну и квинтэссенция - комбинация 1 и 2 способов, тупо монстртрап. Т. е. чувак прыгает, проход назад закрывается и тут же лезет со всех сторон демоньё.
4) более изящный метод - где-то на векторе прыжка хитро размещать невидимый телепорт ведущий в какую-нибудь срань. Лайт версия в классике это MAP27 "Monster Condo".

АффтаR NдеN
В свете твоих последних вопросов складывается впечатление что у месье, знающего толк в извращениях, появилась какая-то Идея по созданию невыносимо бдсм-ной мапы. Ja?

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): VladGuardian, Sabhotep, АффтаR NдеN
5 1
Страница 3 из 3Перейти наверх Пред.  1, 2, 3
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Как самому делать уровни для Doom?