Автор | Сообщение |
psychomachine - Master Corporal -
| 224 |
Doom Rate: 1.91 Posts quality: +44 |
Отправлено: 04.01.18 16:54:13 | | | Ух как всё серьёзно! Походу пока мои идеи обгоняют мои возможности.
По свету буду пробовать. Пока не совсем понятно. Надо уже конкретно на практике разбирать.
Про монстров понял. В моём случае - никак пока что.
| Под Doom2 можно только на мар07 |
А почему только на этой карте? Не совсем понял. Почему именно 7 ? Каким образом номер уровня связан с тех. возможностями. Я что-то туплю что ль..?
У меня пока всегда мап01, я пока что дальше первой карты ведь не делал вады, что значит мап07? | |
|
| |
Shadowman UAC General
| 8391 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1995 |
Отправлено: 04.01.18 16:57:22 | | | psychomachine: | А почему только на этой карте? Не совсем понял. Почему именно 7 ? |
потому что так захотели разработчики (вспомни мап 07 дум 2). |
|
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
JSO x - 2nd Lieutenant -
| 1336 |
Doom Rate: 2.26 Posts quality: +726 |
Отправлено: 04.01.18 18:28:28 | | | psychomachine: | А почему только на этой карте? Не совсем понял. Почему именно 7 ? |
Жёстко вшито в исходный код doom2.exe. Конечно, обойти можно всё, но это извращение но смысл?..
Как вариант, можно сделать что-то подобное, но непохожее на оригинал. Например, запрятать всех манкубусов в самые отдалённые и труднодоступные точки локального участка карты (всё равно это придётся делать на определённых картах).
Про MAP07 -- там при победе над манкубусами опускались стены, после арахнотронов -- поднимается ступенька к выходу.
Такое есть на некоторых картах, в основном в первом Doom'е: E1M8 (поражение баронов, опускание стен), E2M8 (смерть кибердемона и завершение уровня), E3M8 (мастермайнд). Повторюсь, всё это вшито в исходный код и измене не подлежит. Если нужно именно такое -- как правильно сказал Shadowman,
Shadowman: | велкам ту (г)здум, изучай скрипты. |
Правда, на начальном уровне лучше воздержаться от такого. |
|
|
2 |
7 |
1 |
|
|
| |
psychomachine - Master Corporal -
| 224 |
Doom Rate: 1.91 Posts quality: +44 |
Отправлено: 05.01.18 00:29:32 | | | Оууу. Я думал такие вещи с монстрами можно сделать стандартными средствами редакторов. | |
|
| |
BeeWen Lieutenant Colonel
| | 3458 |
Doom Rate: 1.61 Posts quality: +860 |
Отправлено: 06.01.18 01:31:45 | | | Dragon Hunter: | Задаешь секторам таг 667, при смерти всех арахотронов на карте - высота данных секторов поднимается до уровня самого высокого минус 8 (кажется так) |
Сектор поднимается на высоту текстуры.
psychomachine: | Оууу. Я думал такие вещи с монстрами можно сделать стандартными средствами редакторов. |
Не такие уж и сложные эти скрипты, не нужно заранее ими сразу пугаться. Некоторым функциям монстров достаточно mapinfo, тем же баронам, например. Но единственно, такое пойдёт только под ГЗДум.
Могу ещё посоветовать пробовать вуду-конвейеры, хотя это тоже не совсем ванильные трики. | |
|
1 |
1 |
1 |
|
|
| |
Dragon Hunter - Major -
| 2712 |
Doom Rate: 2.83 Posts quality: +443 |
Отправлено: 06.01.18 12:50:26 | | | Shadowman: | Но для этого ты должен разобраться с объединением 2 секторов в один спец. кнопкой |
Безусловно, так даже правильнее) но пока решил не пугать человека такими хитростями, пусть саму суть освоит пока, а так только запутаем еще больше))
psychomachine
Тут, опять же, не мне советовать, но я бы рекомендовал сделать хотя бы десяток другой полноценных карт именно в формате Doom2 или в Boom максимум. В скриптинг, пока не научишься азам, не стоит лезть, но это ИМХО, конечно же.
Но в любом случае, все и всегда - это вопрос практики. Самое главное тебе пока - научиться основным экшнам - двери, лифты, полы, телепортация и т.д. Когда дело дойдет до автоматизма, то можно считать, что стал полноценным маппером) Можно дальше эксперементировать и с более нестандартными вещами. Вообще могу сказать так, понять и освоить редактор - можно за пару дней, а маппить можно годами и скилл только будет расти. Самое главное, чтобы были в голове идеи и вдохновение - все остальное - это уже вопрос времени и практики. |
|
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
psychomachine - Master Corporal -
| 224 |
Doom Rate: 1.91 Posts quality: +44 |
Отправлено: 07.01.18 03:59:46 | | | | Не такие уж и сложные эти скрипты |
Да я пока просто решил не лезть так глубоко, всё постепенно. Хотя идеи есть такие которые очевидно через простой редактор карт я не могу пока реализовать. Типа смены нижней панели, спрайтов оружия и монстров.
| Некоторым функциям монстров достаточно mapinfo, тем же баронам, например. |
Что такое mapinfo ? Что значит этого достаточно баронам?
А это что такое?
Dragon Hunter, да я понимаю тебя прекрасно. Я пока и не лезу в такие дебри. Делаю просто карты под ваниль, отрабатываю стандартные элементы. Но иногда заносит.
| |
|
| |
BeeWen Lieutenant Colonel
| | 3458 |
Doom Rate: 1.61 Posts quality: +860 |
Отправлено: 07.01.18 13:09:32 | | | psychomachine: | Что такое mapinfo ? Что значит этого достаточно баронам? |
Это такой текстовой файлик, добавленный в ВАД с помощью менеджера ресурсов (XWE, Slade). Здесь больше информации. Кроме порядка смены уровней при финише карты, прописываются музыкальные треки, текстуры неба, запрет на некоторые функции порта (прыжок и присед). Ещё можно задать триггеры на убийство некоторых монстров, насколько мне известно.
Конвейер - это движущийся в заданном направлении пол (действие линии 253), на котором поставлена следующая стартовая точка игрока в виде зелёной фигурки думера. Этот сектор является техническим и поэтому должен быть скрыт и ставится за пределами игрового пространства. Кукла едет по конвейеру и задействует триггеры пересечением сколько бы их там не стояло, стоит только дать ей доступ к движению. Используя телепорт на последней линии конвейера, можно создать цикл. Который можно прервать, прекратив доступ кукле к движению. |
|
|
1 |
1 |
1 |
|
|
| |
BigMemka = 1st Lieutenant =
| 2075 |
Doom Rate: 2.98 Posts quality: +361 |
|
1 |
5 |
1 |
|
|
| |
psychomachine - Master Corporal -
| 224 |
Doom Rate: 1.91 Posts quality: +44 |
Отправлено: 08.01.18 00:03:03 | | | Господа товарищи думеры спасибо что вы делитесь знаниями!
| |
|
| |
АффтаR NдеN - Sergeant -
| 324 |
Doom Rate: 1.41 Posts quality: +140 |
Отправлено: 20.11.18 22:25:35 | | | Не вижу смысла в том, чтобы создавать отдельную тему для моих тупых вопросов, поэтому напишу здесь. Собсна, в музыке существуют нестандартные тактовые размеры и длительности нот, которые обычный слушатель воспринимает как бездарность исполнителя или лажу. Также существуют такие течения как атональная/политональная и тд и тп музыка, воспринимаемые еще более негативно. Вопрос: есть ли в маппинге подобные жанры/приемы, которые многие игроки посчитают говном(кроме чиллаксов и крэппи вадов)? Стоит ли заниматься вот этим авангардизмом или пока что в классических методах картостроения есть куда расти(имеется в виду, енто заезжено или нет)?
Добавлено спустя 14 минут 9 секунд:
А ну и еще один тупой вопрос: как сделать карту, чтобы игроку, использующему прыжки было ее сложнее пройти, чем тому, кто не прыгает? | |
|
| |
Sabhotep = Master Sergeant =
| 498 |
Doom Rate: 0.76 Posts quality: +155 |
Отправлено: 21.11.18 00:00:04 | | | АффтаR NдеN: | А ну и еще один тупой вопрос: как сделать карту, чтобы игроку, использующему прыжки было ее сложнее пройти, чем тому, кто не прыгает? | Повсюду тыкать какбэ случайные расщелины, бордюры да пеньки, которые нормальный думер не перепрыгнет, а при перепрыгивании которые либо ведут куда-то в 75-й процент уровня (по прохождению), отрезанный от середины дверью с ключом, который лежал сразу дальше по коридору после перепрыгнутого препятствия (то есть игрок бы нашел этот ключ, если бы не перепрыгнул; а теперь, когда он, нехороший человек, перепрыгнул это препятствие - ключ остался с другой стороны этого препятствия, и он его уже ни хрена не отыщет), а от конца - дверью с ключом, который лежит в начале (а туда уже не попасть, потому что по дороге будет дверь с ключом, который лежал с той стороны препятствия, где нельзя было прыгать)... Либо которые просто ведут в какую-то конкретную задницу, из которой обратно либо в принципе не выбраться, либо с большим трудом. Как-то так. Надеюсь, кто-то поймет, что я написал. |
|
|
| |
Void Weaver = Captain =
| 2496 |
Doom Rate: 1.82 Posts quality: +808 |
Отправлено: 21.11.18 01:11:09 | | | АффтаR NдеN: | А ну и еще один тупой вопрос: как сделать карту, чтобы игроку, использующему прыжки было ее сложнее пройти, чем тому, кто не прыгает? | Добавлю ещё несколько способов:
1) скриптами или тупо лайнами\свитчами внезапно спаунить монстров или открывать двери загончиков за которыми они сидят. Т. е. чтобы прыгун гарантировано попадал в самую жопу, тогда как дошедший до этого места без прыжков мог разобраться с той же монстрятиной порционно.
2) расширенная версия предложения Сабхотепа - методами из предыдущего пункта отрезать возможность перепрыгнуть назад, например автоматически закрывать дверь или сдвигать пол при пересечении лайна после прыжка. Классический пример - MAP08 "Tricks and Traps".
3) ну и квинтэссенция - комбинация 1 и 2 способов, тупо монстртрап. Т. е. чувак прыгает, проход назад закрывается и тут же лезет со всех сторон демоньё.
4) более изящный метод - где-то на векторе прыжка хитро размещать невидимый телепорт ведущий в какую-нибудь срань. Лайт версия в классике это MAP27 "Monster Condo".
АффтаR NдеN
В свете твоих последних вопросов складывается впечатление что у месье, знающего толк в извращениях, появилась какая-то Идея по созданию невыносимо бдсм-ной мапы. Ja? |
|
|
1 |
9 |
1 |
|
|
| |