Я давно говорил про это, что гоза не распознаёт состыкованные между собой секреты, как единое целое, а вместо этого кидает каждый сектор как отдельный.
Я в таких случаях делаю только входной сектор секретным (или окружающий), а всё остальное обычными. Иногда можно маскировать 3дполами.
Я давно говорил про это, что гоза не распознаёт состыкованные между собой секреты, как единое целое, а вместо этого кидает каждый сектор как отдельный.
Можно еще использовать Thing secret и активировать его при поднятии секретного предмета, но тут в секрете должен быть один предмет или линии, которые этот секрет затриггерят. Минус небольшой - секрет не отображается на автокарте, читеры уж точно спасибо не скажут. Но и в принципе все.
Я в таких случаях делаю только входной сектор секретным (или окружающий), а всё остальное обычными. Иногда можно маскировать 3дполами.
Иногда это чревато тем, что игрок может попросту пропустить входной сектор, так как с высоты приземлится за него. Так же сектор может быть сложным по структуре (из-за обилия декора) и не всегда удобно помечать его как секрет. Лично я делаю просто, ставлю прозрачный 3д сектор на входе с 0-ой альфой и помечаю его как секрет. Игрок в любом случает заденет его и сработает оповещение. Если же сектор достаточно большой, то могу сделать его секретом, но вот от подобных случаев никто не застрахован. Насколько я помню, оригинал doom2.wad нельзя пройти на 100% из-за этого. Вроде как на 27 карте секретным сектором является коридор+телепорт изнутри, в то время как игрок увы не успевает его активировать попадая на линию (из-за аналогичного разделения как в Map10).
Я давно говорил про это, что гоза не распознаёт состыкованные между собой секреты, как единое целое, а вместо этого кидает каждый сектор как отдельный.
Так это не только гоза. Если сектора отдельные (имеют разные номера и не объединены) и помечены как секрет, то это всегда разные секреты независимо от геометрии. В Плутонии (если я правильно помню) на мап15 была секретная лестница из примерно 15 ступенек, каждая из которых засчитывается как отдельный секрет.
siealex Лично я уже не помню, в оригинальном Doom являлось ли это препятствием к 100% прохождению, а говорю я именно про гозу, так как в данной ситуации меня другие порты/оригинал не интересует (проект чисто под неё). По крайней мере, фишка с оповещением есть в гозе и она раздражает куда больше, чем просто конечный процентный результат.
в оригинальном Doom являлось ли это препятствием к 100% прохождению
Да, является. Если в сектор невозможно войти (полностью) - он никогда не засчитается как секрет.
Добавлено спустя 2 часа 5 минут 11 секунд:
Мелкий баг (или не баг?) на многих картах. Карта пропускает звук там, где в оригинале не пропускала, в итоге некоторые монстры активируются раньше времени и начинают беспорядочно лазить по карте. Так задумано или нет? Шастаю по Barrels o-Fun - вдруг активируется спайдер (и все его компаньоны), хотя он не должен этого делать, пока я не зайду в соответствующую постройку.
Добавлено спустя 18 часов 31 минуту 11 секунд:
Баг на MAP26. В шести кабинках с импами в первом зале не работают кнопки для выхода, надо жать не на сами кнопки, а с противоположной стороны. А из крайней правой кабины вообще невозможно выйти. Оказалось, что на управление назначен не тот лайндеф или не та его сторона. В одной из кабинок кнопка срабатывает (в крайней левой из трёх с правой стороны), в остальных - нет.
Зы, посмотрел в думбилдере - во всех кабинах, кроме одной, этот лайндеф повёрнут лицевой стороной наружу, поэтому и срабатывает из соседней кабины.
Порадовала insta-kill лава в неожиданных местах. Особенно на MAP15, где она кардинально меняет логику нахождения самого главного секрета. Только один вопрос: должна ли она убивать монстров или нет? У меня она на MAP28 спокойно сожрала арча.
Порадовала insta-kill лава в неожиданных местах. Особенно на MAP15, где она кардинально меняет логику нахождения самого главного секрета. Только один вопрос: должна ли она убивать монстров или нет? У меня она на MAP28 спокойно сожрала арча
Да. Инстакилящая лава и кислота (только инстакилящая) убивает всех (сделано, потому что в первый же раз когда я тестил PB, я пинал всех туда ). Но есть одна проблема, убийства таким образом не считаются (в ПБ естественно, в оригинале всё нормально).
Кстати! А киберов и спайдеров она убивает или нет?
Игроков и не игроков, то есть любого актёра "монстра". Причём дамаг в один тик (вроде как) стоит 1000, следовательно даже у самого продвинутого будет гореть пятая точка сильнее чем олимпийский огонь. Хотя тут есть и забавный факт. К примеру в Kyle's DoomRPG + Doom RL можно одеть хороший сет, и окружающая среда не будет наносить урон (потому что это типовой урон). Я об этом давно говорил, забавно, но сейчас проворачиваю одну фитчу, о которой меня уже не раз попросили.
К слову, поскольку урон типовой, то вполне возможно, что есть моды, в которых монстры имеют сопротивляемость к этому урону. Но я таких пока не припомню.
В суете суёвой, я что-то вспомнил, что вроде и НГ скоро. А потом ещё вспомнил и про упоротые всякие модики, и как они смотрелись, каждый раз просто переворачивая наизнанку атмосферу своими текстурами и.т.д. В общем, в голове промелькнула идея, а что если забабахать новогоднюю версию? Жаль объём работ слишком большой и это идея пришла только сейчас, но ради теста я всё равно сделал MAP01.
Скрытый текст:
Пришлось правда слегка свет поднять, так как по неизвестным мне причинам, синеватые динлаты куда хуже освещают поверхности. Впрочем, конечно всё здорово выглядит, но затем я выключил эффекты и вопрос стал острым: а оно такое надо?
Скрытый текст:
П.С:
Короче говоря, без эффектов выглядит так себе , так что как минимум тонмап прикрутить надо. К тому же почему-то GZDoom 1.8.2 отвалилась. Что тоже весьма странно (зато FOGZ не надо делать ).
П.П.С:
А ещё я нагло стырил из ещё одного проекта гирлянды и ёлки
И совсем П.П.С:
Да, для тех кто ждёт новостей по проекту. Будет новая версия в этом месяце 100%, так как те изменения которые я планировал мне удалось сделать (скрипя сердцем и дымя жопой). Завтра ли, через неделю, и.т.д, говорить не могу, поскольку сам не знаю, я вступил в весьмя трудные времена (снова, б*, ага ), но это не значит, что я не буду делать проект (даже хотя бы потихоньку)
так как по неизвестным мне причинам, синеватые динлаты
В Думе редко встречаются синие/голубые оттенки текстур (кроме белых/серых камней),
а поскольку процесс освещения - по сути, перемножение цветовых компонент текстуры на цвет освещения,
поэтому и выглядит так темно (дает результат близкий к нулю).
И в чистом (написанном с нуля) OpenGL-приложении тоже темно бы было.
Обновление всё ближе и ближе. Как собственно и праздники, так что мне следует чутка быть активнее. Сейчас по сути сделано всё, остались лишь тесты, ну и может мелкие доработки.
По поводу новогодней версии, всё неоднозначно. К слову мне понравился эффект, что получился на MAP01 и я решил сделать маленький аналогичный тест на MAP19 (там много открытого пространства). Понятия не имею, почему именно 19-ую, но эффект получился следующий:
Скрытый текст:
С эффектами
Скрытый текст:
Без каких либо эффектов
Скрытый текст:
P.S: Соррян за долбанный крестик, совсем забыл убрать все приблуды
От фатального багла наверно спасло то, что частицы в 0-ом освещении сами по себе становятся чёрные и на фоне их не видно. Да и сами частицы маленькие, на большом расстоянии просто перестают быть видимыми. Однако сама беда в том, что попросту может не хватить времени сделать всё адекватно.
Ну вот и ещё одна версия. Основные изменения, как говорится, "под капотом", что-то вроде исправлял, что-то переделывал. Так что не ждите прямо сверх крутого апдейта, нет увы. Впрочем список изменений есть. Основное отличие наверно даже весьма забавное, в ваде всё же появился декорейт, для головы Ромеро, уж больно вездесущие есть вады, которые на кой-то хрен её "патчат" из-за чего возникают проблемы с проверками. Впрочем, упрекнуть меня не получится (да-да, я говорил 100 раз что не использую своих актёров, а только те, которые мне предоставил GZDoom), а всё потому, что единственное что есть в этом декоре - это копия оригинального кода.
Основные же фитчи - это дамаг от потоков и выключение мгновенный смерти командами honte_instakill 0/1, honte_streaminteraction 0/1/2 (подробнее в логах)
P.S: Новогодняя версия пока под вопросом, но раз зарелизил основу, то есть время на неё. Хоть и не так много.
Перелазил скрины, сделал нормально без спрайтов и прочей хрени.. Да и версия там 59-ая была чтоли... Не порядок, всё же отличия есть.