mars873 Да, есть, с этим вопрос я уже решил, но это была белая надпись, по текстурам, а значит, это не ошибка и просто предупреждение. Не критические ошибки, выделяются жёлтым, критические - бледно-красным, а если ошибка тотальная, при которой не запускается порт, то тёмно-красным.
В общем, всё равно они висят. Не могу понять, куда копать? Похоже что мод TC не имеет таких текстур, при запуске, может это?
mars873 А, ну хорошо. Ну а какой WAD, этот ТС подгружает по умолчанию? Наверно DOOM.WAD. Может быть надо сделать так, чтобы этот ТС подгружал именно DOOM2.WAD. Я правильно понимаю?
Хотя сейчас посмотрел, вроде у вада DOOM2.WAD, особо не отличется наличие других титлов от DOOM.WAD. Хм.
theleo_ua Есть вопросик. Ты мне как-то говорил, по поводу прозрачности сферы, что можно сделать чтобы не ко всей модели применялась прозрачность, а только к сфере, а мордочка оставалась без прозрачности. Вот как раз мне это сейчас и нужно.
Как я понял, всё это решается разбиением одного актора, скажем Soul Sphere на двух. Я правильно понимаю? Я уже пытался как-то это сделать, всё работало без ошибок, но проблема в том - что рендерится только одна из двух моделей, а не обе вместе. Как их связать?
Как я понял, всё это решается разбиением одного актора, скажем Soul Sphere на двух. Я правильно понимаю? Я уже пытался как-то это сделать, всё работало без ошибок, но проблема в том - что рендерится только одна из двух моделей, а не обе вместе. Как их связать?
Рендерится только та часть, что отспавнилась, вторая просто не существует. У тебя в декорейте обе части пытаются реплейсить одну и ту же соулсферу одновременно.
Guest Ну вот в том-то и проблема - что я не знал, как прописать код, чтобы они обе, одновременно спавнились, на одном лампе и написал просто что-то.
Прикол в том, что ни предупреждений, ни ошибок консоль не выдала.)
А вообще, что косается модинга в zDoom, всё это конечно далеко до совершенства. Прозрачность для подмодели поставить нельзя. Где в Doomsday это можно было сделать наверно с первой версии. В GZDoom всё постоянно происходит при каких-то костылях: - чтобы сделать прозрачность, надо разбивать на несколько актёров - это же смишно.
Вот почему порт GZDoom, png текстуру с градиентом на прозрачность, видит как чёрный квадрат. То есть видно что движок не поддерживает прозрачность. Это решило бы очень много проблем. Например мою. Сейчас мне не надо было бы думать как добавить прозрачности модели, я просто бы создал прозрачную текстуру если что.
Внимание!
Этот гайд неполный, хоть я пытался сделать его максимально качественным.
Посему чтение этого гайда, не отменяет курение вот этого https://zdoom.org/wiki/ACS
Actor Soulsphere_Sphere : Soulsphere replaces Soulsphere
{
Renderstyle Translucent
alpha 0.5
+BRIGHT
States
{
Spawn:
SOUL A 0
SOUL A 1 A_SpawnItemEx("Soulsphere_Face", 0, 0, 0, 0,0,0, angle, SXF_NOCHECKPOSITION)//Спавним что надо
Idle:
SOUL ABCDCB 6 CallACS("FaceAngleAndPitchToPlayer", 6)//Не понимаю что и зачем сюда возвращается..? Т.е. почему не простое ACS_NamedExecute()
loop
}
}
Actor Soulsphere_Face
{
+NOINTERACTION +BRIGHT
States
{
Spawn:
SOUL ABCDCB 6 CallACS("FaceAngleAndPitchToPlayer", 6)
loop
}
}
т.е. смысл в том что прозрачная часть соулсферы спавнит 2-ую не прозрачную часть, тебе только надо настроить на какой высоте спавнить 2-ую часть и какой ставить угол если он нужен..
VladGuardian:
Внимание!
Этот гайд неполный, хоть я пытался сделать его максимально качественным.
Посему чтение этого гайда, не отменяет курение вот этого https://zdoom.org/wiki/ACS
По нему вполне можно обучиться скриптовать на acs, так что главное что он есть, остальное не важно
aivar242:
Прозрачность для подмодели поставить нельзя.
Возьми да создай тему на здум орг и попроси что бы добавили полупрозрачность для моделей и настройку прозрачности для субмоделей!
А вообще, да.. тут я согласен, настройка 3д модели в гздум слишком не удобная.. И требует улучшений.
Там проблема не только в прозрачности.. Но и полупрозрачности.
А вообще, что косаедся модинга в zDoom, всё это конечно далеко до совершенства. Прозрачность для подмодели поставить нельзя. Где в Doomsday это можно было сделать наверно с первой версии. В GZDoom всё постоянно происходит при каких-то костылях: - чтобы сделать прозрачность, надо разбивать на несколько актёров - это же смишно.
Вот почему порт GZDoom, png текстуру с градиентом на прозрачность, видит как чёрный квадрат. То есть видно что движок не поддерживает прозрачность. Это решило бы очень много проблем. Например мою. Сейчас мне не надо было бы думать как добавить прозрачности модели, я просто бы создал прозрачную текстуру если что.
Да господи, потому что графу никто не платит за разработку. Если я тебе накатаю простыню на 666 проблем в твоем моде с моделями (которые решаются адскими напрягами мозга и тратой большого количества времени), ты будешь их решать?
Вот банальный минимальный пример: если сейчас я скажу "все, аивар, я перестаю тебе помогать с моделями, дальше ты сам", то долго ты протянешь? А теперь представь, что в таком режиме тебе разработчик гздума будет постоянно ныть "что за моддеры пошли, нормальные моды с моделями не могут запилить, декорейт и ACS самостоятельно не могут изучить, фу такими быть"
То-то и оно
alekv:
SOUL ABCDCB 6 CallACS("FaceAngleAndPitchToPlayer", 6)//Не понимаю что и зачем сюда возвращается..? Т.е. почему не простое ACS_NamedExecute()
Если кратко - нельзя написать AAAAAA 1 так как ломается интерполяция, а если написать A 6 A_Facetarget то фейстаргет будет раз в 6 тиков - сфера будет тормознуто реагировать на движение игрока (медленно фейстаргеттить), поэтому я сделал что-то типа A_Facetarget(X), где X - количество тиков, каждый из которых скрипт будет фейстаргеттить нашу сферу
alekv:
Можно так попробовать:
aivar242 - тебе помог совет от alekv, я уже не нужен?
Если кратко - нельзя написать AAAAAA 1 так как ломается интерполяция, а если написать A 6 A_Facetarget то фейстаргет будет раз в 6 тиков - сфера будет тормознуто реагировать на движение игрока (медленно фейстаргеттить), поэтому я сделал что-то типа A_Facetarget(X), где X - количество тиков, каждый из которых скрипт будет фейстаргеттить нашу сферу
Понятно, а флаг не проверяли вот этот INTERPOLATEDOUBLEDFRAMES ?
Если в модельдефе добавить, ничего не улучшается? Я им никогда не пользовался, вообще хз что он делает.
theleo_ua:
Да господи, потому что графу никто не платит за разработку. Если я тебе накатаю простыню на 666 проблем в твоем моде с моделями (которые решаются адскими напрягами мозга и тратой большого количества времени), ты будешь их решать?
Это не повод забивать на баги, не удобности и прочие не доработки ухудшающие качество, потому что он делает не для себя.
Хотя я никого и не виню.. Но прозрачности и полупрозрачности как и более гибкой настройки 3д модели в гоззе реально не хватает.
Понятно, а флаг не проверяли вот этот INTERPOLATEDOUBLEDFRAMES ?
Если в модельдефе добавить, ничего не улучшается? Я им никогда не пользовался, вообще хз что он делает.
На момент написания тех комментариев, ссылки на которые я дал тебе выше, проверял, и не увидел нужного мне эффекта
Как я понял, оно может заинтерполейлить AA 1 но AAA1 уже не может (и применима она для стандартных не переопределенных монстров из декорейта, у которых часто встречаются комбинации в стиле AA 5)
Читаем вики:
Скрытый текст:
INTERPOLATEDOUBLEDFRAMES
Workaround to smooth the model interpolation of actors that use the same frame twice in a row. Most of the standard Doom monsters do this in their see state.
Т.е. same frame twice in a row (если больше, то не должно работать (ну так, как нам требуется) ) и Most of the standard Doom monsters do this in their see state (т.е. флаг делался для стандартных монстров)
alekv:
Это не повод забивать на баги, не удобности и прочие не доработки ухудшающие качество, потому что он делает не для себя.
Хотя я никого и не виню.. Но прозрачности и полупрозрачности как и более гибкой настройки 3д модели в гоззе реально не хватает.
alekv Молодца! Только консоль выдаёт ошибку. -"Не известный параметр CallACS". Но я не успокоился, поколдовал, поискал эту команду в Wiki. Оказывается что она видимо устарела и на смену ей пришла - ACS_NamedExecuteWithResult. Я тупо заменил CallACS, этим, новым. Гозза как ни странно, завелась без ошибок. Да, всё работает как надо, только код в Модельдефе, напоминает простыню. На каждую букву, прописка анимации была, а теперь ещё на двух акторов. Посмотрел и решил, что скорей всего там придётся на 3 актора разбивать, у некоторых сфер есть - 1) линза передок, 2) мордочка 3) задник, прозрачность которых, желательно независимо настраивать. Пока что, как мы видим, реализовано это очень не удобно и громостко.
Теперь-то я знаю что делать и добавить третьего актора проблем не вызовет. Только вот Моделдеф файл разбухнет ещё немного.
Так же понял, что нельзя задерживаться на старых портах Гоззы. То что работало на старой версии, абсолютно может не работать на новой версии.
Только консоль выдаёт ошибку. -"Не известный параметр CallACS".
На каком же старье ты сидел? О____о
aivar242:
Оказывается что она видимо устарела и на смену ей пришла - ACS_NamedExecuteWithResult.
Оно не устарело, CallACS это аналог с коротким названием т.к. согласись неудобно писать слишком длинное "ACS_NamedExecuteWithResult" ?
aivar242:
только код в Модельдефе, напоминает простыню.
Ты еще простыней не видел. Но в целом пофиг какая там длина. Важен результат, а не размер
aivar242:
Пока что, как мы видим, реализовано это очень не удобно и громостко.
По хорошему у гоззы должен быть нормальный аниматор вместо lumpa модельдеф.. Хотя нет, не у гоззы, а GZDB должен уметь работать с анимацией для гоззы.
aivar242:
Так же понял, что нельзя задерживаться на старых портах Гоззы. То что работало на старой версии, абсолютно может не работать на новой версии.
Если учесть что ты сидел на гоззе которая не знает что такое callACS, для тебя откроется новый мир, когда пересядешь за гоззу 3.2+.
Как минимум почти нормальный свет на 3д моделях увидишь.