Дело в том, что кто рисовал свитчи и книжные полки (книжных полок, например дофига везде)
у меня полки нормально без него отображаются. наверное потому что версия DHTP старая у меня. свичи немного криво на MAP03 (у одного свича отображается оригинальная текстура в нажатом состоянии)
Возможно. Честно говоря я не следил за обновлениями. А это точно Alt DHTP, а не оригинальный ZDoom DHTP (они абсолютно отличаются). Вот почему свитчи стали другими - это странно. Вообще насколько я помню, там каких-то текстур не хватало, а какие-то были неправильными (накладывались не в том месте, где надо). А так, сейчас я вовсе отказался от DHTP, использую ресайз большой и через решейд увеличиваю резкость. Патч наверно удалю, чтобы не вводил в заблуждение. Полки отображались не правильно в 1.2 вроде точно (там книги уезжали вверх и торчали кажись). Патч возвращал пропорции.
А да. По поводу брайтмапов. Нет, я кажется догадываюсь как это сделано. Там просто создают новую текстуру (используя старый патч) и делают брайтмап в виде прорезей окон. Я не использую новые текстуры, поэтому такой вариант отпадает. К тому же, делать придётся огромную кучу таких текстур и они будут жёстко закреплены на поверхности. На МАР15 есть пример, где такой способ 100% не подходит (секретка с Чайнганом).
Там просто создают новую текстуру (используя старый патч) и делают брайтмап в виде прорезей окон.
именно так (пример мой)
Добавлено спустя 1 час 2 минуты:
Кек, попробовал в софтварном рендере. Работает все, но с дикими гличами (в некоторых местах инвертированы цвета) и все какое то недостаточно светлое. А еще вода (в FOGZ чёрная, в обычном темная и почти прозрачная)
Кек, попробовал в софтварном рендере. Работает все, но с дикими гличами (в некоторых местах инвертированы цвета) и все какое то недостаточно светлое. А еще вода (в FOGZ чёрная, в обычном темная и почти прозрачная)
Это беда этой фитчи. В софтваре свет совершенно не пытается ложиться на наклонные поверхности и 3д полы (хотя поддержка их в Software давным давно была введена). Из-за этого возникает куча подобных глитчей. Поэтому я такой вариант запуска тоже не рассматриваю. Всё же если создавать полноценный Software аля OpenGL, то лучше делать это целиком и полностью. Однако у меня сомнения, что даже к 4-ому GZDoom что-то измениться, как и с shadowmap-ами.
И да... я проверил для альтернативногро DHTP патч (версия 1.2)... странно, но всё работает нормально.
EDIT: Перепроверил на 1.3, действительно всё те же проблемы без патча. Но патч почему-то не исправляет их! Без понятия почему...
Порядок я описал ещё давно. Обязательно после основного пака, так как имена файлов запускаются и заменяются в порядке запуска. Впрочем и даже если до запускать, то будет тоже самое.
UsernameAK:
Он уже давно снизил минимум до GL 2.0 (shadowmap'ы, которые добавили в 3.0.0, работают только с 4.2, ну и так норм)
Не совсем. Я так понимаю, что при запуске, GZDoom сам определяет какой OpenGL использовать 3.0 или 2.0 (если первый не поддерживается).
Баг, рокетджампом можно перепрыгнуть здесь на MAP11. В оригинале нельзя
Это не баг. У меня много отступов от оригинала, хоть и старался сохранить как можно больше. К слову, аналогичным рокетджампом можно перепрыгнуть и дальше по курсу (ну или попытаться с кольца напротив... лично у меня реально получилось). В оригинале перегородка между сектором с какосами и участком с жижей и элементалем, довольно низкая(там даже не так много хп потерять можно). К тому же рокетджампы никогда не были багами, а фитча которую подметили игроки, и о которой плохо думали разработчики, когда давали отталкивание от собственных снарядов игроку. Да и потом, есть места где можно даже обойти двери с ключами. Воспользовавшись небольшой хитростью, можно не идти в синюю дверь вовсе.
А вот действительно баг я уже нашёл, на 4-ой карте не удивляйтесь отсутствию части воды в месте с пинки. Я не хотел писать об этом, чтобы как можно больше народу этого не заметило, но раз уж так поехали, то сообщить всё же решился.
Ещё одно обновление. Изменений мало но они есть (подробнее будет в чейнжлоге, но пока он ещё не написан). Исправил крупный баг. Буду смотреть дальше. Попробую записать что-то, но загадывать не буду. Сейчас у меня довольно тяжкий период в ИРЛ настал, так что трудно что-либо делать.
Внезапно! В общем тут произошла интересная ситуация с модом. Могу обрадовать, я делаю ещё одно обновление, но я застрял на одной фишке. Дело в том, что я возвращаю логику дверей из оригинала. Фактически, двери можно открывать и закрывать вручную, чего не было у меня. Теперь я делаю так, чтобы при нажатии кнопки "use" даже открывающаяся дверь будет закрываться. НО! Было бы всё так просто, если было бы легко. Проблема заключается в том, что после анализа некоторых старых карт, я заметил отсутствие данной фитчи на огромном количестве дверей, где в принципе это возможно. И тут возникает делема: как любитель оригинала, я не хочу ломать это и добавлять эту фитчу везде, но с другой стороны - это даст игроку больше ощущение взаимодействия с уровнями. Вот и как быть? (опрос создавать не буду, ибо пока так не довели до ума эту штуку)
+Ku6EPyXOBEPTKA+ Элементарно, Вадсон. Ты же делаешь свой вад по сути, если ты считаешь, что это недоделка оригинала, то сделай так, как считаешь нужным, и никто тебе за это ничего не скажет. Поддерживаю то, что ты предложил.
Элементарно, Вадсон. Ты же делаешь свой вад по сути, если ты считаешь, что это недоделка, то сделай так, как считаешь нужным, и никто тебе за это ничего не скажет. ИМХО, я поддерживаю то, что ты предложил.
Доля правды есть в этом. Всё же у мена есть довольно сильные отступы, а некоторые двери прям так и хочется закрывать самостоятельно. Например MAP04.
+Ku6EPyXOBEPTKA+ Я даже и не задумался об этом. Может кровью их как-то обозначить?
Могу запросить автора, что конкретно он поправил. Будет опциональный патчик.
Я даже и не задумался об этом. Может кровью их как-то обозначить?
Это оригинал. В оригинале абсолютно так же. К тому же вертикальные стенки как бы не дадут разгуляться. Но подумаю, что можно было бы сделать. Даже кажется идеи уже есть.
Infernal_KoT:
Могу запросить автора, что конкретно он поправил. Будет опциональный патчик.
Я в принципе догадываюсь. Скорее всего просто там ограничены сплаши или с определённым шансом вызывают эффект, вместо 100% раша. Ещё для Project Brutality был какой-то патч, который так же исправлял данную проблему.
siealex Я давно говорил про это, что гоза не распознаёт состыкованные между собой секреты, как единое целое, а вместо этого кидает каждый сектор как отдельный. Такая штука отчётливо видна на map10 в оригинале. И хотя я и пытался это исправить, видимо сам уже забыл. Поправлю.
Кстати немного по новостям. Новая версия застряла, поскольку нашлось пару неприятных моментов, над которыми я буду ломать голову. Так что всё оттягивается, даже не знаю на сколько.