Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
HontE Remastered (v1.1) + Экспериментальная версия Пред.  1, 2, 3 ... 10, 11, 12 ... 15, 16, 17  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - HontE Remastered (v1.1) + Экспериментальная версияОтветить
АвторСообщение
UsernameAK
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 10 points
150

Doom Rate: 1.79

Posts quality: +13
Ссылка на пост №201 Отправлено: 07.05.17 18:11:30
+Ku6EPyXOBEPTKA+:
Дело в том, что кто рисовал свитчи и книжные полки (книжных полок, например дофига везде)

у меня полки нормально без него отображаются. наверное потому что версия DHTP старая у меня. свичи немного криво на MAP03 (у одного свича отображается оригинальная текстура в нажатом состоянии)

Добавлено спустя 15 минут 4 секунды:

+Ku6EPyXOBEPTKA+
слушай, тут есть идея, сделай так: https://forum.zdoom.org/viewtopic.php?f=3&t=56318
правда для этого нужны карты освещенности (brightmaps) для разных мест
1
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- Major -
Next rank: = Major = after 47 pointsМодератор форума
2893

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +1434
Ссылка на пост №202 Отправлено: 07.05.17 19:28:57
UsernameAK:
наверное потому что версия DHTP старая у меня

Возможно. Честно говоря я не следил за обновлениями. А это точно Alt DHTP, а не оригинальный ZDoom DHTP (они абсолютно отличаются). Вот почему свитчи стали другими - это странно. Вообще насколько я помню, там каких-то текстур не хватало, а какие-то были неправильными (накладывались не в том месте, где надо). А так, сейчас я вовсе отказался от DHTP, использую ресайз большой и через решейд увеличиваю резкость. Патч наверно удалю, чтобы не вводил в заблуждение. Полки отображались не правильно в 1.2 вроде точно (там книги уезжали вверх и торчали кажись). Патч возвращал пропорции.

А да. По поводу брайтмапов. Нет, я кажется догадываюсь как это сделано. Там просто создают новую текстуру (используя старый патч) и делают брайтмап в виде прорезей окон. Я не использую новые текстуры, поэтому такой вариант отпадает. К тому же, делать придётся огромную кучу таких текстур и они будут жёстко закреплены на поверхности. На МАР15 есть пример, где такой способ 100% не подходит (секретка с Чайнганом).
2 1 7
UsernameAK
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 10 points
150

Doom Rate: 1.79

Posts quality: +13
Ссылка на пост №203 Отправлено: 07.05.17 19:58:36
+Ku6EPyXOBEPTKA+:
Там просто создают новую текстуру (используя старый патч) и делают брайтмап в виде прорезей окон.

именно так (пример мой)

Добавлено спустя 1 час 2 минуты:

Кек, попробовал в софтварном рендере. Работает все, но с дикими гличами (в некоторых местах инвертированы цвета) и все какое то недостаточно светлое. А еще вода (в FOGZ чёрная, в обычном темная и почти прозрачная)
1
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- Major -
Next rank: = Major = after 47 pointsМодератор форума
2893

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +1434
Ссылка на пост №204 Отправлено: 08.05.17 14:14:51
UsernameAK:

Кек, попробовал в софтварном рендере. Работает все, но с дикими гличами (в некоторых местах инвертированы цвета) и все какое то недостаточно светлое. А еще вода (в FOGZ чёрная, в обычном темная и почти прозрачная)

Это беда этой фитчи. В софтваре свет совершенно не пытается ложиться на наклонные поверхности и 3д полы (хотя поддержка их в Software давным давно была введена). Из-за этого возникает куча подобных глитчей. Поэтому я такой вариант запуска тоже не рассматриваю. Всё же если создавать полноценный Software аля OpenGL, то лучше делать это целиком и полностью. Однако у меня сомнения, что даже к 4-ому GZDoom что-то измениться, как и с shadowmap-ами.

И да... я проверил для альтернативногро DHTP патч (версия 1.2)... странно, но всё работает нормально.

EDIT: Перепроверил на 1.3, действительно всё те же проблемы без патча. Но патч почему-то не исправляет их! Без понятия почему...
2 1 7
TheTaintedSlav
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 163 points
1477

Doom Rate: 1.3

Posts quality: +317
Ссылка на пост №205 Отправлено: 08.05.17 16:51:04
Icon of Sin:
все нормальные люди уже перешли на новые версии


Все, или те у кого видеокарта сие позволяет? Прежде чем писать что-либо следует лучше думать о затрагиваемых категориях людей и предметов.

Рейтинг сообщения: 0, отметил(и): [D2D]_Revenant, D1m3, Ыых, DOOMGABR
5 1
UsernameAK
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 10 points
150

Doom Rate: 1.79

Posts quality: +13
Ссылка на пост №206 Отправлено: 08.05.17 20:13:45
+Ku6EPyXOBEPTKA+:
EDIT: Перепроверил на 1.3, действительно всё те же проблемы без патча. Но патч почему-то не исправляет их! Без понятия почему...

порядок загрузки вадов?

Добавлено спустя 1 минуту 37 секунд:

CWolf:
Все, или те у кого видеокарта сие позволяет?

Он уже давно снизил минимум до GL 2.0 (shadowmap'ы, которые добавили в 3.0.0, работают только с 4.2, ну и так норм)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): [D2D]_Revenant
1
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- Major -
Next rank: = Major = after 47 pointsМодератор форума
2893

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +1434
Ссылка на пост №207 Отправлено: 08.05.17 20:36:20
UsernameAK:
порядок загрузки вадов?

Порядок я описал ещё давно. Обязательно после основного пака, так как имена файлов запускаются и заменяются в порядке запуска. Впрочем и даже если до запускать, то будет тоже самое.
UsernameAK:
Он уже давно снизил минимум до GL 2.0 (shadowmap'ы, которые добавили в 3.0.0, работают только с 4.2, ну и так норм)

Не совсем. Я так понимаю, что при запуске, GZDoom сам определяет какой OpenGL использовать 3.0 или 2.0 (если первый не поддерживается).
2 1 7
UsernameAK
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 10 points
150

Doom Rate: 1.79

Posts quality: +13
Ссылка на пост №208 Отправлено: 09.05.17 20:28:41

Баг, рокетджампом можно перепрыгнуть здесь на MAP11. В оригинале нельзя
1
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- Major -
Next rank: = Major = after 47 pointsМодератор форума
2893

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +1434
Ссылка на пост №209 Отправлено: 09.05.17 20:41:37
UsernameAK:
Баг, рокетджампом можно перепрыгнуть здесь на MAP11. В оригинале нельзя

Это не баг. У меня много отступов от оригинала, хоть и старался сохранить как можно больше. К слову, аналогичным рокетджампом можно перепрыгнуть и дальше по курсу (ну или попытаться с кольца напротив... лично у меня реально получилось). В оригинале перегородка между сектором с какосами и участком с жижей и элементалем, довольно низкая(там даже не так много хп потерять можно). К тому же рокетджампы никогда не были багами, а фитча которую подметили игроки, и о которой плохо думали разработчики, когда давали отталкивание от собственных снарядов игроку. Да и потом, есть места где можно даже обойти двери с ключами. Воспользовавшись небольшой хитростью, можно не идти в синюю дверь вовсе.

А вот действительно баг я уже нашёл, на 4-ой карте не удивляйтесь отсутствию части воды в месте с пинки. Я не хотел писать об этом, чтобы как можно больше народу этого не заметило, но раз уж так поехали, то сообщить всё же решился.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Zveraboy
2 1 7
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- Major -
Next rank: = Major = after 47 pointsМодератор форума
2893

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +1434
Ссылка на пост №210 Отправлено: 14.05.17 22:33:44
Ещё одно обновление. Изменений мало но они есть (подробнее будет в чейнжлоге, но пока он ещё не написан). Исправил крупный баг. Буду смотреть дальше. Попробую записать что-то, но загадывать не буду. Сейчас у меня довольно тяжкий период в ИРЛ настал, так что трудно что-либо делать.
2 1 7
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- Major -
Next rank: = Major = after 47 pointsМодератор форума
2893

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +1434
Ссылка на пост №211 Отправлено: 12.07.17 12:29:01
Внезапно! В общем тут произошла интересная ситуация с модом. Могу обрадовать, я делаю ещё одно обновление, но я застрял на одной фишке. Дело в том, что я возвращаю логику дверей из оригинала. Фактически, двери можно открывать и закрывать вручную, чего не было у меня. Теперь я делаю так, чтобы при нажатии кнопки "use" даже открывающаяся дверь будет закрываться. НО! Было бы всё так просто, если было бы легко. Проблема заключается в том, что после анализа некоторых старых карт, я заметил отсутствие данной фитчи на огромном количестве дверей, где в принципе это возможно. И тут возникает делема: как любитель оригинала, я не хочу ломать это и добавлять эту фитчу везде, но с другой стороны - это даст игроку больше ощущение взаимодействия с уровнями. Вот и как быть? (опрос создавать не буду, ибо пока так не довели до ума эту штуку)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Zveraboy
2 1 7
[D2D]_Revenant
Banned flooder
4358

Doom Rate: 1.49

Posts quality: -23
Ссылка на пост №212 Отправлено: 12.07.17 12:32:13
+Ku6EPyXOBEPTKA+
Элементарно, Вадсон. Ты же делаешь свой вад по сути, если ты считаешь, что это недоделка оригинала, то сделай так, как считаешь нужным, и никто тебе за это ничего не скажет. Поддерживаю то, что ты предложил.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): BETEPAH[iddqd], VladGuardian, Zveraboy, MasterMind
10 2 6
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- Major -
Next rank: = Major = after 47 pointsМодератор форума
2893

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +1434
Ссылка на пост №213 Отправлено: 12.07.17 12:34:12
[D2D]_Revenant:
Элементарно, Вадсон. Ты же делаешь свой вад по сути, если ты считаешь, что это недоделка, то сделай так, как считаешь нужным, и никто тебе за это ничего не скажет. ИМХО, я поддерживаю то, что ты предложил.

Доля правды есть в этом. Всё же у мена есть довольно сильные отступы, а некоторые двери прям так и хочется закрывать самостоятельно. Например MAP04.

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): BETEPAH[iddqd], [D2D]_Revenant, Infernal_KoT
2 1 7
Infernal_KoT
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 32 points
308

Doom Rate: 2

Posts quality: +86
Ссылка на пост №214 Отправлено: 12.07.17 13:16:39
Шикарный ремейк. Взглянуть на памятные уровни по новому всегда интересно, а с таким дизайном и балансом - вад займет особое место в коллекции.

+Ku6EPyXOBEPTKA+:
это даст игроку больше ощущение взаимодействия с уровнями. Вот и как быть?

Иногда отсечь группу монстров - жизненно важная фича.

А тут дверь справа не открывается. Я что-то пропустил? Map28.
Скрытый текст:


Зы: баг с брутальной кровью пофиксили.

1 1
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- Major -
Next rank: = Major = after 47 pointsМодератор форума
2893

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +1434
Ссылка на пост №215 Отправлено: 12.07.17 13:22:56
Infernal_KoT
+Ku6EPyXOBEPTKA+:
А тут дверь справа не открывается. Я что-то пропустил? Map28.

Это оригинальная фитча. Нужно по пентаграммам шмалять, что на стенках (из оружия, естественно)
Infernal_KoT:
Зы: баг с брутальной кровью пофиксили.

Отличная новость! Хотя это кастомная сборка. Ну надеюсь и оригинал тоже исправят.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Infernal_KoT
2 1 7
Infernal_KoT
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 32 points
308

Doom Rate: 2

Posts quality: +86
Ссылка на пост №216 Отправлено: 12.07.17 13:31:23
+Ku6EPyXOBEPTKA+
Я даже и не задумался об этом. Может кровью их как-то обозначить?
Могу запросить автора, что конкретно он поправил. Будет опциональный патчик.
1 1
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- Major -
Next rank: = Major = after 47 pointsМодератор форума
2893

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +1434
Ссылка на пост №217 Отправлено: 12.07.17 14:24:02
Infernal_KoT:
Я даже и не задумался об этом. Может кровью их как-то обозначить?

Это оригинал. В оригинале абсолютно так же. К тому же вертикальные стенки как бы не дадут разгуляться. Но подумаю, что можно было бы сделать. Даже кажется идеи уже есть.

Infernal_KoT:
Могу запросить автора, что конкретно он поправил. Будет опциональный патчик.

Я в принципе догадываюсь. Скорее всего просто там ограничены сплаши или с определённым шансом вызывают эффект, вместо 100% раша. Ещё для Project Brutality был какой-то патч, который так же исправлял данную проблему.
2 1 7
Infernal_KoT
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 32 points
308

Doom Rate: 2

Posts quality: +86
Ссылка на пост №218 Отправлено: 12.07.17 14:45:57
+Ku6EPyXOBEPTKA+:
В оригинале абсолютно так же

Понимаю, да. Вот только я в упор не помню такой комнаты, и никаких ассоциаций не возникло. Просто обшаривал уровень в поисках кнопки/двери, лол.
+Ku6EPyXOBEPTKA+:
сплаши

В ответ пришло вот это.
Исправлены импы, кровь, брызги и бочки. Только для версии 20b
1 1
siealex
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 68 points
612

Doom Rate: 1.86

Posts quality: +47
Ссылка на пост №219 Отправлено: 10.10.17 00:51:32
Баг. Map17 (Tenements). Указанный стрелкой маленький сектор помечен как "секрет", но в него невозможно войти - слишком узкий.
1
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- Major -
Next rank: = Major = after 47 pointsМодератор форума
2893

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +1434
Ссылка на пост №220 Отправлено: 10.10.17 01:35:27
siealex
Я давно говорил про это, что гоза не распознаёт состыкованные между собой секреты, как единое целое, а вместо этого кидает каждый сектор как отдельный. Такая штука отчётливо видна на map10 в оригинале. И хотя я и пытался это исправить, видимо сам уже забыл. Поправлю.

Кстати немного по новостям. Новая версия застряла, поскольку нашлось пару неприятных моментов, над которыми я буду ломать голову. Так что всё оттягивается, даже не знаю на сколько.
2 1 7
Страница 11 из 17Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 10, 11, 12 ... 15, 16, 17  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - HontE Remastered (v1.1) + Экспериментальная версия