а можно ли сделать, чтобы камера переехала в глаза игрока?
видел в каком-то ваде, как камера вылетала из глаз, облетала монстров и возвращалась.
или это я не так запомнил? мб там на самом деле это было замаскировано, чтобы так выглядело
Как делать наклонные поверхности и многоуровневость в Слейде или Думбилдере?
https://zdoom.org/wiki/Plane_Align наклонная поверхность номер спейшела 181
1) пункт наклон пола в зависимости от стороны линии
2) то же самое но для потолка
3) не использовал ни когда (смотри ссылку)
https://zdoom.org/wiki/Sector_Set3dFloor 3д пол номер спейшела 160
1) пункт указываешь тег сектора где должен быть этаж(платформа)
2) твёрдость, плавучесть, простреливаемость и т.п.
3) доп. свойства 3д пола
4) прозрачность (ноль полностью прозрачный)
5) не пользовался ни когда, по ссылке прочтёшь подробнее.
В гздуме есть такое понятие как string interning, при котором одинаковые строки имеют одинаковый указатель (при создании строки ищет и возвращает существующую если есть уже).
Но через strcmp надёжнее.
Вместо A_weaponready прописать A_WeaponReady(WRF_ALLOWRELOAD)
И потом в настройках игры указать кнопку перезарядки на Я сделал всё ,но не работает перезарядка , ещё к тому же оружие само стреляет , что за непонятка?
Кейконф
addmenukey \"Reload\" +z_reload
alias +z_reload \"give Reload\"
alias -z_reload \"take Reload\"
defaultbind r +z_reload
Код:
Скрытый текст:
Actor Reload : Inventory
{
inventory.maxamount 1
}
actor AK74AMMO : ammo 5439
//$Category ammunition
{
SpawnID 77
Inventory.PickupMessage \"Picked up an AK74AMMO.\"
Inventory.Amount 30
Inventory.MaxAmount 300
Ammo.BackpackAmount 50
Ammo.BackpackMaxAmount 500
Inventory.Icon \"AKAMA0\"
States
{
Spawn:
AKAM A -1
Stop
}
}
actor AK74 : ammo
{
inventory.maxamount 30
inventory.icon \"AKAMA0\"
}
Actor AK74WEAPON : weapon 11677
//$Category weapons
{
spawnid 235
Weapon.SlotNumber 4
weapon.kickback 300
weapon.selectionorder 500
weapon.ammotype1 \"AK74\"
weapon.ammogive1 30
weapon.ammouse1 1
weapon.ammotype2 \"AK74AMMO\"
weapon.ammogive2 30
obituary \"%o ate %k\' s AK74AK74!!\"
-WEAPON.NOAUTOFIRE
+WEAPON.AMMO_OPTIONAL
states
{
spawn:
AKSP A 1
loop
deselect:
AKRG ABCDE 1 A_Lower
loop
select:
AKRG EDCBA 1 A_Raise
loop
ready:
AKFF E 1 A_WeaponReady(WRF_ALLOWRELOAD)
fire:
AKFF A 0 A_JumpIfNoAmmo(\"Reload\")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory(\"AK74\",1,0)
AKFF E 1
AKFF E 0 A_playsound(\"AK74FF\")
AKFF B 1 A_firebullets(0.1,0.1,1,random(40,65))
NULL A 0 A_FireCustomMissile(\"8mmCasingSpawner\",0,0,0)
AKFF CGH 1
AKFD ABCD 1
AKFD C 1 A_refire
goto ready
reload:
AKFF A 0 A_JumpIfNoAmmo(\"ready\")
AKRR ABCDEF 4
AKRR GHIJKL 4
AKRR MNOPQR 4
NULL A 0 A_JumpIfInventory(\"AK74AMMO\", 1, 1)
goto ready
TNT1 A 0 A_jumpifinventory(\"AK74\",1,\"ready\")
TNT1 A 0 A_takeinventory(\"AK74AMMO\",1)
TNT1 A 0 A_giveinventory(\"AK74\",1)
NULL A 0 A_jumpifinventory(\"AK74\",0,\"ready\")
goto ready+29
ready_burst:
AKFF E 0 A_jumpifnoammo(\"reload\")
AKFF E 1 A_WeaponReady
loop
ready_Aim:
AKFF E 0 A_jumpifnoammo(\"reload\")
AKHH A 1 A_WeaponReady
loop
P/s как спойлер делать непонятно тоже...
alekv: Можешь как вариант почитать про bbcode, на будущее сгодится. Руководство по использованию BBCode
Как делать триггеры на карте типа "зашёл за определённую линию, и где-то открылась дверь"? После того, как я пошарил на картах оригинальных Doom, Doom 2, я понял, что к чему (надо колдовать со спешиалами и тагами
линий и секторов). Воссоздал это в своей карте... И ничего не работает. Может, я что-то делаю не так?
Второй вопрос: как делать триггеры типа "при убийстве определённой группы монстров откроется та дверь"? Я копался на Е1М8, так ничего толком и не понял. Помогите пж
addmenukey \"Reload\" +z_reload
alias +z_reload \"give Reload\"
alias -z_reload \"take Reload\"
defaultbind r +z_reload
"ёкерный ёжик" !!!
Удали это чтобы не палиться! Какое ADDMENU reload ? Какая версия твоего GZDOOM - если старая, то обновись, т.к. это уже дааааааавно не нужно прописывать и встроено в игру как и ZOOM.
Второе что я вижу сразу:
Reload:
AKFF A 0 A_JumpIfNoAmmo(\"ready\") - здесь будет ошибка зацикливания и ДУМ будет вылетать
Оружие само стреляет, т.к. ДОЛЖНО быть вот так:
ready:
AKFF E 1 A_WeaponReady(WRF_ALLOWRELOAD)
LOOP - Куда ты это слово дел???
И еще некоторые места где A_WeaponReady прописаны без релоад - не разбирался я, имеет ли это значение или нет, но все же констатирую...