Автор | Сообщение |
zer0 = Sergeant Major =
 | 655 |
Doom Rate: 2.13 Posts quality: +56 |
Отправлено: 25.11.07 19:27:24 | | | Guest огромное спасибо! черт, если бы я знал про банальный A_setflag! я до этого так парился - вставил в специальный death стейт спаун спаунера, который спаунит дружественного монстра... теперь должно быть гораздо проще, пошел делать 
Да, и вот вопрос. По поводу здумного рейлгана. Он всегда действует как ripper-проджектайл - можно ли это выключить? Мне крайне нужно лишить его возможности бить сквозь предметы, т.к. иначе провалится моя задумка в виде оружия, спаунящаго щит - он не отражает рейлган... | |
|
2 |
1 |
2 |
 |
|
| |
Guest = 2nd Lieutenant =
 | 1473 |
 Doom Rate: 2.5 Posts quality: +182 |
Отправлено: 25.11.07 20:17:59 | | | zer0: | Да, и вот вопрос. По поводу здумного рейлгана. Он всегда действует как ripper-проджектайл - можно ли это выключить? Мне крайне нужно лишить его возможности бить сквозь предметы, т.к. иначе провалится моя задумка в виде оружия, спаунящаго щит - он не отражает рейлган... |
Нет, и, боюсь, на текущий момент твоя задумка вряд ли реализуема в заявленном виде. | |
|
3 |
1 |
 |
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
 | 655 |
Doom Rate: 2.13 Posts quality: +56 |
Отправлено: 25.11.07 21:45:51 | | | Маленькая неувязочка... нету такого параметра A_setflag. Может есть что-то похожее, но я искал - не нашел.
И еще: что такое float maxdiff у рейлгана? | |
|
2 |
1 |
2 |
 |
|
| |
Guest = 2nd Lieutenant =
 | 1473 |
 Doom Rate: 2.5 Posts quality: +182 |
Отправлено: 25.11.07 22:57:57 | | | Это я попутал: A_ChangeFlag все-таки.
zer0: | И еще: что такое float maxdiff у рейлгана? |
Не знаю. Поэкспериментируй, потом расскажешь, если будут результаты. | |
|
3 |
1 |
 |
|
| |
Nil = 2nd Lieutenant =
 | 1513 |
 Doom Rate: 2.31 Posts quality: +64 |
Отправлено: 25.11.07 23:23:36 | | | может, разлёт лучей при паралельной стельбе? Вопрос - как какую-нибудь переменную движка задать? меня интересует ambient light level, из-за него даже сектор с освещенностью 0 просматривается без проблем. | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
-=2002=- = Corporal =
 | 129 |
 Doom Rate: 1.81
|
Отправлено: 08.12.07 00:26:30 | | | Господа, у меня вопрос по поводу создания оружия через DECORATE... Не подскажите, как прописать в код той или иной пушки вывод на экран текста? Собственно, необходимо сделать _нормальный_ КПК, в котором бы отображались некоторые параметры...
Ссылка на тему, из-за которой возник сей вопрос. http://i.iddqd.ru/viewtopic.php?t=1037 | |
|
| |
Nil = 2nd Lieutenant =
 | 1513 |
 Doom Rate: 2.31 Posts quality: +64 |
Отправлено: 08.12.07 00:38:19 | | | -=2002=- Через декорейт - никак, точнее, практически невозможно только если создать уйму КПК и постоянно давать-отбирать нужный. но это не наш метод. Я же говорил - нужно написать скрипт и добавить его в качестве библиотеки. Вопросы по скриптам/библиотекам есть? текст в скрипте надо будет выводить через hudmessage, картинки тоже. Информация есть в Zвике http://zdoom.org/wiki/Main_Page В либе и убитых монстров можно считать, чтобы эксту насчитывать. Только надо в декорейте всех монстров переопределить, и в стейты death и xdeath добавить ACS_Execute(_номер скрипта_,0,номер монстра,0,0); а в самом скрипте switch/case по номеру монстра и плюсуй экспу! хотя я бы сделал через массив: int expcnt[5] = {1,4,5,5,6} //- т.е за зомбимена 1, за сержанта 4, за импа 5, за пинки 5, за чейна 6 итд...
script _номер_ (int montype) { PlayerEXP+=expcnt[montype]; if (PlayerEXP>100) levelUP() }
Можно и по оружиям специализацию сделать. тогда нужен массив вида int CurWeaponEXP[...] = {0,0,...} тогда в том же скрипте, что и опыт начисляешь, делаешь проверки по checkweapon("...") и начисляешь опыт: if checkweapon("topor") CurWeaponEXP[1]+=expcnt[montype]; if (CurWeaponEXP[1]>100) levelIP(1); | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
dukenator UAC Sergeant Major
 | 726 |
 Doom Rate: 2.06 Posts quality: +102 |
Отправлено: 30.12.07 15:02:14 | | | Вот один вопрос: Я нашел возможность вытаскивать экшены из сорцов в декорейт: Пишешь в коде объекта "Action native <экшн>();"(без кавычек)и после этого можно использовать этот экшн в коде. Но не все экшены вытаскиваются! Вытаскиваются все думовские(но они уже давно раздекорейчены) и некоторые страйфовские.А Еретиковские и Хексеновские не хотят!Не подскажите, как заставить их вытягиваться?
ЗЫ Вот доказательство:
Это работатет(экшн из Страйфа):
Actor Test1 : Plasmaball { Action native A_ItBurnsItBurns(); States { Spawn: PLSS AB 3 Bright A_ItBurnsItBurns Loop } }
А вот это - уже нет(экшн из Хексена)
Actor Test2 : Plasmaball { Action native A_BishopMissileSeek(); States { Spawn: PLSS AB 3 A_BishopMissileSeek Loop } } | |
|
| |
nprotect - 2nd Lieutenant -
 | 1343 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 11.01.08 21:01:37 | | | GZDOOM. если поставить на карту динамик лайт ("pulsing"), и выставить Start Intensity, End Intensity, то он будет пульсировать с данным интервалом, интервал он берет из значения angle, самое быстрое пульсирование при 45, в ряду 90-180-270 замедляется.
вопрос - в ЧЕМ измеряются эти интервалы? не в тиках - это точно, я ставил рядом текстуру, и цикл в 45 тиков был прописан в ANIMATED, так вот они не совпадали "дробные" значения он не берет, т.е. только 45,90,135,180,225,270,315 и ноль. | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
nprotect - 2nd Lieutenant -
 | 1343 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 13.01.08 14:37:03 | | | вопрос - при каких обстоятельствах работает свойство лайндефа Block Sound? и что делать, если оно не работает как положено, вообще никак не работает монстры слышат звук выстрела, будь между игроком и ними хоть десять таких лайндефов. разворачивать лайндефы туда-сюда пробовал 
ЗЫ. вопрос снимается, оказывается нужно ставить двойную стенку из блокирующих линий, тогда все ок  | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
entryway -= DoomGod =-
 | 1795 |
Doom Rate: 2.74 Posts quality: +1 |
|
3 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Eternal - Captain -
 | 2306 |
Doom Rate: 3.7 Posts quality: +13 |
Отправлено: 13.01.08 14:44:28 | | | nprotect Вообще лучше бы пример куда-то бросить, чтоб хоть посмотреть... нужно соблюдать два правила: правило первое - сектор в котором находятся монстры должен быть полностью изолирован от других секторов (попросту необъединён). правило второе - линии блок саунд должны быть двойными, то есть если у сектора одна открытая сторона, то между ним и остальным пространством ставится ещё один сектор, и на линии этого сектора граничащие с внешним и тем в котором монстры как раз и ставится флаг блок саунд. При этом монстры не должны быть глухими ни при каком раскладе. | |
|
2 |
2 |
2 |
 |
|
| |
nprotect - 2nd Lieutenant -
 | 1343 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 13.01.08 15:40:03 | | | Eternal ну да, если ставить двойную стенку, то монстры не слышат ничего 
entryway ого, какая вещь, надо ознакомиться  | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
nprotect - 2nd Lieutenant -
 | 1343 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 23.01.08 22:30:59 | | | вопрос по DECORATE какой флаг или свойство отвечает за то, что монстры одного типа не могут ранить друг друга? как например файерболы одного импа не могут поранить другого. есть ли вообще такой флаг? | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Shadowman UAC General
 | 8590 |
Doom Rate: 2.07 Posts quality: +2141 |
Отправлено: 24.01.08 00:53:19 | | | nprotect: | монстры одного типа не могут ранить друг друга? |
Да там спец. флага вроде и нету, это скорее всего в движок зашито. Не работает для стрелковых атак (зомби ссорятся), а также для атаки лост соула. Ну и спец случаи - когда взрываешь бочку и "обижаются" два козла, то они начинают мутузить друг друга... но это особый случай. А тебе надо разрешить монстрам ранить себя? или наоборот? Есть еще флаг NOTARGETSWITCH - монтср не переключается на другую цель, пока первая цель, которая попала в его поле зрения (обычно это игрок) не будет уничтожена... то есть в принципе это позволяет запретить разным монстрам ссориться (не совсем конечно, но все же). | |
|
1 |
7 |
2 |
 |
|
| |
StasBFG[iddqd] -= DoomGod =-
 Doom Rate: 2.89 Posts quality: +29 |
Отправлено: 24.01.08 00:58:50 | | | я знаю флаг totalinfighting в мапинфо, но он распространяется на всех монстров | |
|
1 |
1 |
2 |
 |
|
| |
nprotect - 2nd Lieutenant -
 | 1343 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 24.01.08 09:06:49 | | | Shadowman: | А тебе надо разрешить монстрам ранить себя? или наоборот? Есть еще флаг NOTARGETSWITCH - монтср не переключается на другую цель, пока первая цель, которая попала в его поле зрения (обычно это игрок) не будет уничтожена... то есть в принципе это позволяет запретить разным монстрам ссориться (не совсем конечно, но все же). |
нужно запретить монстрам ранить друг друга до NOTARGETSWITCH я уже докопался, но это можно сказать "окольный путь", они же все равно будут ранить друг друга, переключаться просто не будут 
StasBFG[iddqd]
noinfighting
Monsters in this map will never turn on each other, even if they are hit by another monster's attacks which damage them.
normalinfighting
Monsters will turn on each other as normal when they get caught in crossfire. Monsters of the same type who are hit by each other's projectile attacks will not be damaged and will not infight. This is the default behavior.
totalinfighting
All monsters will potentially infight with each other, even monsters of the same species. спасибо за подсказку, в данном случае употребим noinfighting, но это опять же - ранить будут, переключаться нет  | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
dukenator UAC Sergeant Major
 | 726 |
 Doom Rate: 2.06 Posts quality: +102 |
Отправлено: 24.01.08 13:54:48 | | | nprotect DONTHURTSPECIES
Люди, ну помогите! | |
|
| |
nprotect - 2nd Lieutenant -
 | 1343 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 24.01.08 14:35:18 | | | dukenator: | nprotect DONTHURTSPECIES |
спасибо, то что надо 
dukenator: | Люди, ну помогите! |
странно, здум-вики упорно молчит по поводу
Action native <экшн>(); наверное надо брать как данность, что страйфовские функции вызываются, а хексеновские и еретиковские - нет. также можно распотрошить gzdoom.pk3, там вроде все-все функции есть
//************************************************** вопрос по MAPINFO вот здесь - http://zdoom.org/wiki/MAPINFO - есть подраздел "Skill Level Definitions", они позволяют устанавливать свои параметры каждой сложности. хотя бы одна версия Гоззы поддерживает это? я проверял на 1-0-32, пишет Bad syntax. также в вики написано "development version only", но другие параметры и флаги с такой пометкой работают даже в 1-0-31. или Скилл Дефинишенс нужно как-то отделять от остального мапинфо? пример кода:
skill nightmare
Aggressiveness 1.0
SpawnFilter "Hard"
ACSReturn 5
MenuName "Extreme Aggression" | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Guest = 2nd Lieutenant =
 | 1473 |
 Doom Rate: 2.5 Posts quality: +182 |
Отправлено: 24.01.08 20:22:58 | | | nprotect: | хотя бы одна версия Гоззы поддерживает это? |
Я это применял в ТА, все работает. | |
|
3 |
1 |
 |
|
| |