Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
(G)ZDoom - ACS - DECORATE З-вопросы Пред.  1, 2, 3 ... 20, 21, 22 ... 29, 30, 31  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - (G)ZDoom - ACS - DECORATE З-вопросыОтветить
АвторСообщение
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 25 points
655

Doom Rate: 2.13

Posts quality: +56
Ссылка на пост №401 Отправлено: 25.11.07 19:27:24
Guest
огромное спасибо! черт, если бы я знал про банальный A_setflag! я до этого так парился - вставил в специальный death стейт спаун спаунера, который спаунит дружественного монстра... теперь должно быть гораздо проще, пошел делать :)


Да, и вот вопрос. По поводу здумного рейлгана. Он всегда действует как ripper-проджектайл - можно ли это выключить? Мне крайне нужно лишить его возможности бить сквозь предметы, т.к. иначе провалится моя задумка в виде оружия, спаунящаго щит - он не отражает рейлган...
2 1 2
Guest
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 167 points
1473

Doom Rate: 2.5

Posts quality: +182
Ссылка на пост №402 Отправлено: 25.11.07 20:17:59
zer0:
Да, и вот вопрос. По поводу здумного рейлгана. Он всегда действует как ripper-проджектайл - можно ли это выключить? Мне крайне нужно лишить его возможности бить сквозь предметы, т.к. иначе провалится моя задумка в виде оружия, спаунящаго щит - он не отражает рейлган...

Нет, и, боюсь, на текущий момент твоя задумка вряд ли реализуема в заявленном виде.
3 1
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 25 points
655

Doom Rate: 2.13

Posts quality: +56
Ссылка на пост №403 Отправлено: 25.11.07 21:45:51
Маленькая неувязочка... нету такого параметра A_setflag. Может есть что-то похожее, но я искал - не нашел.

И еще: что такое float maxdiff у рейлгана?
2 1 2
Guest
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 167 points
1473

Doom Rate: 2.5

Posts quality: +182
Ссылка на пост №404 Отправлено: 25.11.07 22:57:57
Это я попутал: A_ChangeFlag все-таки.

zer0:
И еще: что такое float maxdiff у рейлгана?

Не знаю. Поэкспериментируй, потом расскажешь, если будут результаты.
3 1
Nil
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 127 points
1513

Doom Rate: 2.31

Posts quality: +64
Ссылка на пост №405 Отправлено: 25.11.07 23:23:36
может, разлёт лучей при паралельной стельбе?
Вопрос - как какую-нибудь переменную движка задать? меня интересует ambient light level, из-за него даже сектор с освещенностью 0 просматривается без проблем.
1 2 1
-=2002=-
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 1 points
129

Doom Rate: 1.81

Ссылка на пост №406 Отправлено: 08.12.07 00:26:30
Господа, у меня вопрос по поводу создания оружия через DECORATE...
Не подскажите, как прописать в код той или иной пушки вывод на экран текста?
Собственно, необходимо сделать _нормальный_ КПК, в котором бы отображались некоторые параметры...

Ссылка на тему, из-за которой возник сей вопрос.
http://i.iddqd.ru/viewtopic.php?t=1037
1
Nil
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 127 points
1513

Doom Rate: 2.31

Posts quality: +64
Ссылка на пост №407 Отправлено: 08.12.07 00:38:19
-=2002=-
Через декорейт - никак, точнее, практически невозможно :) только если создать уйму КПК и постоянно давать-отбирать нужный. но это не наш метод.
Я же говорил - нужно написать скрипт и добавить его в качестве библиотеки.
Вопросы по скриптам/библиотекам есть?
текст в скрипте надо будет выводить через hudmessage, картинки тоже.
Информация есть в Zвике
http://zdoom.org/wiki/Main_Page
В либе и убитых монстров можно считать, чтобы эксту насчитывать. Только надо в декорейте всех монстров переопределить, и в стейты death и xdeath добавить
ACS_Execute(_номер скрипта_,0,номер монстра,0,0);
а в самом скрипте switch/case по номеру монстра и плюсуй экспу! хотя я бы сделал через массив:
int expcnt[5] = {1,4,5,5,6} //- т.е за зомбимена 1, за сержанта 4, за импа 5, за пинки 5, за чейна 6 итд...

script _номер_ (int montype)
{
PlayerEXP+=expcnt[montype];
if (PlayerEXP>100)
levelUP()
}

Можно и по оружиям специализацию сделать. тогда нужен массив вида
int CurWeaponEXP[...] = {0,0,...}
тогда в том же скрипте, что и опыт начисляешь, делаешь проверки по checkweapon("...") и начисляешь опыт:
if checkweapon("topor")
CurWeaponEXP[1]+=expcnt[montype];
if (CurWeaponEXP[1]>100)
levelIP(1);
1 2 1
dukenator
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 34 points
726

Doom Rate: 2.06

Posts quality: +102
Ссылка на пост №408 Отправлено: 30.12.07 15:02:14
Вот один вопрос:
Я нашел возможность вытаскивать экшены из сорцов в декорейт:
Пишешь в коде объекта "Action native <экшн>();"(без кавычек)и после этого можно использовать этот экшн в коде.
Но не все экшены вытаскиваются!
Вытаскиваются все думовские(но они уже давно раздекорейчены) и некоторые страйфовские.А Еретиковские и
Хексеновские не хотят!Не подскажите, как заставить их вытягиваться?

ЗЫ Вот доказательство:

Это работатет(экшн из Страйфа):

Actor Test1 : Plasmaball
{
Action native A_ItBurnsItBurns();
States
{
Spawn:
PLSS AB 3 Bright A_ItBurnsItBurns
Loop
}
}

А вот это - уже нет(экшн из Хексена)

Actor Test2 : Plasmaball
{
Action native A_BishopMissileSeek();
States
{
Spawn:
PLSS AB 3 A_BishopMissileSeek
Loop
}
}
1 1 1
nprotect
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 97 points
1343

Doom Rate: 2.45

Ссылка на пост №409 Отправлено: 11.01.08 21:01:37
GZDOOM. если поставить на карту динамик лайт ("pulsing"), и выставить Start Intensity, End Intensity, то он будет пульсировать с данным интервалом, интервал он берет из значения angle, самое быстрое пульсирование при 45, в ряду 90-180-270 замедляется.

вопрос - в ЧЕМ измеряются эти интервалы? не в тиках - это точно, я ставил рядом текстуру, и цикл в 45 тиков был прописан в ANIMATED, так вот они не совпадали :( "дробные" значения он не берет, т.е. только 45,90,135,180,225,270,315 и ноль.
1 2 1
nprotect
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 97 points
1343

Doom Rate: 2.45

Ссылка на пост №410 Отправлено: 13.01.08 14:37:03
вопрос - при каких обстоятельствах работает свойство лайндефа Block Sound? и что делать, если оно не работает как положено, вообще никак не работает :) монстры слышат звук выстрела, будь между игроком и ними хоть десять таких лайндефов. разворачивать лайндефы туда-сюда пробовал :)

ЗЫ. вопрос снимается, оказывается нужно ставить двойную стенку из блокирующих линий, тогда все ок :)
1 2 1
entryway
-= DoomGod =-
1795

Doom Rate: 2.74

Posts quality: +1
Ссылка на пост №411 Отправлено: 13.01.08 14:42:30
nprotect:
при каких обстоятельствах работает свойство лайндефа Block Sound?

http://www.gamers.org/dhs/helpdocs/dmsp1666.html
3 1 1
Eternal
- Captain -
Next rank: = Captain = after 34 points
2306

Doom Rate: 3.7

Posts quality: +13
Ссылка на пост №412 Отправлено: 13.01.08 14:44:28
nprotect
Вообще лучше бы пример куда-то бросить, чтоб хоть посмотреть...
нужно соблюдать два правила:
правило первое - сектор в котором находятся монстры должен быть полностью изолирован от других секторов (попросту необъединён).
правило второе - линии блок саунд должны быть двойными, то есть если у сектора одна открытая сторона, то между ним и остальным пространством ставится ещё один сектор, и на линии этого сектора граничащие с внешним и тем в котором монстры как раз и ставится флаг блок саунд. При этом монстры не должны быть глухими ни при каком раскладе.
2 2 2
nprotect
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 97 points
1343

Doom Rate: 2.45

Ссылка на пост №413 Отправлено: 13.01.08 15:40:03
Eternal
ну да, если ставить двойную стенку, то монстры не слышат ничего :)

entryway
ого, какая вещь, надо ознакомиться :o
1 2 1
nprotect
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 97 points
1343

Doom Rate: 2.45

Ссылка на пост №414 Отправлено: 23.01.08 22:30:59
вопрос по DECORATE
какой флаг или свойство отвечает за то, что монстры одного типа не могут ранить друг друга? как например файерболы одного импа не могут поранить другого. есть ли вообще такой флаг?
1 2 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8590

Doom Rate: 2.07

Posts quality: +2141
Ссылка на пост №415 Отправлено: 24.01.08 00:53:19
nprotect:
монстры одного типа не могут ранить друг друга?

Да там спец. флага вроде и нету, это скорее всего в движок зашито. Не работает для стрелковых атак (зомби ссорятся), а также для атаки лост соула. Ну и спец случаи - когда взрываешь бочку и "обижаются" два козла, то они начинают мутузить друг друга... но это особый случай.
А тебе надо разрешить монстрам ранить себя? или наоборот? Есть еще флаг NOTARGETSWITCH - монтср не переключается на другую цель, пока первая цель, которая попала в его поле зрения (обычно это игрок) не будет уничтожена... то есть в принципе это позволяет запретить разным монстрам ссориться (не совсем конечно, но все же).
1 7 2
StasBFG[iddqd]
-= DoomGod =-
Админ форумаАдмин сайта
3155

Doom Rate: 2.89

Posts quality: +29
Ссылка на пост №416 Отправлено: 24.01.08 00:58:50
я знаю флаг totalinfighting в мапинфо, но он распространяется на всех монстров
1 1 2
nprotect
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 97 points
1343

Doom Rate: 2.45

Ссылка на пост №417 Отправлено: 24.01.08 09:06:49
Shadowman:
А тебе надо разрешить монстрам ранить себя? или наоборот? Есть еще флаг NOTARGETSWITCH - монтср не переключается на другую цель, пока первая цель, которая попала в его поле зрения (обычно это игрок) не будет уничтожена... то есть в принципе это позволяет запретить разным монстрам ссориться (не совсем конечно, но все же).

нужно запретить монстрам ранить друг друга :) до NOTARGETSWITCH я уже докопался, но это можно сказать "окольный путь", они же все равно будут ранить друг друга, переключаться просто не будут :)

StasBFG[iddqd]
noinfighting
Monsters in this map will never turn on each other, even if they are hit by another monster's attacks which damage them.

normalinfighting
Monsters will turn on each other as normal when they get caught in crossfire. Monsters of the same type who are hit by each other's projectile attacks will not be damaged and will not infight. This is the default behavior.

totalinfighting
All monsters will potentially infight with each other, even monsters of the same species. 

спасибо за подсказку, в данном случае употребим noinfighting, но это опять же - ранить будут, переключаться нет :)
1 2 1
dukenator
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 34 points
726

Doom Rate: 2.06

Posts quality: +102
Ссылка на пост №418 Отправлено: 24.01.08 13:54:48
nprotect
DONTHURTSPECIES :P

Люди, ну помогите!
1 1 1
nprotect
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 97 points
1343

Doom Rate: 2.45

Ссылка на пост №419 Отправлено: 24.01.08 14:35:18
dukenator:
nprotect
DONTHURTSPECIES :P

спасибо, то что надо :)

dukenator:
Люди, ну помогите!

странно, здум-вики упорно молчит по поводу
Action native <экшн>();

наверное надо брать как данность, что страйфовские функции вызываются, а хексеновские и еретиковские - нет. также можно распотрошить gzdoom.pk3, там вроде все-все функции есть

//**************************************************
вопрос по MAPINFO
вот здесь - http://zdoom.org/wiki/MAPINFO - есть подраздел "Skill Level Definitions", они позволяют устанавливать свои параметры каждой сложности. хотя бы одна версия Гоззы поддерживает это? я проверял на 1-0-32, пишет Bad syntax. также в вики написано "development version only", но другие параметры и флаги с такой пометкой работают даже в 1-0-31. или Скилл Дефинишенс нужно как-то отделять от остального мапинфо? пример кода:
skill nightmare
Aggressiveness 1.0
SpawnFilter "Hard"
ACSReturn 5
MenuName "Extreme Aggression" 
1 2 1
Guest
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 167 points
1473

Doom Rate: 2.5

Posts quality: +182
Ссылка на пост №420 Отправлено: 24.01.08 20:22:58
nprotect:
хотя бы одна версия Гоззы поддерживает это?

Я это применял в ТА, все работает.
3 1
Страница 21 из 31Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 20, 21, 22 ... 29, 30, 31  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - (G)ZDoom - ACS - DECORATE З-вопросы