блин порту реально не хватает совместимости с здумом что бы переплюнуть гоззу
по графике весьма впечатляет. Даже шайнмап хорошая штука.
Еще интересно, линии, сектора конвертятся в 3д меш(полигоны)?
Кажется jdoom так делал, если не ошибаюсь.
Если да, то думаю бамп на стенах\полах лишь дело времени в т.ч. и нормали.
theleo_ua:
(также я пока слабо представляю, каким боком делать поддержку зскрипта)
никаким, его можно и не делать. подавляющее большинство модов работает без зскрипта.
А вообще лучше вместо этого дерьма, добавить сразу c# что бы не долбать мозги юзерам с самописным синтаксисом и не плодить армию недопрограммистов.
блин порту реально не хватает совместимости с здумом что бы переплюнуть гоззу
Порт разрабатывает один человек, и у него мало времени на разработку порта, соответственно она идет медленно. Т.е. даже если он отменит все текущие таски и начнет пилить совместимость с здумом, боюсь что она будет в роли "догоняющего" со всеми вытекающими в стиле "разрабатывая мод под думсдей всегда будут подсознательно ожидать, что что-то работает не так, и требуется перепроверять на гздуме" или "играя в гздумный мод в думсдее будут подсознательно ожидать глюков"
Теперь добавляем к этому следующее:
1) думсдей не наследовался с здума или наследника здума, как это было в зандронуме например
2) смотрим, как дела с здум/гздум совместимостью у зандронума
Т.е. думсдею мало того, что придется разработать скелет (который нахаляву достался зандронуму например), так еще и придумать, как решить пункт 2, который не смогли решить авторы зандронума
blblx:
Вот о чём сейчас полумал... Модельки с бампом ну или нормалями есть, а вот к примеру если взять текстуры на картах, то там бамп будет работать? Ну к примеру в папку с названием texstures я кладу альтернативную текстуру bigdoor2, а вот как должен бамп называться "bigdoor2_bump"?
theleo_ua:
Я могу спросить у тех кто шарит
alekv:
Еще интересно, линии, сектора конвертятся в 3д меш(полигоны)?
Кажется jdoom так делал, если не ошибаюсь.
Если да, то думаю бамп на стенах\полах лишь дело времени в т.ч. и нормали.
Ответ тех кто шарит: Привет, бамп пока только на моделях, но у Скайджейка есть планы переписать рендерер мира, чтобы использовать шейдеры и даже заменять текстуры на полигональные модели. Где-то в роадмапе это даже указано.
Да линии и сектора конвертятся в полигоны.
alekv:
никаким, его можно и не делать. подавляющее большинство модов работает без зскрипта.
1) Есть уверенность, что так будет и дальше?
2) То меньшинство модов, которое не работает без поддержки зскрипта, точно не заинтересует пользователей, например таких ? Тот же d4d/d4t вроде без зскрипта либо не работает либо адски урезан и теряет смысл
alekv:
А вообще лучше вместо этого дерьма, добавить сразу c# что бы не долбать мозги юзерам с самописным синтаксисом и не плодить армию недопрограммистов.
Ну - добавляя c# ты не прибавляешь совместимости с гоззой и ее текущими модами. Также мне интересен нюанс проблем (например мод случайно удалит файлы на твоем винте или всю оперативку сожрет по причине утечек в коде) и безопасности (например потенциальных вирусов) в таких модах
А так то да - адекватная поддержка c# не помешала бы, но с другой стороны, если учесть начало моего комментария, что у автора порта мало времени и даже текущие задачи он делает медленно, то боюсь что поддержка c# в порте не много радости принесет моддерам и юзерам
З.Ы. В моих влажных мечтах - вынос декорейта/acs/зскрипта в отдельные проекты типа libdecorate, libacs, libzscript, чтобы их последние версии легко (ну относительно легко) можно было подрубать к другим портам. По аналогии, думсдеевские фичи, тобишь libshinemaps, libfbx и прочее. Жаль, что это всего лишь мечты
Юнити спокойно работает с шарпом. С вирусами проблем нет
Проще пихнуть рендерер карт дума в юньку, чем шарп в думсдей. Говорю как человек, таки писавший опенгл рендерер секторов с триангуляцией и прочим блекджеком. Причём заодно будут и шейдеры с бампами/нормалами.
з.ы. d4t таки работает без зскрипта на декоре. В этом весь смысл, и есть поддержка зандронума.
Ничего переносить не надо, кроме самих карт.
Но тут проблема будет в том, что с юнькой карты в гздб и карты в игре будут несколько разными, и смысл потеряется.
Проще спиратить плагин маппинга под юньку ) http://www.procore3d.com
Gadavre, я уже давно забыл что такое 1.8.6, для меня теперь старая версия порта это 1.15.8
На текущий момент в 1.15.8 нет практически ничего, чего нет в 2.0.3, кроме некоторых мелких багов типа "не работающих настроек в паках в 2.0.3", которые скоро починят
Так что я полностью перешел на 2.х ветку (сейчас юзаю 2.0.3), и 1.15.8 юзаю только по вспомогательным причинам, например чтобы проверить какие-то баги, которые появились в 2.х, но которых не было в 1.15.8 (к слову, 1.8.6 пока валяется на диске для таких же целей (например репортил баг с текстурами, который был как в 2.х, так и в 1.15.8, и надо было показать скрины из 1.8.6, где все работало как надо), но юзается крайне редко )
Gadavre:
Или же старая. но стабильная версия 1.8.6 2005-го года остается лучшей и более удобной для игры?
Мое мнение - стоит переходить на 2.х и все найденные баги/проблемы репортить, ибо 1.8.6 и 1.15.8 не поддерживают новый формат моделей и в них есть куча багов, которые либо пификшены в 2.х, либо будут пофикшены в 2.х
Тут примерно как в гоззе с OpenAL: я на новую версию перешел, просто все найденные баги репортил (и их уже пофиксили)
Мое мнение - стоит переходить на 2.х и все найденные баги/проблемы репортить, ибо 1.8.6 и 1.15.8 не поддерживают новый формат моделей
Как бы оно так, но... Привык я к 1.8.6. Привык к простеньким визуальным эффектам старой версии. В новых версиях добавили, например, искры от файербола, я бы отключил корону и искры, только не знаю как. В 1.8.6 все было с этим просто
Как помню, годика 2 или 3 назад буквально все предлагали выкинуть новые глюченные беты от 1.9.0 и выше в помойку и остаться на 1.8.6. Тем более подключение 3d моделей в то время было таким заумным, что Jake Crusher аж написал целую статью, как подключать 3D модели.
блин порту реально не хватает совместимости с здумом что бы переплюнуть гоззу
по графике весьма впечатляет. Даже шайнмап хорошая штука.
Таки чертовски красив Думсдэй, да. Мой превый; ня! ^_^ До сих пор с ностальгирую по впечатлениям от перехода на другие порты - на фоне Думсдэя всё казалось бесцветным унылым днищщщем.
Вот я в портах не шарю, но никак не могу понять - почему другие популярные порты (гозза и зандро в частности) до сих пор не привинтили графических фич Думсдэя? Как же у меня пылало когда в гоззе после 2.1 отрубили опции lights_intensity и lights_size... благо ещё что через .ини поддерживаются.
Оффтоп
Скрытый текст:
Бтв, вот смотрю я на темпы развития портов и офигеваю... Лет 7 назад я бы дико взоржал бы в лицо тому кто сказал бы что через ~10 лет придётся брать новую ПеКа для того чтобы порубать в Дум1\2, адаптированный к современным реалиям.
Вот я в портах не шарю, но никак не могу понять - почему другие популярные порты (гозза и зандро в частности) до сих пор не привинтили графических фич Думсдэя?
Я сам этого не знаю, было время хотел на думсдей попробовать что-то делать, но понял что до гоззы там как до китая в плане кода.
Но очевидно что свет в думсдее еще чуть чуть и как в юнити. А скрин выше мне вообще напоминает UE4 когда создаешь только сценку на прототипировании.
Всё чаще задумываюсь как не повезло порту, у него огромный потенциал, мощный скриптовой язык и красивый интерфейс, да и графика на даный момент хорошая, а будет ещё лучше.