(Floor/celling texture offsets cannot be changed in this map format) - при попытке сдвинуть в сторону текстуры пола или потолка. Есть способ это исправить?
В таком случае сохраняй текстовые документы мода НЕ через слейд (и сам pk3 сохраняй НЕ через слейд), ибо в слейде есть баг - он конвертирует весь русский текст в юникод, от чего и происходит описанная тобой проблема
Добавлено спустя 54 минуты 24 секунды:
Zeberpal_98:
просто говорят, что в универсальном случае треугольники плохо, квадраты это правильный подход
alekv:
треугольники уместны там где они не повлияют на внешн. вид модели при рендере статичной картинки или реалтайм в движке, но при этом различными выдрачивателями деталей считается "дурным тоном" использовать треугольники в персонажах, даже если там смело можно лепить треугольник, думаю связано это с тем что на работе у 3дшника есть какойнить упоротый геймдиз или заказчик или еще кто выше стоящий который твердо убежден что должны быть только квадраты.
так же треугольники почти всегда используют при создании 3д контента в стиле "лоуполи" т.к. квадраты смотрятся убого в таком контексте
ответ вот этого моделлера: Собственно 3d модель всегда состоит из треугольников. Это единственная фигура, у которой все вершины лежат в одной плоскости и нет проблем с закрашиванием такой поверхности. Даже если где-то в 3d редакторе ты видишь квадраты или другие многоугольники, все равно модель триангулиована, просто ребро(ребра) скрыты. Зато если попробуешь у квадрата сдвинуть вершину с общей плоскости, то сразу увидишь ребро триангуляции.
По поводу моделинга квадратами, все зависит от задач. Основное правило: для анимированной модели в местах возможных сгибов поверхности нужен равномерный edge loop, т.е. замкнутая цепочка ребер. Такой результат лучше всего дает топология из четырехугольников.
Геймдиз кстати не обязательно упоротый.
Например, если есть цель использовать МЕГАТЕКСТУРЫ — тогда именно квадратами проще, т.к. мегатекстуры это, внезапно, квадраты (причём цельная текстура модели составлена из множества квадратов). Которые натягивать на треугольники немного неудобно будет.
Можно ли как-нибудь организовать онлайн-кооп в gzdoom? Т.е. вывести отдельную кнопку в главное меню, чтобы люди могли играть без всяких заморочек с командной строкой и т.д.?
sanek_47 Да, можно использовать ZDL для этого случая, если хотите запустить кооп через gzdoom. условие: Белый айпишник. или же Статический. (это для хоста)
Даже не знаю. Есть функция ActivatorTID, возвращающая TID актора, который активировал скрипт, хотя мне не удалось её применить. Для этого на акторе (в данном случае оружии) должна висеть функция ACS_Execute (80), запускающая нужный скрипт, "детектящий" оружие. Я, в своём случае, просто сделал Bool-переменную, говорящую, есть у игрока итем или нет. А потом она там уже в скриптах как надо используется.
Я применил вышеописанный костыль для того, чтобы задетекить наличие у игрока берсерк-пака. По каким-то причинам, фунции CheckActorProperty и CheckInventory стабильно возвращают 0, если скормить им итем "Berserk", а всё остальные итемы детектились нормально. Причём, если дать игроку берсерк через GiveInventory ("Berserk"); он таки гивается... но не детектится. Во всяком случае это было на GZDoom 2.0.0.5. С тех пор я не проверял, может уже пофиксили это...
Возникла проблема: при перезарядке оружия игра вылетает. (само оружие не изменял) переназначив на общее питание, все стало норм, но оружие магазинное... назначать магазином общие патроны это абсурд. Текущий (акторский магазин) вылетает при перезарядке. Как-то можно это исправить? до добавления нового оружия этой фигни не было
Скрытый текст:
ACTOR LMGAmmo : Ammo
{
Inventory.Amount 0
Inventory.MaxAmount 71
Ammo.BackpackAmount 0
Ammo.BackpackMaxAmount 71
}
В модельдефе пропиши эти 2 флаг
USEACTORPITCH
USEACTORROLL
INHERITACTORPITCH - эти устаревшие и могут не работать или плохо восприниматься редактором или гоззой.
theleo_ua:
Должно работать и так и так (только use вместо inherit). Также есть еще и Angleoffset (например для моделей у которых некорректный угол, не соответствующий направлению актора)
Внезапно обнаружил, что USEблаблабла игнорируются гоззой 2.4.0 (а INHERITблаблабла пашут). Так что тем, кто юзает стабильный билд 2.4.0, рекомендую делать так:
Влияет ли формат текстур на производительность? Если да, то какой лучше использовать? (Сейчас в основном использую jpeg и png-8)
Мне, кажется еще MaxED писал что лучше png использовать, даже когда нет у картинки прозрачности, то лучше png..
Но как на самом деле хз, и сильно ли это повлияет тоже хз, я использую только png формат, везде, пусть иногда и размер больше.
Еще вопрос. Возможно ли в гоззе сделать нормальные вспышки от выстрелов для 3d моделей оружия? Если встроить их в анимацию модели - то у них получается слишком четкие края, т.к. альфа-канал на моделях не работает. Спавнить отдельно от оружия тоже не вариант...
Т.е. тебе надо как-то хитро подобрать такой альфаканал для текстуры вспышки, чтобы гздум его увидел
Также, насколько я помню, имеет значение номер модели в modeldef (например на моем скрине вспышка это "model 1", соответственно модель "model 0" ее не перекрывает)