Без него нельзя будет использовать оружие из инвентаря.
Можно. Weaponslot или как там уже я не помню, был ещё давно заброшен. Сейчас это делается через статистику самого оружия (в коде самого оружия прописывается к какому слоту оно принадлежит). В самом же KEYCONF его оставили лишь по причине нежелания убивать совместимость старых модов, которые его использовали. В общем, теперь в коде достаточно прописать Weapon.SlotNumber. По поводу классов не помню, но вроде похоже. Создаёшь слот, который будет доступен только одному классу.
Такой метод значительно удобнее так как даёт большую совместимость нескольких модов (например в одном моде оружие получалось только из монстров, а в другом только на уровне, то есть теоретически моды совместимы, но из-за различных кейконфов, моды нельзя совместить). Так же удобно делать патчи стало. Всё что нужно, поменять тупо спавнер.
+Ku6EPyXOBEPTKA+, да, точно, забыл за этот момент. Я вепон-моды слишком давно не делал. Спасибо.
ZZYZX, не, ну тогда давайте еще вспомним summon, который при включенном режиме переключении при подборе выдает это оружие в руки, пока не нажмешь на другую кнопку и это оружие из рук не выпадет. Вы отлично понимали, о чем я писал в тот момент, пока не вспомнил про то, что keyconf теперь рудимент.
в общем перенес все, как надо было и заргестрировал. в и тоге большая часть оружия без звукв (сднинфо правил) и 4 ствола игра не видит. почему не видит, не пойму.
ХЗ, есть смысл тебе кидать свои наработки или нет смысла. Но теперь прованговать конкретные моменты невозможно. Но я тебе точно скажу, что у тебя ошибки в SNDINFO и в Decorate одновременно. Отсюда проблемы, которые ты описал.
Есть функция A_CustomMissile("blabla", 0, 0, random(0, 360), 2, random(30, 60))
Мне нужно сделать тоже самое, но только через A_spawnItemEx. Все вроде как понятно, кроме значения № 6 - это в данном примере random(30, 60). Может кто нить доступно объяснить пожалуйста, как правильно это сделать ?
Может кто-нибудь знает - поддерживает ли формат .BEX возможность добавления новых фреймов анимации для спрайтов?
Имеется в виду прямо совсем новые, т.е. не добавление к существующим объектам фреймов от других существующих объектов.
Julian Nechaevsky, однако, если ты хочешь сделать это для русского DOOM, то нужно изменить states массив в info.c и добавить названия стейтов в statenum_t в info.h. id использовали multigen для этого.
38_ViTa_38, не не, BEX в некоторой степени поддерживается движком Chocolate (Freedoom'вский DEHACKED точно работает, а в нём точно есть BEX-специфика (PAR times)).
Просто была идея портировать PerK Weapon Animations на что-то совсем ванильное, но тут, похоже, без вариантов.
Некоторые порты добавляют ещё множество фреймов, например Дум Ретро и с недавнего времени Криспи. Этернити с ЗДумом ещё вроде бы. Названия их -- SPxx, где хх от 01 до 99, но я могу ошибаться.
(но их уже использует мод SMOOTHED, который делает то же самое, так что нет смысла делать ещё один такой же.)