Карта, созданная мной в рамках проекта "Aquatex Mapping Experiment" за 32 дня. Представляет из себя среднего размера комплекс в индустриальном стиле. Корректное прохождение не предполагает использование прыжков и приседаний. Встроена поддержка всех уровней сложности.
Важно. Скачивая карту с Mediafire вы заметите, что midi-файл не вложен в wad. Это сделано по просьбе автора проекта. Вам понадобиться самостоятельно вложить midi, предварительно переименовав midi-файл в D_IN_CIT. В файле по ссылке в Яндекс.Диска это уже сделано. Обратите внимание, что карта построена на Aquatex Resource Pack, который необходимо скачать отдельно (раздел "Дополнительно").
Вот ты начал делать карты с нормальным освещением. Даже одну сделал. А потом опять перестал и теперь всё плоское как раньше. Динлайты где? Так, стоп. Я в глаза долблюсь. В бум-формате динлайтов нету... Ну в любом случае освещение могло бы быть и получше.
(просто смотрю на скриншоты, и во-первых рябит в глазах, а во-вторых удалённые и близкие объекты одинаково подсвечены, вся композиция ломается)
Я явно поторопился публиковать карту. Несмотря на несколько дней, посвящённых одному только тестированию, я упустил несчётное количество багов... Главную ошибку я сделал, забыв протестировать карту под PrBoom (а тестировал я только в GLBoom на самом деле). PrBoom наглядно продемонстрировал ущербность некоторых моих "идей". Главной проблемой стали "скрытые в полу" предметы, располагавшиеся в маленьких секторах 4x4. Они коряво просвечивали сквозь текстуры под PrBoom, а в GLBoom всё было нормально. Пришлось переделывать большую часть секретов с помощью телепортов... Так же был вырезан один секрет в бочке, до которого невозможно было допрыгнуть. Ему на смену добавлен новый, который я забыл оформить как секрет... Исправлено несколько HOM'ом и мисалигментов, убраны "летающие предметы", ошибки в свойствах линий, и много чего ещё по мелочи... Ошибок так много, что их даже бессмысленно перечислять. Это всё плоды моей вредной привычки постоянно спешить...
[2016, 13-е ноября] Обновление 3
Исправлены критичные ошибки допущенные мной вчера. Теперь карта проходима без IDCLIP. Я к сожалению пренебрёг полным тестированием карты. Извиняйте... . Были внесены косметические изменения, критичные для PrBoom, а так же полностью переделаны области, до которых было неоправданно сложно допрыгнуть...
[2016, 14-е ноября] Обновление 4
Исправлена группа монстров "торчащих сквозь пол" под PrBoom. Реализация этой засады изменена с помощью бесшумных телепортов. Исправлена куча мисалигментов. Поправлены ящики, в которых можно было безнадёжно застрять. Установлено Impassible-свойство для линий заграждений, а так же для мест куда игроку не надо лезть...
Ссылки в заглавии темы обновлены. Большая просьба сообщать о любых найденных ошибках или графических багах (касается PrBoom).
Весьма приятная карта! Т.е. ясно, что Америки нам автор не открыл (все это уже было в Думе), но игралось весело и задорно, несмотря на немаленький размер. Не хуже лучших мировых образцов по теме космических баз уж точно. Товарищ, жгите дальше!
А вот текстурпак особого восторга не вызвал, увы. Ничего нового в нем нет, все это уже было тысячу раз нарисовано много лет назад. Стоило ли "огород городить" и заморачиваться его рисованием — хз.
И только сейчас до меня дошло, что эта карта использует те же текстуры, что и последние версии Freedoom'а. blblx Doomworld вам в помощь (V3). Или Dropbox (V6).
GIMBAT С интересом посмотрел, спасибо. Было прям неудобно наблюдать за многими безуспешными попытками перепрыгнуть тоннель с кислотой, а ведь изначально другая сторона была ещё на ступень выше... . В таких местах надо разгоняться чуть боком - персонаж ускоряется (или мне так кажется?). Это имелось в виду под "недоработкой" или что-то кроме?
Добавил ссылку в заглавие. Ссылка на текстуры тоже обновлена.
Несмотря на сомнительный выбор порта карта получилась занятной, для бума очень хорошо сделана. Чтобы хоть как то скрасить отсутствие нормального динамического освещения играл через гоззу 2.2, с блумом в некоторых местах смотрится прям замечательно. 3D полы тоже не были бы лишними. В итоге: за карту - 5 из 5 за выбор порта со всеми вытекающими ограничениями - неуд)
GIMBAT:
Нажми на "Страница проекта; ,там есть этот файл и всё
Так и сделал, но уведомить о битой ссылке тоже не помешает.
Очень годная карта Выглядит приятно, и играется тоже. Сильно большой сложности не заметил, патронов и аптечек в целом хватало даже без поиска секретов (нашёл только один, но я их и не искал особо). Критических косяков замечено не было. В общем, продолжай в том же духе
Я довольно долго работаю над картой, в которой много всяких фишек порта GZDoom. Когда работаешь с ними, с одной стороны это значительно расширяет творческий простор, с другой - плоды твоего творчества смотрятся перегружено или не стыкуются с классическим думовским геймплеем (например так). Они требуют себя постоянно подправлять, полностью переделывать. На это уходят месяцы, куча времени и всё равно, что-то не то... Отвлечься и вернуться к Boom-маппингу для меня было, довольно приятным опытом. Я не считаю его чем-то особенно уступающим другим портам, просто творческий процесс помещен в более жёсткие рамки, сквозь которые можно более чётко увидеть образы локаций, стараться ветвить уровень, что-бы его разнообразить. Многое как-то сразу получается и к результату не придираешься...
Boom-маппинг в чём-то даже выразительнее. Противопоставлять Boom и GZDoom маппинг, это всё равно, что противопоставлять акустическую гитару - электрогитаре... У последней принципиально иное звучание и куча всяких эффектов, там... каких-нибудь наворотов... (я сам не в курсе), но акустику всё это никак не заменит. У неё "свой голос". Поэтому я не нахожу Boom-маппинг "сомнительным", он просто другой... Ламповый и тёплый.
Собственные проекты я, конечно, намерен делать под GZDoom, но и к Boom буду возвращаться. Исключительно в рамках конкурсов или совместных проектов на подобии этого...