Ребята, очень клевый вад! Начало может показаться жестковатым, но пару раз сдохнув я понял что к чему. Вот он, тот самый Doom, где надо шариться и исследовать все, те самые секреты, в общем, дикий восторг, буду проходить.
Добавлено спустя 4 минуты 35 секунд:
Если кто сделает скринов (без худа и спрайтов игрока) - я залью на сайт. Это весьма достойная и отличная работа.
Итак, вад пройден до конца. Пак перводем на вад (prboom+ complevel 3, longtics) На всякий случай - версия вада, использованная для записи.
В целом - мне понравилось, работа проделана достойная. С уровнями порядок, они, как всегда у тебя, нелинейные до основания, ключевые двери не обязательно скрывают следующий этап прохождения. Ислледовать интересно, секретки спрятаны очень надежно. Геймплей в основном принуждает игрока осторожничать, ибо брони практически нет, очень много хитсканнеров (и дополнительные противники к тому же), прохождение карт от этого несколько затягивается. Правда вот мне не очень понравилась замена пулемета, это все же основное оружие для точной стрельбы по противникам (либо надо сделать пистолет точным, решается это убиранием Refire кодпойнтера из кода пистолета). Кстати, летающие дроны должны кровоточить? (им бы еще радиус чутка побольше, автоэйм плохо стабатывает) Все бы хорошо, но в ваде присутствует один большой недостаток - плохой бета-тестинг, это не поменялось с Wonderful Doom, у которого тоже было много версий. Вот еще пак перводем от Скептициста, если интересно (он не стал дальше писать, аргументируя тем, что подождет исправленную версию) На e1m7 дальнейшее прохождение блокируется, там какой-то хом на месте, предположительно, свитча (картинка ниже) На е1м6 непонятно, как "по-честному" выбраться из ящиков, где соулсфера, я там проходил глайдом.
Что же, спасибо за развернутый ответ. Если бы тестинга вообще не было, глюков было бы совсем море по колена в крови) Сам по себе тестинг нормальный, просто после него я часто добавляю кучу всего, и, как видно, новые глюки тоже.
е1м7 - классический пример вышесказанного: добавил свич, чтобы просто так мимо пробежать нельзя было, но тег с его сектора убрать забыл (скопировался с соседнего сектора). Отсюда самозакрытие свича и большой хом
Насчет е1м6: вся головоломка на складской площадке - пережиток сюжетности вада (объяснение в текстовике не додал, отсюда совсем ничего не понятно). Всё должно работать так: при старте е1м6 в автомапе уже светятся 5 секторов, расположенных в вершинах пятиугольника. Это железные монолиты, расставленные на складе. Когда открывается контрольная башня с кибером одновременно закрываются выходы с площадки. Красный ключ взять не убив сначала кибера - крайне сложно. При взятии красного ключа открываются часть ящиков с монстрами и один из свичей пятиугольника. Этот свич открывает следующий, все открываются в порядке начертания пентаграммы. Последний свич открывает выходы со склада, при этом игроку придется побегать по складу и повоевать каждый раз с новой порцией монстров.
Дроны кровоточат, потому что половина спрайта - это все-таки мозги)) радиус можно и прибавить, конечно, только надо перепроверить их расстановку на картах после этого.
Броня часто спрятана в секретах (синяя). Можно броников и добавить, или хотя-бы побольше армор шарды подокидывать.
Насчет оружия: мне вот всегда не нравилось это своего рода читерство с чейном, так что решил таким образом исправить, скомпенсировав это немного большим боекомплектом. У пистолета теперь как-бы 2 режима роботы: одиночный и автоматический (непрерывная стрельба стала чуток быстрее, но можно еще скорострельности добавить)
Главное отличие от Wonderful Doom - все-таки куча Бета версий, а не релизных))
В общем, как-нибудь сяду сам тоже еще раз повылавливать баги, сейчас просто сил нет. Может, еще в.0.95 будет, но хотелось бы, конечно, добить все глюки разом и сделать уже релиз нормальный. Но для этого еще нужно: - новая титулка - кредиты - поправить музыку в е1м2 и е1м4 (очень длинные паузы в конце)
Люблю такие большие карты, но тут во второй половине эпизода начало прям утомлять
Насчет новых монстров, общая мысль для всех: можно бы сделать их более жесткими(крепче, быстрее). Тема турелей, считаю, не раскрыта в полной мере: их надо было ставить больше и в места, откуда зона поражения была бы больше(далеко/высоко в тяжелодоступных местах, что б пол уровня надо было бегать короткими перебежка от одного укрытия до другого, пока не доберёшься до них ). Хороший пример тут - очень противные турели из дополнения для Quake 2: Ground Zero. Ну и боссов можно сделать почти такими же быстрыми как игрок, а то заманил всех в кучу, бегаешь вокруг колонны и спокойно расстреливаешь
Красный ключ взять не убив сначала кибера - крайне сложно.
Я боссов делал быстрее, но они тогда просто быстрее сбегались в одну кучу. Это можно считать тактикой боя в данном случае)).
Дроны вообще получились довольно интересными. Неважно, одной стаей они прут или окружают игрока, у меня результат при тестировании распределялся 50 на 50: либо они игрока рвут в два счета либо все разом мажут и начинают взаимомочилово. Если сделать их сильнее, сложность резко скакнет. Я наоборот хотел сделать, чтобы по ним попасть легче было. Даже один дрон дает довольно большой разброс: может полуубить, может вообще ни разу не попасть. Весь фокус в том, что атака у него как у СС-ца, а они известно как стреляют (сильнее зомби, слабее чейнганера и страшно мажет).
Если я турели поставлю так, что они из далека будут бить по всей местности, тут же посыпется шквал обвинений насчет "огромного количества хитсканеров". Я их наоборот прятал так, чтобы объявлялись они ВНЕЗАПНО, но при на них указывает табличка "не влезай, уйбет", которые заметны при сколько-нибудь осторожной игре. Можно их, конечно, еще добавить на уровнях.
Ну а такие глюки с текстурами (и не только) для меня - типичное дело. Я ведь уровни строю пофазно, после тотальной планировки и 3д-моделирования идет тотальное текстурирование и расстановка экшенов/тегов, а потом шмотья/монстров. При тестировании таких больших карт неизбежно забываешь проверить какую-нибудь дверь/секрет и т.п.
То, что это версия 0.95 просто значит, что тут нет титулки и кредитов. Приеду с моря сделаю их, больше менять ничего не буду на картах или в дехе. Так что можно играть без опаски застрять, демки можно записывать уже.
То, что это версия 0.95 просто значит, что тут нет титулки и кредитов. Приеду с моря сделаю их, больше менять ничего не буду на картах или в дехе. Так что можно играть без опаски застрять, демки можно записывать уже.
И таки нихрена это не значит, ибо изменений все-таки много... Но улучшать можно до бесконечности (сначала 0.96, потом 0.97, 0.98, 0.99, 0.999, 0.999а, 0.999b,..... )
Прошел первую карту. Сперва создалось впечатление однородной путаницы, но все быстро исправилось. Приключение удалось на славу, автор скучать не позволил. Отдельно хочу отметить секреты. Это настоящее украшение уровня. Они замечательно спрятаны, они очень полезны. Вот только полезны они уж слишком - самый первый так почти что критичен, в результате игра вариирует от сурва к прогулке. Может это и плюс. Но мне все таки кажется что секреты должны "решать" чуток меньше. Вышесказанное никак не нивелирует того факта, что я получил большое удовольствие от игры и обязательно буду проходить дальше.
Безумно вад понравился, столько много разных фичей использовано. Даже комментировать ничего не буду - это просто 10/10 вад, но назревает один вопросец: Сколько времени ты делал вад? ( да ещё и под классику )
Спасибо всем за отзывы, рад что время и силы прос потрачены не зря
Ну а тем временем работа продолжается. На очереди Эпизод 2 - древний город: мрамор, камень, металл, дерево, скалы, багровые реки, кожа (натуральная), мясо (свежее)
В новых эпизодах - новые предметы и монстры (и боссы тоже).
Одна карта уже готова, е2м3 (не е2м1 ибо переехала, для первых двух слотов великовата вышла)
Остальные пока в проекте, но надеюсь, что на этот раз строительство займет менее 3 лет.[/iddqd]