Автор | Сообщение |
BFG2407 = Warrant Officer =
| 1211 |
Doom Rate: 1.38 Posts quality: +235 |
Отправлено: 10.08.16 15:44:35 | | | alekv Можно попробовать обойти ограничения присутствующие в движке, адаптируя движок напрямую в коде. Это самый оптимальный вариант. Допустим дописать тени через screen space, тем более как бы у нас почти 2d))) или ту-же самую анагливную адаптацию, но тут понадобиться дописать в двиг объект магазин, и соотвествующие условия, а еще я не уверен, что рендер сможет без перезагрузки, это сделать. Дизайнерский способ теней, я тебе вышлю личной. Программный метод - добавить screen space shadow map, в исходники
Да и еще: пост процессинг можно глянуть тут | |
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |
alekv - Colonel -
| | 4168 |
Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 10.08.16 15:58:17 | | | BFG2407: | alekv Можно попробовать обойти ограничения присутствующие в движке, адаптируя движок напрямую в коде. Это самый оптимальный вариант. Допустим дописать тени через screen space, тем более как бы у нас почти 2d))) или ту-же самую анагливную адаптацию, но тут понадобиться дописать в двиг объект магазин, и соотвествующие условия, а еще я не уверен, что рендер сможет без перезагрузки, это сделать. Дизайнерский способ теней, я тебе вышлю личной. Программный метод - добавить screen space shadow map, в исходники |
в исходники мне не залезть, я там увижу фигу.. В идеале просто возможность юзать системные cvar изменять их в acs скриптах, и было бы счастье это касательно анаглифа Ну а тени, посмотрим, если диз. способ не сильно напряжный то почему бы не заюзать..
Добавлено спустя 6 минут 53 секунды:
BFG2407: | Да и еще: пост процессинг можно глянуть тут |
Ну об этом я давно знаю, и оно работает на гоззе ниже 2х, у меня же игра на 2х+ Есть конечно аналог qeffect, который работает на гоззе 2х называется ReShade, причем работает лучше qeffect и настроек больше+ превиев настроек есть, но хз как ее поставлять вместе с игрой) | |
|
1 |
3 |
1 |
|
|
| |
BFG2407 = Warrant Officer =
| 1211 |
Doom Rate: 1.38 Posts quality: +235 |
Отправлено: 10.08.16 16:23:46 | | | alekv По поводу поставки - это распидалю попозже ознакомлюсь только с reshade В личку отписался наконец-таки | |
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |
alekv - Colonel -
| | 4168 |
Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 26.08.16 11:37:33 | | | В общем такое дело, решил написать тут в 1ую очередь, т.к. этот форум мне ближе всего.. Мне нужна помощь в переводе игры, конкретно в некоторых случаях не только перевод, но и чуть от себя написать что-то.. Что я имею ввиду: Вот на скрине видно текст "Increases jump height", я его понимаю так "увеличение высоты прыжка", но подозреваю что читается как-то так "Прирост прыжок высота.. " хД т.е. англо говорящий человек прочитает это совсем не так как надо.. И к примеру описание предмета в магазине "увеличение высоты прыжка", но такое описание если перевести на англ, будет не очень восприниматься англоговорящим, тут то и хорошо бы добавить что-то от себя. В целом текста в игре не особо много, переводить сразу все не надо т.к. некоторое еще не до конца продумано.. Примерный список того что надо перевести в дальнейшем или как будет время..:
1.Информация о товарах в магазине, там всего 10 товаров+ некоторая инфа вспомогательная, типа нажать кнопку что бы купить...
2.Вспомогательный текст по ходу игры, в таком духе "Нажмите enter что бы запрыгнуть в нору." или "Нажмите Run что бы открыть сундук".
3.Сюжет, он не большой, текста там не много, в основном будет выводится в начале игры, и в конце(возможно в середине, сюжет еще продумываю), сюжет будет подаваться игроку не только в картинках как слайдшоу, но и через диалог с NPC кролик торгаш.
4.Текст в табличках задания(на разных уровнях будут задания, типа квесты), это возможно я и сам переведу, но я такой переводчик.. =) Кто готов помочь? Так сказать поучаствовать в проекте в качестве переводчика, за спасибо и место в титрах ?
Добавлено спустя 1 день 1 час 22 минуты 7 секунд:
Что совсем никто не хочет поучаствовать в переводе текста меньше чем в посте?) | |
|
1 |
3 |
1 |
|
|
| |
Zeberpal_98 Chief Petty Officer
| 937 |
Doom Rate: 2.15 Posts quality: +255 |
Отправлено: 27.08.16 14:24:39 | | | Мне кажется тебе надо на ресурс по help to translate correctly или fix grammar mistakes. На реддите видел такое, да и вообще, распространенная вещь. Народ безвозмездно помогает. У меня английский не очень. | |
|
1 |
3 |
|
|
| |
alekv - Colonel -
| | 4168 |
Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 31.08.16 17:10:32 | | | Пару новых скринов Доделываю окно скилов персонажа..
Zeberpal_98: | Мне кажется тебе надо на ресурс по help to translate correctly или fix grammar mistakes. На реддите видел такое, да и вообще, распространенная вещь. Народ безвозмездно помогает. У меня английский не очень. |
Да пока что нашелся человек, хз как оно будет.. Если совсем все плохо будет, так найму тогда проф. переводчика.. цены не кусаются там около 1руб. за 1 слово, а у меня не визуальная новелла | |
|
1 |
3 |
1 |
|
|
| |
alekv - Colonel -
| | 4168 |
Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 25.09.16 21:37:21 | | | Давненько тут не обновлял тему... Смоделил двери:
Теперь текстурирую:
Ну и если кто не видел, ключи для этих дверей
|
|
|
1 |
3 |
1 |
|
|
| |
alekv - Colonel -
| | 4168 |
Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 29.09.16 17:13:13 | | | И так, последние 2 двери готовы, можно начинать писать для них код .. Эти двери мб подобие порталов, которые будут переносить ГГ на секретные уровни(а может они и не секретные, так чисто название)
И вот все еще думаю делать ли глобальную карту что бы игрок мог возвращаться на уже пройденные уровни или не делать -_- Или сделать как вот в такой игре:
в ней подобие глобальной карты, т.е. игрок ходит по не большому HUB уровню в котором куча дверей в разные уровни, и ГГ может проходить любой доступный уровень сколько угодно раз. Подойдет ли моей игре такой аналог карте? Я бы вместо дверей просто ставил бы норы и позади норы табличка с картинкой уровня.. ну и эти секретные двери стояли бы+магазин.. надо не надо такой, запутался совсем. Кто что думает по этому поводу? | |
|
1 |
3 |
1 |
|
|
| |
alekv - Colonel -
| | 4168 |
Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 07.10.16 00:50:00 | | | Ну и тут запощю обновку У зайца появится скоро новая локация визуально отличающаяся от леса хД Скрины из блендера, в игру еще не добавлял, но уже не за горами.
Ну и враг на этом уровне будет пингвин.. много пингвинов и наверное все.. т.к. уровень будет всего 1 в таком стиле, не вижу смысла делать для него кучу разных врагов и прочего декора Скрин тоже из блендера с самодельным шейдером в этот момент я пожалел что игра не на юнити или bge и т.д люблю этот эффект.
| |
|
1 |
3 |
1 |
|
|
| |
alekv - Colonel -
| | 4168 |
Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 12.10.16 00:32:58 | | | Примеряю ледяной уровень +) Поже буду что-то делать со снегом на заднем фоне т.к. слишком стремный И вообще хз какую муз.\звуки подбирать под такой уровень
| |
|
1 |
3 |
1 |
|
|
| |
theleo_ua = Colonel =
| 4802 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1033 |
|
3 |
1 |
|
|
| |
alekv - Colonel -
| | 4168 |
Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 12.10.16 03:51:33 | | | В новом уровне не использую ничего такого, ну а так вполне хватает одной дистанции (и то может и она не нужна..) | |
|
1 |
3 |
1 |
|
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
| | 6284 |
Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1631 |
Отправлено: 12.10.16 12:08:40 | | | alekv Опа, pingus почти
Добавлено спустя 1 час 49 минут 2 секунды:
А если уровень двухмерный, кстати, то можно по положению камеры вообще клипать, без всяких дистанций. Типа этого. (осторожно, используется предположение, что карта расположена в 2D вдоль оси X, ось Y это "вглубь экрана", а ось Z это "вверх"; осторожно, я для простоты делаю вид, что fixed point не существует!)
int z = GetActorY(модель)-GetActorY(камера);
int KP = 256; // вроде так, но на практике это как-то по хитрому высчитывается из высоты экрана по отношению к 200, т.е. screenheight*256/200, точно не помню
int x = (GetActorX(модель)*KP-GetActorX(камера))/z;
int y = (GetActorZ(модель)*KP-GetActorZ(камера))/z;
int cw = GetScreenWidth();
int ch = GetScreenHeight();
int cx = GetActorX(камера)-cw/2;
int cy = GetActorZ(камера)-ch/2;
if (x >= cw+x || y >= ch+y || x < cx || y < cy) модель не видна;
else модель видна; |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): alekv |
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |
alekv - Colonel -
| | 4168 |
Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 12.10.16 17:49:44 | | | На скрины глянул, так играть захотелось) Крутая там графика.
По поводу скрипта, там есть нюансы, модели все разного размера причем некоторые могу то растянуть, то ужать и т.д. А скрипты высчитывают только XY координату т.е. там где центр thinga (можно конечно добавить в расчеты Radius и Height, но это ширина высота хитбокса, а не модели)) В общем по человечески такую фичу в 2д игре сложно заюзать или скорее не возможно т.к. не зачем A_JumpIf(GetDistance()>2048,"Render_Off") очень хорошо справляется.
Но в 3д игре проверка попадает объект в камеру или нет был бы уместным т.к. там можно связать дистанцию+скрипт как ты написал и включать твой скрипт когда объект далеко от персонажа(удобно если игра с более менее открытой местностью если нет, то мб простой дистанции хватит) | |
|
1 |
3 |
1 |
|
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
| | 6284 |
Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1631 |
Отправлено: 12.10.16 18:34:45 | | | Если в 3д, то вообще проще угол проверять. То есть высчитывается угол от камеры игрока до объекта, и если угол слишком дохрена большой, то объект не виден. В опенгл люди ещё чёто там шаманят с векторной математикой, но не совсем понимаю зачем, если у камеры есть направление и угол видимости | |
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |
alekv - Colonel -
| | 4168 |
Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 12.10.16 20:34:38 | | | Да это понятно что для 3д углы надо проверять, но я еще не пробовал эти фичи. Может уже и не надо ниче проверять в ручную.. http://zdoom.org/wiki/Actor_properties#DistanceCheck DistanceCheck VisibleAngles VisiblePitch
Помню DistanceCheck потыкал поверхностно, но в 2д игре оно бесполезно, я так понял это больше под 3д и обзор мышей(может просто показалось хз)
А вот еще скринчег.. очень интересный эффект получается если партикля попадает внутрь 3д модели которая subtract render Смотреть на темный кристалл В динамике выглядит еще интереснее, такое впечатление что вокруг снежинки черная обводка причем какая-то интересная, буд-то живая обводка(или размыта водой хз.. )
Добавлено спустя 3 часа 4 минуты 32 секунды:
Продолжил играться с рендерстайлом и так сказать смешиванием хД А вообще не обычные эффекты выходят.. Найти бы этому применение) Вообще 1 картинка где все красное подошла бы на адскую тему
| |
|
1 |
3 |
1 |
|
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
| | 6284 |
Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1631 |
Отправлено: 12.10.16 23:51:10 | | | alekv: | DistanceCheck VisibleAngles VisiblePitch |
Только когда появятся НЕ-анонимные функции в декоре. По очень простой причине: если у меня сложная анимация в модели, я не хочу в каждом кадре писать анонимную функцию из трёх вызовов.
Ладно, сверну тут немного оффтопик, а то вообще не в тему
А на последней картинке какой-то психодел. Особенно выражение лица зайца %) | |
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |
theleo_ua = Colonel =
| 4802 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1033 |
Отправлено: 13.10.16 05:35:24 | | | alekv: | А вот еще скринчег.. очень интересный эффект получается если партикля попадает внутрь 3д модели которая subtract render Смотреть на темный кристалл В динамике выглядит еще интереснее, такое впечатление что вокруг снежинки черная обводка причем какая-то интересная, буд-то живая обводка(или размыта водой хз.. ) |
интересно выглядит
ZZYZX: | Только когда появятся НЕ-анонимные функции в декоре. По очень простой причине: если у меня сложная анимация в модели, я не хочу в каждом кадре писать анонимную функцию из трёх вызовов. |
так это ж проперти, а не функции, или я что-то не так понял ?
ZZYZX: | А на последней картинке какой-то психодел. Особенно выражение лица зайца %) |
зеленый цвет на картинке чем-то ядерный титбит напомнил | |
|
3 |
1 |
|
|
| |
alekv - Colonel -
| | 4168 |
Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 13.10.16 09:08:54 | | | theleo_ua: | так это ж проперти, а не функции, или я что-то не так понял ? |
Да, это проперти актера, там не надо ничего в стейтах писать, но как оно работает хз
theleo_ua: | интересно выглядит |
Интересно выглядит 2ая картинка) Там 2 больших куба с разной прозрачностью и рендерстайлом а по середине цвет(на стыке 2ух кубов).. ну чем-то напоминает постэффекты +) Это если прикрутить к камере хз че будет) | |
|
1 |
3 |
1 |
|
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
| | 6284 |
Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1631 |
Отправлено: 13.10.16 13:20:25 | | | theleo_ua: | так это ж проперти, а не функции, или я что-то не так понял ? |
А, ну тогда ладно. Но тогда если я например делаю A_SpawnParticle в зависимости от текущей видимости объекта, что мне делать?) Вставлять проверку на RenderStyle != None? | |
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |