Отнюдь не панацея - дело в том, что 3D-текстура, не даёт возможности хранить octree, мало того видео память этот octree (как чужеродные данные) хранить не будет. Это очень ограниченный способ, и без модернизации либо железа, либо способа - воксельные движки, нормальные, мы ещё не скоро увидим. (Прошу заметить id tech 6, в том виде, как о нём писалось, как не было - так и нет, а следовательно и вокселей. Это тот-же void engine, просто под шильдиком tech 6).
ZZYZX:
Медленно это когда povray рендерит
Не спорю, просто есть похоже люди, которые совсем с подобным не сталкивались.
Тем не менее, на UE4 можно получить результат не хуже, чем представлен. Да и вообще, на данном этапе развития технология соврешенно непригодна для игр - в играх в реалтайме постоянно что-то движется, что требует постоянного пересчета лучей. Сейчас, конечно, технологии не те, что были 10 лет назад, но рейтрейсинг в реалтайме выглядит либо шумным/мыльным (мало проходов рендера), либо дико лагучим (много проходов рендера).
ChaingunPredator Смотря как изгаляться - вот например мини рендер полностью на лучах. Использован WebGL, показана демонстрация водички (достаточно простой ещё) Видеокарты тянут просчёт лучей, при правильной оптимизации, однако модели и всё остальное надо будет на лету перегонять каждый кадр для видяхи в перевариваемый вид. А процедурные вещи - пожалуйста: шарики, кубики, водичка, свет...
Какое-то оно на 1:35 неправильное. Я бы не ожидал такого движения от воды в данной ситуации. Там аж дно оголилось. А вообще где у воды отражения? Это рендер больше всего лагать будет скорее всего.
Понятно, что вода смотрится не реалистично, это как бы тестовая сцена. Сам факт того, что уже начали встраивать такие вещи в игровые движки внушает оптимизм. Пройдёт год-два и увидим гораздо более реалистичную имитацию жидкости. Возможности движков расширяются и не стоят на месте.
Вот это уже интересно, но смотрится как баг.. Довести бы до ума такое.. Хотя на массивных картах не заюзать. Тут хотя бы статичные тени от секторов и от некоторых актеров как bridge.. уже лучше чем руками делать или вообще без тени.
Эта тень в принципе применима ТОЛЬКО в этом примере. Она не работает: а) на более сложных секторах, б) с настоящим освещением, в) с несколькими источниками освещения.
А, там ещё на видео дикие лаги фпс заметны. Но вообще мне это понравилось чисто как демка.
Понятно, что вода смотрится не реалистично, это как бы тестовая сцена. Сам факт того, что уже начали встраивать такие вещи в игровые движки внушает оптимизм. Пройдёт год-два и увидим гораздо более реалистичную имитацию жидкости. Возможности движков расширяются и не стоят на месте.
опенсурсность движка позволяет делать любые патчи, так что ничто не мешает написать такое самому
Сцена не простовата. Это ВЕБГЛ!!! Он по определению лагает во много раз больше нормального рендера. А тут всего 5фпс. Хотя хз. Может там вообще 100% переложили на видеокарту и везде будет 5фпс, не только на JS.