Автор | Сообщение |
alekv - Colonel -
| | 4168 |
Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 09.07.16 10:35:18 | | | Doomstalker: | Почему-то и GLOOME(1.8.10.0) тоже эти флаги неизвестными считает. |
В глуме там все по другому + там надо какой-то файлик другой что бы глумовские фичи работали, но сам глум не пригоден для модинга т.к. там большая беда со звуками которую видимо никогда не исправят, да и не зачем, рано или поздно в гоззе появится свитч меж версиями ОГЛ
MasterMind: | Что проверяет эта функция? if(thing_move(25, 22, TRUE)) |
Присоединяюсь к вопросу.. самому интересно) | |
|
1 |
3 |
1 |
|
|
| |
Doomstalker Chief Petty Officer
| 969 |
Doom Rate: 1.49 Posts quality: +847 |
Отправлено: 09.07.16 20:04:37 | | | alekv Короче, ни черта у меня не вышло с материалами. Разбил модель на несколько отдельных (модель и состояла из нескольких частей):
MODELDEF:
...
Model 0 "bedcorp.md3"
Skin 0 "bedcorp.png"
Model 1 "bedresh1.md3"
Skin 1 "bedresh1.png"
Model 2 "bedresh2.md3"
Skin 2 "bedresh2.png"
... | |
|
| |
alekv - Colonel -
| | 4168 |
Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 09.07.16 20:48:39 | | | Doomstalker: | Model 0 "bedcorp.md3" Skin 0 "bedcorp.png" Model 1 "bedresh1.md3" Skin 1 "bedresh1.png" Model 2 "bedresh2.md3" Skin 2 "bedresh2.png" |
Во первых параметр скин указывать не надо вообще, если имя материала как имя текстуры Во вторых, должно быть примерно так
Model 0 "meyModel.md3" все! Никаких model 1 2 3, никаких skin итд Говорю же смотри, сетка кровати это отдельная модель и ножки кровати отдельно, НО ЭКСПОРТИРОВАТЬ надо вместе, т.е. выделяешь мышкой сетку кровати, затем с зажатым шифт выделяешь ножки кровати и экспортируешь. Получит у ножек свой материал с именем текстуры и у сетки тоже самое, модель будет 1, а не 2-3.. | |
|
1 |
3 |
1 |
|
|
| |
LEX SAFONOV - Sergeant Major -
| 597 |
Doom Rate: 1.5 Posts quality: +294 |
Отправлено: 10.07.16 16:44:01 | | | парни тут такое дело. Решил я сделать артефакт для мода. Артефакт даёт зависание игрока в воздухе по нажатии клавиши прыжок. Я сделал цикл, который проверяет клавишу и меняет массу игрока. Менял через SetActorProperty(0, APROP_Mass, 0.0); Нажимаю клавишу и удерживаю - ноль эмоций. Есть способы, реализовать данную фишку? SetActorProperty(0, APROP_gravity, 0.0); - не подходит, т.к. игрок становится неуправляем в полёте. | |
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
| | 6284 |
Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1630 |
Отправлено: 10.07.16 17:59:15 | | | Сделай класс игрока который включает флаг +FLOAT, если в инвентаре есть определённый итем. | |
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |
Doomstalker Chief Petty Officer
| 969 |
Doom Rate: 1.49 Posts quality: +847 |
Отправлено: 10.07.16 19:56:54 | | | Параметр "Mass" на гравитацию никак не влияет. Чем меньше этот параметр, тем актор легче сдвинуть выстрелами или ударами. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): alekv |
|
| |
MyNameIs = 1st Lieutenant =
| 2054 |
Doom Rate: 2.04 Posts quality: +893 |
Отправлено: 15.07.16 14:41:47 | | | можно ли плавно перейти от вида из камеры к виду из глаз? например.. используя actor mover провести камеру через группу interpolation point'ов и закончить это дело видом из глаз ГГ? | |
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
| | 6284 |
Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1630 |
Отправлено: 15.07.16 14:56:39 | | | Эээ... проще через ACS, имхо. Функцией Warp (чтобы действительно плавно, с интерполяцией при >35fps) и синусы с косинусами для плавной кривой. Вид из глаз ГГ = GetActorX(player), GetActorY(player), GetActorZ(player)+GetActorViewHeight(player). | |
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |
MyNameIs = 1st Lieutenant =
| 2054 |
Doom Rate: 2.04 Posts quality: +893 |
Отправлено: 15.07.16 16:18:43 | | | как-то это вообще не проще, хех
а как сделать камеру активатором? как я понял, нужно сделать цикл с телепортацией камеры самой на себя, но с небольшим сдвигом в сторону гг?
или я вообще не в ту сторону ушёл, как обычно всё усложняю | |
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
| | 6284 |
Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1630 |
Отправлено: 15.07.16 16:52:46 | | | (это если игрок неподвижен, также движение будет по прямой)
// активатор = игрок
int targetx=GetActorX(0);
int targety=GetActorY(0);
int targetz=GetActorZ(0)+GetActorViewHeight(0);
int playerangle = GetActorAngle(0);
int playerpitch = GetActorPitch(0);
SetActivator(cameratid);
// активатор = камера
int curlen = VectorLength(targetz-GetActorZ(0), VectorLength(targetx-GetActorX(0), targety-GetActorY(0)));
int angdiff = (2.0+playerangle-GetActorAngle(0))%1.0;
int pitchdiff = (2.0+playerpitch-GetActorPitch(0))%1.0; // тут вроде вообще другого вида функция нужна.
int curcount = curlen>>16;
angdiff /= curcount;
pitchdiff /= curcount;
int dx = FixedDiv(targetx-GetActorX(0), curlen);
int dy = FixedDiv(targety-GetActorY(0), curlen);
int dz = FixedDiv(targetz-GetActorZ(0), curlen);
int i;
int dang = GetActorAngle(0);
int dpitch = GetActorPitch(0);
for (i = 0; i < curcount; i++)
{
Warp(0, dx, dy, dz, 0, WARPF_INTERPOLATE|WARPF_NOCHECKPOSITION);
ChangeActorAngle(0, dang+angdiff*i, true);
ChangeActorPitch(0, dpitch+pitchdiff*i, true);
Delay(1);
}
Не тестировал. Чтобы двигалось по кривой, логика нужна чуть другая (высчитывать следующее положение на основании поворота камеры и расстояния от оригинальной точки и игрока). |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): MyNameIs |
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |
StinkIDKFA - Sergeant Major -
| 556 |
Doom Rate: 1.9 Posts quality: +272 |
Отправлено: 22.07.16 17:01:31 | | | Проблема. Не отображаются монстры. В билдере их ставить могу, а на карте их нет. Карта под прбум. | |
|
| |
ChaingunPredator - 2nd Lieutenant -
| | 1362 |
Doom Rate: 2.44 Posts quality: +174 |
Отправлено: 22.07.16 18:19:31 | | | StinkIDKFA Проверь у тхингов флаги с уровнями сложности и сингла/дм | |
|
1 |
2 |
5 |
|
|
| |
aivar242 - 2nd Lieutenant -
| 1408 |
Doom Rate: 1.64 Posts quality: -18 |
Отправлено: 23.07.16 23:42:57 | | | 1. Народ, с помощью какой проги можно походить по левелу и посмотреть свои модели? ХWE, Slade, Doom builder?
2. Почему в современных портах, монстр Spektor, выглядит убого? Просто к нему добавлена полупрозрачность. В настоящей Dos версии, Spektor выглядет вот так: https://www.youtube.com/watch?v=LVPQYGgSSfQ - его видно на 3:33, 5:03, 20:49. Честно говоря я не знал об этом, а как увидел, офигел насколько это круто. Он отражает HUD думгуя и преломляет свет. В Dos версию играл очень давно, в середине 90-тых, и не помню этого, а потом на консолях и портах РС. Нельзя ли как-то его в этом виде реализовать в современных портах? В древней Dos версии это возможно а с современным железом класса 970 и i5 почему-то нельзя... | |
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
| | 6284 |
Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1630 |
Отправлено: 24.07.16 00:10:10 | | | aivar242: | Честно говоря я не знал об этом, а как увидел, офигел насколько это круто. |
Адепт классики, ёпт, ни разу не видел fuzz-эффект от софтварного рендерера? Во всех современных портах, использующих софтварный рендерер, до сих пор так, только в хайрезе. Поставь 320х200 и увидишь 100% совпадение. Да и новый гздум (g2.x) так умеет, насколько я знаю.
А вообще да, это из серии вещей, которые проще сделать под оригинальным думом. Хотя и не настолько проще, чтобы за 20 лет только в гздуме сделали. Я думаю это в основном следствие того, что по части 3D все делают только то, что им интересно. На практике подобный (не идентичный) этому эффект можно было реализовать ещё в 2002. | |
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |
aivar242 - 2nd Lieutenant -
| 1408 |
Doom Rate: 1.64 Posts quality: -18 |
Отправлено: 24.07.16 00:20:23 | | | ZZYZX Например в Doomsday, в порте, который считается самым графонистым, Spektor выглядит хуже всех. Монстру Pinky просто добавлена прозрачность. В других портах он - полупрозрачная тень, что круче чем прозрачнорозовый цвет.
Ну так с помощью какой программы, можно походить по левелу и посмотреть 3D модели? Или нет такой? | |
|
| |
ChaingunPredator - 2nd Lieutenant -
| | 1362 |
Doom Rate: 2.44 Posts quality: +174 |
Отправлено: 24.07.16 00:30:55 | | | GZDoom builder |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): aivar242 |
|
1 |
2 |
5 |
|
|
| |
aivar242 - 2nd Lieutenant -
| 1408 |
Doom Rate: 1.64 Posts quality: -18 |
Отправлено: 24.07.16 01:27:48 | | | ChaingunPredator: | GZDoom builder |
То что надо +. | |
|
| |
theleo_ua = Colonel =
| 4800 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1032 |
Отправлено: 24.07.16 01:51:15 | | | aivar242: | 2. Почему в современных портах, монстр Spektor, выглядит убого? |
Какие fuzz-ы и проблемы с ними есть сейчас: http://zdoom.org/wiki/Fuzz
где менять опции: http://zdoom.org/wiki/Display_options#Use_fuzz_effect http://zdoom.org/wiki/OpenGL_preferences#Fuzz_Style
Что можно намутить в декорейте: http://zdoom.org/wiki/Actor_properties#RenderStyle (например renderstyle Fuzzy или Shadow). Я возможно (ну как руки дойдут до дума) сделаю себе, чтобы спектры спавнились по рандому, то в стиле думсдей, то в стиле ваниллы (тоже по рандому, так как там разные варианты fuzz-a есть), тобишь если на уровне есть 5 спектров в одной комнате, то один из них будет как в думсдей, второй в стиле shadow, третий в стиле noise, четвертый в стиле smooth или fuzz (максимально близкий к ванилле) и т д
aivar242: | В древней Dos версии это возможно а с современным железом класса 970 и i5 почему-то нельзя... |
Потому что: The fuzz effect, or partial invisibility effect, creates a shimmering translucency effect by replacing the actor's pixels by darker versions of one of their neighbors. In addition to actors, decals can also be drawn with the fuzz effect, by using the fuzzy keyword in DECALDEF. An accurate implementation of the fuzz effect in an OpenGL renderer is difficult. (с) http://zdoom.org/wiki/Fuzz
Тобишь тут дело не в железе (запускай стандартный здум хоть на суперкомпьютере и наблюдай теплый ламповый ванильный fuzz), а в том, что GZDoom и Doomsday используют OpenGL а не software, а там совсем другой принцип попиксельного рендеринга
Тем не менее, попытки сымитировать ванильный fuzz сделаны (смотри на скринах по той же ссылке) | |
|
3 |
1 |
|
|
| |
aivar242 - 2nd Lieutenant -
| 1408 |
Doom Rate: 1.64 Posts quality: -18 |
Отправлено: 24.07.16 08:57:01 | | | theleo_ua Надо будет заценить на порте zDoom этот эффект. Очень он мне понравился. Теперь начинаю понимать Думоводов, которые твердят, что пиксельный Дум самый правильный. Беря во внимание чтот это эффект возможен только на пиксельном Думе, начинаю придерживаться такого же мнения. В геймплее, он многого стоит, круто придумано. На всех консолях и портах РС я наблюдал только некое подобие тени. Сейчас побегал на GzDoom, на Е1М3, есть несколько Спектров. Да - применён обычный режим Fuzz, то есть полупрозрачная чёрная тень, ни о каких приломлениях отражений и речи не идёт. Ведь монстр называется Спектр, то есть приломляет-отражает разные изображения. Этот эфект удачно снова применён в Дум 2016. Там спектр действует так же как в Dos версии, то есть приломляет свет и отражение.
По поводу конверта моделей из Думсдей в Гоззу, пока вопросов нет, (но будут) несколько моделей уже перегнал. | |
|
| |
theleo_ua = Colonel =
| 4800 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1032 |
Отправлено: 24.07.16 10:08:54 | | | aivar242: | Сейчас побегал на GzDoom, на Е1М3, есть несколько Спектров. Да - применён обычный режим Fuzz, то есть полупрозрачная чёрная тень, ни о каких приломлениях отражений и речи не идёт |
http://zdoom.org/wiki/Display_options#Use_fuzz_effect - ставишь в Fuzz
после этого: http://zdoom.org/wiki/OpenGL_preferences#Fuzz_Style - пробуешь каждое из значений (напоминаю, что пробовать значения надо только когда Use_fuzz_effect стоит в Fuzz)
Тогда появятся преломления о которых ты говоришь (от здума и ваниллы, конечно будет отличаться, но стоит понимать, что технология привязана к пикселям, а следовательно, чем выше разрешение, тем сильнее отличается от ваниллы, а также не стоит забывать про различные настройки типа hq4x trilinear 16xaf и т д, которые возможно тоже свою лепту вносят в ухудшение требуемого ванильного эффекта)
З.Ы. Возможно модераторам стоит перенести весь диалог про Fuzz в соответствующую тему | |
|
3 |
1 |
|
|
| |