Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 54, 55, 56 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +949
Ссылка на пост №1081 Отправлено: 09.07.16 10:35:18
Doomstalker:
Почему-то и GLOOME(1.8.10.0) тоже эти флаги неизвестными считает.

В глуме там все по другому + там надо какой-то файлик другой что бы глумовские фичи работали, но сам глум не пригоден для модинга т.к. там большая беда со звуками которую видимо никогда не исправят, да и не зачем, рано или поздно в гоззе появится свитч меж версиями ОГЛ


MasterMind:
Что проверяет эта функция?
if(thing_move(25, 22, TRUE))

Присоединяюсь к вопросу.. самому интересно)
1 3 1
Doomstalker
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 71 points
969

Doom Rate: 1.49

Posts quality: +847
Ссылка на пост №1082 Отправлено: 09.07.16 20:04:37
alekv
Короче, ни черта у меня не вышло с материалами. Разбил модель на несколько отдельных (модель и состояла из нескольких частей):




MODELDEF:
...
Model 0 "bedcorp.md3"
Skin 0 "bedcorp.png"
Model 1 "bedresh1.md3"
Skin 1 "bedresh1.png"
Model 2 "bedresh2.md3"
Skin 2 "bedresh2.png"
...
1 1
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +949
Ссылка на пост №1083 Отправлено: 09.07.16 20:48:39
Doomstalker:
Model 0 "bedcorp.md3"
Skin 0 "bedcorp.png"
Model 1 "bedresh1.md3"
Skin 1 "bedresh1.png"
Model 2 "bedresh2.md3"
Skin 2 "bedresh2.png"

Во первых параметр скин указывать не надо вообще, если имя материала как имя текстуры
Во вторых, должно быть примерно так
Model 0 "meyModel.md3"

все! Никаких model 1 2 3, никаких skin итд
Говорю же смотри, сетка кровати это отдельная модель и ножки кровати отдельно, НО ЭКСПОРТИРОВАТЬ надо вместе, т.е. выделяешь мышкой сетку кровати, затем с зажатым шифт выделяешь ножки кровати и экспортируешь.
Получит у ножек свой материал с именем текстуры и у сетки тоже самое, модель будет 1, а не 2-3..
1 3 1
LEX SAFONOV
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 3 points
597

Doom Rate: 1.5

Posts quality: +294
Ссылка на пост №1084 Отправлено: 10.07.16 16:44:01
парни тут такое дело. Решил я сделать артефакт для мода.
Артефакт даёт зависание игрока в воздухе по нажатии клавиши прыжок. Я сделал цикл, который проверяет клавишу и меняет массу игрока.
Менял через SetActorProperty(0, APROP_Mass, 0.0);
Нажимаю клавишу и удерживаю - ноль эмоций. Есть способы, реализовать данную фишку?
SetActorProperty(0, APROP_gravity, 0.0); - не подходит, т.к. игрок становится неуправляем в полёте.
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №1085 Отправлено: 10.07.16 17:59:15
Сделай класс игрока который включает флаг +FLOAT, если в инвентаре есть определённый итем.
2 2 1
Doomstalker
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 71 points
969

Doom Rate: 1.49

Posts quality: +847
Ссылка на пост №1086 Отправлено: 10.07.16 19:56:54
LEX SAFONOV:
APROP_Mass

Параметр "Mass" на гравитацию никак не влияет. Чем меньше этот параметр, тем актор легче сдвинуть выстрелами или ударами.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): alekv
1 1
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 36 points
2054

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +893
Ссылка на пост №1087 Отправлено: 15.07.16 14:41:47
можно ли плавно перейти от вида из камеры к виду из глаз?
например.. используя actor mover провести камеру через группу interpolation point'ов и закончить это дело видом из глаз ГГ?
1 1 1
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №1088 Отправлено: 15.07.16 14:56:39
Эээ... проще через ACS, имхо. Функцией Warp (чтобы действительно плавно, с интерполяцией при >35fps) и синусы с косинусами для плавной кривой.
Вид из глаз ГГ = GetActorX(player), GetActorY(player), GetActorZ(player)+GetActorViewHeight(player).
2 2 1
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 36 points
2054

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +893
Ссылка на пост №1089 Отправлено: 15.07.16 16:18:43
:o
как-то это вообще не проще, хех

а как сделать камеру активатором?
как я понял, нужно сделать цикл с телепортацией камеры самой на себя, но с небольшим сдвигом в сторону гг?

или я вообще не в ту сторону ушёл, как обычно всё усложняю
1 1 1
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №1090 Отправлено: 15.07.16 16:52:46
(это если игрок неподвижен, также движение будет по прямой)

// активатор = игрок
int targetx=GetActorX(0);
int targety=GetActorY(0);
int targetz=GetActorZ(0)+GetActorViewHeight(0);
int playerangle = GetActorAngle(0);
int playerpitch = GetActorPitch(0);
SetActivator(cameratid);
// активатор = камера
int curlen = VectorLength(targetz-GetActorZ(0), VectorLength(targetx-GetActorX(0), targety-GetActorY(0)));
int angdiff = (2.0+playerangle-GetActorAngle(0))%1.0;
int pitchdiff = (2.0+playerpitch-GetActorPitch(0))%1.0; // тут вроде вообще другого вида функция нужна.
int curcount = curlen>>16;
angdiff /= curcount;
pitchdiff /= curcount;
int dx = FixedDiv(targetx-GetActorX(0), curlen);
int dy = FixedDiv(targety-GetActorY(0), curlen);
int dz = FixedDiv(targetz-GetActorZ(0), curlen);
int i;
int dang = GetActorAngle(0);
int dpitch = GetActorPitch(0);
for (i = 0; i < curcount; i++)
{
  Warp(0, dx, dy, dz, 0, WARPF_INTERPOLATE|WARPF_NOCHECKPOSITION);
  ChangeActorAngle(0, dang+angdiff*i, true);
  ChangeActorPitch(0, dpitch+pitchdiff*i, true);
  Delay(1);
}


Не тестировал.
Чтобы двигалось по кривой, логика нужна чуть другая (высчитывать следующее положение на основании поворота камеры и расстояния от оригинальной точки и игрока).

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): MyNameIs
2 2 1
StinkIDKFA
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 44 points
556

Doom Rate: 1.9

Posts quality: +272
Ссылка на пост №1091 Отправлено: 22.07.16 17:01:31
Проблема. Не отображаются монстры. В билдере их ставить могу, а на карте их нет. Карта под прбум.
3
ChaingunPredator
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 78 pointsМодератор форума
1362

Doom Rate: 2.44

Posts quality: +174
Ссылка на пост №1092 Отправлено: 22.07.16 18:19:31
StinkIDKFA
Проверь у тхингов флаги с уровнями сложности и сингла/дм
1 2 5
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 32 points
1408

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №1093 Отправлено: 23.07.16 23:42:57
1. Народ, с помощью какой проги можно походить по левелу и посмотреть свои модели? ХWE, Slade, Doom builder?

2. Почему в современных портах, монстр Spektor, выглядит убого? Просто к нему добавлена полупрозрачность. В настоящей Dos версии, Spektor выглядет вот так: https://www.youtube.com/watch?v=LVPQYGgSSfQ - его видно на 3:33, 5:03, 20:49.
Честно говоря я не знал об этом, а как увидел, офигел насколько это круто. Он отражает HUD думгуя и преломляет свет. В Dos версию играл очень давно, в середине 90-тых, и не помню этого, а потом на консолях и портах РС. Нельзя ли как-то его в этом виде реализовать в современных портах? В древней Dos версии это возможно а с современным железом класса 970 и i5 почему-то нельзя...
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №1094 Отправлено: 24.07.16 00:10:10
aivar242:
Честно говоря я не знал об этом, а как увидел, офигел насколько это круто.

Адепт классики, ёпт, ни разу не видел fuzz-эффект от софтварного рендерера? Во всех современных портах, использующих софтварный рендерер, до сих пор так, только в хайрезе. Поставь 320х200 и увидишь 100% совпадение.
Да и новый гздум (g2.x) так умеет, насколько я знаю.

А вообще да, это из серии вещей, которые проще сделать под оригинальным думом. Хотя и не настолько проще, чтобы за 20 лет только в гздуме сделали. Я думаю это в основном следствие того, что по части 3D все делают только то, что им интересно. На практике подобный (не идентичный) этому эффект можно было реализовать ещё в 2002.
2 2 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 32 points
1408

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №1095 Отправлено: 24.07.16 00:20:23
ZZYZX
Например в Doomsday, в порте, который считается самым графонистым, Spektor выглядит хуже всех. Монстру Pinky просто добавлена прозрачность. В других портах он - полупрозрачная тень, что круче чем прозрачнорозовый цвет.

Ну так с помощью какой программы, можно походить по левелу и посмотреть 3D модели? Или нет такой?
ChaingunPredator
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 78 pointsМодератор форума
1362

Doom Rate: 2.44

Posts quality: +174
Ссылка на пост №1096 Отправлено: 24.07.16 00:30:55
GZDoom builder

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): aivar242
1 2 5
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 32 points
1408

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №1097 Отправлено: 24.07.16 01:27:48
ChaingunPredator:
GZDoom builder

То что надо +.
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 90 points
4800

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1032
Ссылка на пост №1098 Отправлено: 24.07.16 01:51:15
aivar242:
2. Почему в современных портах, монстр Spektor, выглядит убого?


Какие fuzz-ы и проблемы с ними есть сейчас: http://zdoom.org/wiki/Fuzz

где менять опции:
http://zdoom.org/wiki/Display_options#Use_fuzz_effect
http://zdoom.org/wiki/OpenGL_preferences#Fuzz_Style

Что можно намутить в декорейте: http://zdoom.org/wiki/Actor_properties#RenderStyle (например renderstyle Fuzzy или Shadow). Я возможно (ну как руки дойдут до дума) сделаю себе, чтобы спектры спавнились по рандому, то в стиле думсдей, то в стиле ваниллы (тоже по рандому, так как там разные варианты fuzz-a есть), тобишь если на уровне есть 5 спектров в одной комнате, то один из них будет как в думсдей, второй в стиле shadow, третий в стиле noise, четвертый в стиле smooth или fuzz (максимально близкий к ванилле) и т д

aivar242:
В древней Dos версии это возможно а с современным железом класса 970 и i5 почему-то нельзя...


Потому что: The fuzz effect, or partial invisibility effect, creates a shimmering translucency effect by replacing the actor's pixels by darker versions of one of their neighbors. In addition to actors, decals can also be drawn with the fuzz effect, by using the fuzzy keyword in DECALDEF. An accurate implementation of the fuzz effect in an OpenGL renderer is difficult. (с) http://zdoom.org/wiki/Fuzz

Тобишь тут дело не в железе (запускай стандартный здум хоть на суперкомпьютере и наблюдай теплый ламповый ванильный fuzz), а в том, что GZDoom и Doomsday используют OpenGL а не software, а там совсем другой принцип попиксельного рендеринга

Тем не менее, попытки сымитировать ванильный fuzz сделаны (смотри на скринах по той же ссылке)
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 32 points
1408

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №1099 Отправлено: 24.07.16 08:57:01
theleo_ua
Надо будет заценить на порте zDoom этот эффект. Очень он мне понравился. Теперь начинаю понимать Думоводов, которые твердят, что пиксельный Дум самый правильный. Беря во внимание чтот это эффект возможен только на пиксельном Думе, начинаю придерживаться такого же мнения. В геймплее, он многого стоит, круто придумано. На всех консолях и портах РС я наблюдал только некое подобие тени.
Сейчас побегал на GzDoom, на Е1М3, есть несколько Спектров. Да - применён обычный режим Fuzz, то есть полупрозрачная чёрная тень, ни о каких приломлениях отражений и речи не идёт. Ведь монстр называется Спектр, то есть приломляет-отражает разные изображения.
Этот эфект удачно снова применён в Дум 2016. Там спектр действует так же как в Dos версии, то есть приломляет свет и отражение.

По поводу конверта моделей из Думсдей в Гоззу, пока вопросов нет, (но будут) несколько моделей уже перегнал.
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 90 points
4800

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1032
Ссылка на пост №1100 Отправлено: 24.07.16 10:08:54
aivar242:
Сейчас побегал на GzDoom, на Е1М3, есть несколько Спектров. Да - применён обычный режим Fuzz, то есть полупрозрачная чёрная тень, ни о каких приломлениях отражений и речи не идёт


http://zdoom.org/wiki/Display_options#Use_fuzz_effect - ставишь в Fuzz

после этого: http://zdoom.org/wiki/OpenGL_preferences#Fuzz_Style - пробуешь каждое из значений (напоминаю, что пробовать значения надо только когда Use_fuzz_effect стоит в Fuzz)

Тогда появятся преломления о которых ты говоришь (от здума и ваниллы, конечно будет отличаться, но стоит понимать, что технология привязана к пикселям, а следовательно, чем выше разрешение, тем сильнее отличается от ваниллы, а также не стоит забывать про различные настройки типа hq4x trilinear 16xaf и т д, которые возможно тоже свою лепту вносят в ухудшение требуемого ванильного эффекта)

З.Ы. Возможно модераторам стоит перенести весь диалог про Fuzz в соответствующую тему
3 1
Страница 55 из 200Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 54, 55, 56 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!