Простенький вад из трех карт, сделанный мною при поддержке Демонолога и Akse. Опыт создания карт у меня небольшой, так что тут я довольно много экспериментировал - мап03, например, самая просторная карта из всех, что я делал, а мап01 - самая маленькая и наименее "цивилизованная". Для этого вада мной и Akse был написан свой, хоть и довольно топорный, саундтрек. Изначально планировалось 6 карт, но в процессе создания я осознал, что это довольно изнуряющий процесс и в итоге остановился после трех карт. В общей сложности на прохождение всех карт уйдет минут 40.
Список карт:
MAP01 - Rock Hard
Маленькая карта, сделанная чуть ли не на одном дыхании. Получилось довольно круто, на мой взгляд. Создавая эту карту, я понял всю крутость каменных текстур. Проходится за 5 минут.
MAP02 - Waste Devourer
Карта побольше, но уже не такая задорная, как первая. Создавалась очень долго, т.к. я терялся в идеях, а потом мне пришлось еще и уехать из своего гнездышка. Результат получился соответствующий - играется не очень интересно. Советую только быть осторожнее, я не мелочился с ловушками.
MAP03 - Oxidizer
Самая большая карта с наибольшей концентрацией кислоты на полу. Если заканчиваются патроны, советую поискать берсерк. Ни один из иностранных товарищей его почему-то не заметил.
Скачать тут. Играть советую в PrBoom-Plus или GZDoom. Можно, в принципе, и в ванили, но не советую.
Баги:
В ZDoom не запустится, будет выдавать ошибку Bad texture directory. В GZDoom работает. В ванили много тутти-фрутти, играть без порта не советую.
В дальнейшем будет выпущены еще два (хотя, я даже еще не определился с количеством) эпизода.
Зачем было заменять иВАДные текстуры своими патчами? Проще же добавлять новые текстуры со своими названиями, оставляя стоковые как есть. И пользоваться архиватором признак хорошего тона.
TesaQ:
а что значит "тутти-фрутти", поясните
Ванильный эффект нестандартных размеров текстур (стандартные имеют фиксированный размер: 32х64, 128х128 и т.д). На месте стыков не совпадающих размеров текстур появляется мешанина разноцветных квадратиков и полосок, напоминающих тот самый продукт.
Пожелания учту и обновлю вад, когда новый эпизод будет.
Наиболее заметный косяк (на общей идиллической картине) - большая сложность прыжка в тот секрет с колонны - у меня получилось сделать примерно с 20-й попытки, что как бы намекает. (причем попытки были и в режиме бега, и в режиме ходьбы)
Нечто подобное можно наблюдать на map15 Doom2, но там прыжок выполнялся значительно легче (раза с 3-5-ого)
Поигрол. Круто. Жаль только что мало внимания уделено некоторым моментам и дело не только в сектор лайтах. Мап03 самая объёмная но тем не менее самая недоработанная что нехило так повергает в уныние. Инфу по картам про ловушки и прочее лучше вообще спрятать под спойлер т.к. немного испортилось впечатление от прохождения. Вырастающих из под земли монстров я ненавижу не только потому что теряюсь но и потому что это нелогично. В принципе, жду продолжения. ЛП(осторожно, где-то нецензурно и отвратительное качество звука):
Прохождение оставляет после себя вполне позитивные впечатления. Качество проработки характерно для Final Doom, а визуальный стиль и атмосфера, скорее от первого Doom. Автор комбинирует оригинальные и новые текстуры, создавая довольно неоднородную картину, которая сумбурно смотрится на снимках, зато не вызывает нареканий в динамике. Запомнились блуждания по секретному тоннелю на второй карте. Очень атмосферный момент. Вторая карта - самая годная на мой взгляд.
Сложность умеренно высокая. Расстановка противников может вводить в заблуждение. Череда лёгких противников резко сменяется группами тяжёлых. Из опасных моментов могу вспомнить появления монстров прямо у игрока перед носом из под пола. Последней работой где я видел подобное, кажется бы Speed of Doom...
- Визуальный ряд (3 из 5) - Детализация (3 из 5) - Атмосфера (3 из 5) - Сложность (3 из 5)