Автор | Сообщение |
DOOMGABR = Warrant Officer =
 | 1176 |
 Doom Rate: 1.87 Posts quality: +774 |
Отправлено: 08.06.16 18:44:39 | |
|
Помогите с SNDSEQ. Нужен код на открытие двери двери с звуком AAA , затем звук щелчка закрытия BBB, а затем звук закрытия CCC (aaa, bbb, ccc указаны чисто условно). я сколько не писал, у меня открывается с AAA , щелчок BBB, а закрытие опять же со звуком AAA, а не ССС.
Добавлено спустя 17 минут 15 секунд:
Еще нужна помощь! Мне нужно помочь выдрать из вада разбиваемое стекло. Наиболее подходящее есть в мегаваде Hell On Earth: Starter Pack, именно оно мне и нужно. Буду рад помощи :3 |
|
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
 |  | 6284 |
 Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1633 |
Отправлено: 08.06.16 19:18:04 | |
|
Это не та вещь, которую можно выдрать. При этом почему-то именно её чаще всего хотят выдрать %)) Разбиваемое стекло это сочетание ацс, декора и мануального рисования в гздб.
Сначала вникаешь в эти две функции:
http://zdoom.org/wiki/SetLineTexture http://zdoom.org/wiki/Line_SetBlocking
Дальше делаешь два тхинга. Первый тхинг это вот: http://pastebin.com/JjdgrQsw. Второй тхинг должен при активации (как-то так: http://pastebin.com/qR96Rddj) раскидывать вокруг себя спрайты стекла и проигрывать звук.
http://zdoom.org/wiki/A_SpawnItemEx http://zdoom.org/wiki/Thing_Activate
Тхинги стекла при этом должны выглядеть так: http://pastebin.com/m1eLffWL.
Ещё раз последовательность действий.
1. Делаешь скрипт 1. Скрипт 1 должен менять мидтекс на "-" и снимать блокировку с линии стекла, а также запускать анимацию тхингов GlassBreak. Скрипт 1 также должен проверять, что он уже запускался, чтобы стекло не билось два раза. Тут мне уже за тебя писать код лень, но смысл в том, что это можно и нужно сделать умно, основательно и с прицелом на будущее 
2. Делаешь двустороннюю линию с Block everything. Натягиваешь на линию текстуру стекла. Ставишь линии мидл текстуру стекла. Ставишь линии активацию по Projectile hits. Ставишь спешиал линии на ACS_Execute скрипта 1. Ставишь линии уникальный тэг.
3. Делаешь вокруг линии кучу акторов RadiusTriggerSingle, и ставишь им в спешиал всё тот же ACS_Execute скрипта 1. Эти акторы, будут реагировать на ВЗРЫВЫ вокруг стекла (как в дюке, не знаю как в брутале). Это нужно как минимум для того, что у нас вроде как уже не 2004 год, и стекло, вплотную к которому можно взорвать бочку/ракету, уже как-то не смотрится.
з.ы. в SNDSEQ не умею и никогда не пытался. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): alekv |
|
2 |
2 |
1 |
 |
|
| |
DOOMGABR = Warrant Officer =
 | 1176 |
 Doom Rate: 1.87 Posts quality: +774 |
Отправлено: 08.06.16 19:35:42 | |
|
ZZYZX: | Это не та вещь, которую можно выдрать. При этом почему-то именно её чаще всего хотят выдрать %)) Разбиваемое стекло это сочетание ацс, декора и мануального рисования в гздб. |
Жаль Придется Сержанта Марка лично попросить на ютубе или моддб
Добавлено спустя 47 секунд:
ZZYZX: | 1. Делаешь скрипт 1. Скрипт 1 должен менять мидтекс на "-" и снимать блокировку с линии стекла, а также запускать анимацию тхингов GlassBreak. Скрипт 1 также должен проверять, что он уже запускался, чтобы стекло не билось два раза. Тут мне уже за тебя писать код лень, но смысл в том, что это можно и нужно сделать умно, основательно и с прицелом на будущее
2. Делаешь двустороннюю линию с Block everything. Натягиваешь на линию текстуру стекла. Ставишь линии мидл текстуру стекла. Ставишь линии активацию по Projectile hits. Ставишь спешиал линии на ACS_Execute скрипта 1. Ставишь линии уникальный тэг.
3. Делаешь вокруг линии кучу акторов RadiusTriggerSingle, и ставишь им в спешиал всё тот же ACS_Execute скрипта 1. Эти акторы, будут реагировать на ВЗРЫВЫ вокруг стекла (как в дюке, не знаю как в брутале). Это нужно как минимум для того, что у нас вроде как уже не 2004 год, и стекло, вплотную к которому можно взорвать бочку/ракету, уже как-то не смотрится. |
УПС не до конца прогрузилось. Спасибо :3
Предупреждение за оверквотинг. BeeWen
Добавлено спустя 59 минут 17 секунд:
а с SNDSEQ не поможете, люди?  |
|
|
| |
Unregistered - Sergeant Major -
 | 599 |
 Doom Rate: 0.96 Posts quality: +42 |
Отправлено: 09.06.16 15:41:52 | |
|
Снова проблема: По неизвестным мне причинам дверь при нажатии на use не открывается, а просидает на пару пикселей вниз. Как это убрать? |
|
|
1 |
2 |
10 |
 |
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
 |  | 6284 |
 Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1633 |
Отправлено: 09.06.16 16:00:14 | |
|
Проседает? Это как? А там точно нет пространства под дверью? Если есть, то возможно она считается открытой и закрывается. |
|
|
2 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Unregistered - Sergeant Major -
 | 599 |
 Doom Rate: 0.96 Posts quality: +42 |
Отправлено: 09.06.16 16:08:03 | |
|
ZZYZX нет пространства Может ткакое быть от того, что задняя линия сектора-двери является линией с экшеном на открытие другой двери? |
|
|
1 |
2 |
10 |
 |
|
| |
DOOMGABR = Warrant Officer =
 | 1176 |
 Doom Rate: 1.87 Posts quality: +774 |
Отправлено: 09.06.16 19:22:20 | |
|
Unregistered: | По неизвестным мне причинам дверь при нажатии на use не открывается, а просидает на пару пикселей вниз. Как это убрать? |
Вероятно, слева/справа от дуртреков есть сектор и он не позволяет открыть ее и слегка опускает вниз (была такая же проблема). нужно чтобы слева/справа от дуртреков было пустое пространство и дверь откроется (могу ошибаться, но, вроде, дверь еще должна быть не ниже уровня земли). Можно скриншот и/или WAD, я попробую помочь. |
|
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
 |  | 6284 |
 Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1633 |
Отправлено: 09.06.16 19:30:28 | |
|
Unregistered: | Может ткакое быть от того, что задняя линия сектора-двери является линией с экшеном на открытие другой двери? |
Не, не должно. |
|
|
2 |
2 |
1 |
 |
|
| |
MyNameIs = 1st Lieutenant =
 | 2072 |
 Doom Rate: 2.02 Posts quality: +916 |
Отправлено: 09.06.16 19:50:48 | |
|
можно ли сделать так, чтобы монстр не отображался здесь?
 монстр кастомный, может что можно дописать в декорейте? |
|
|
| |
Doomstalker Chief Petty Officer
 | 969 |
 Doom Rate: 1.49 Posts quality: +858 |
Отправлено: 09.06.16 20:23:34 | |
|
MyNameIs Чтобы монстр НЕ отображался здесь, нужно монстру прописать флаг "-COUNTKILL". |
|
|
| |
LEX SAFONOV = Sergeant Major =
 | 601 |
 Doom Rate: 1.5 Posts quality: +295 |
Отправлено: 09.06.16 20:38:25 | |
|
MyNameIs: | можно ли сделать так, чтобы монстр не отображался здесь?
монстр кастомный, может что можно дописать в декорейте? |
Какая то интересная пикча, ничего не видно аш. Бро, я так понял моб не должен отображаться в статистике? Попробуй COUNTKILL флаг поставить.
Упс, опоздал, ну лан |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): MyNameIs |
|
| |
MyNameIs = 1st Lieutenant =
 | 2072 |
 Doom Rate: 2.02 Posts quality: +916 |
Отправлено: 13.06.16 15:21:06 | |
|
делаю оружие.
когда оно находится в этом стейте, AltFirePower должен копиться. а можно как-нибудь вывести эту цифру на экран? |
|
|
| |
Unregistered - Sergeant Major -
 | 599 |
 Doom Rate: 0.96 Posts quality: +42 |
Отправлено: 13.06.16 15:29:30 | |
|
MyNameIs CheckActorInventory и HudMessage? |
|
|
1 |
2 |
10 |
 |
|
| |
MyNameIs = 1st Lieutenant =
 | 2072 |
 Doom Rate: 2.02 Posts quality: +916 |
Отправлено: 13.06.16 15:51:45 | |
|
Unregistered а можно ли скрипты запихнуть в декорейт? или не в декорейт, эм. ну, чтобы без карты работало, независимым оружием? |
|
|
| |
Unregistered - Sergeant Major -
 | 599 |
 Doom Rate: 0.96 Posts quality: +42 |
Отправлено: 13.06.16 16:00:00 | |
|
MyNameIs чтобы не зависило от карты нужно в непосредственно в ваде создать файл с акс, а потом в лампе loadacs написать название файла откомпмленного файла. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): MyNameIs |
|
1 |
2 |
10 |
 |
|
| |
LEX SAFONOV = Sergeant Major =
 | 601 |
 Doom Rate: 1.5 Posts quality: +295 |
Отправлено: 13.06.16 16:13:59 | |
|
MyNameIs: | а можно ли скрипты запихнуть в декорейт? или не в декорейт, эм. ну, чтобы без карты работало, независимым оружием? |
добавлю к посту Unregistered, что скрипт из декорейта вызывается через функцию ACS_ExecuteAlways(). Есть ещё просто ACS_Execute(), но отличие в том, что эта функция не сработает, если такой же скрипт УЖЕ работает. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): MyNameIs |
|
| |
MyNameIs = 1st Lieutenant =
 | 2072 |
 Doom Rate: 2.02 Posts quality: +916 |
Отправлено: 13.06.16 16:45:04 | |
|
выходит, компилировать этот текстовый файлик между A_START и A_END обязательно? иначе он работать не будет? или это я кривой? |
|
|
| |
Unregistered - Sergeant Major -
 | 599 |
 Doom Rate: 0.96 Posts quality: +42 |
Отправлено: 13.06.16 17:24:55 | |
|
MyNameIs между метками должен быть откомпиленный файл.
Добавлено спустя 2 минуты 20 секунд:
| добавлю к посту Unregistered, что скрипт из декорейта вызывается через функцию ACS_ExecuteAlways(). Есть ещё просто ACS_Execute(), но отличие в том, что эта функция не сработает, если такой же скрипт УЖЕ работает. |
Я б ещё добавил про ACS_ExecuteWithResult, ибо ACS_Execute работает каким-то странным образом. |
|
|
1 |
2 |
10 |
 |
|
| |
Doomstalker Chief Petty Officer
 | 969 |
 Doom Rate: 1.49 Posts quality: +858 |
Отправлено: 13.06.16 18:07:07 | |
|
Или просто к "AltFirePower" прописать флаг "+INVBAR" и иконку указать в параметре "Inventory.Icon".
В случае с патронами: Но если это патроны, а не простой предмет, то если прописан "+INVBAR", придётся прописывать флаг "+PERSISTENTPOWER" и параметр "Inventory.InterHubAmount", а то патроны просто с "+INVBAR" при переходе на следующий уровень остаётся только один патрон. |
|
|
| |
LEX SAFONOV = Sergeant Major =
 | 601 |
 Doom Rate: 1.5 Posts quality: +295 |
Отправлено: 13.06.16 19:48:22 | |
|
Unregistered: | ACS_Execute |
Не странно. Данная функция не запустит скрипт, если он УЖЕ работает.
Doomstalker: | В случае с патронами:
Но если это патроны, а не простой предмет, то если прописан "+INVBAR", придётся прописывать флаг "+PERSISTENTPOWER" и параметр "Inventory.InterHubAmount", а то патроны просто с "+INVBAR" при переходе на следующий уровень остаётся только один патрон. |
Такое будет ТОЛЬКО с простыми инвентори. У патрон есть соответствующий класс. Любые патроны(именно патроны), имеют классификацию Ammo (Где объявляешь актор и через двоетчие дописываешь). |
|
|
| |