Автор | Сообщение |
DOOMGABR = Warrant Officer =
| 1176 |
Doom Rate: 1.87 Posts quality: +773 |
Отправлено: 08.06.16 18:44:39 | | | Помогите с SNDSEQ. Нужен код на открытие двери двери с звуком AAA , затем звук щелчка закрытия BBB, а затем звук закрытия CCC (aaa, bbb, ccc указаны чисто условно). я сколько не писал, у меня открывается с AAA , щелчок BBB, а закрытие опять же со звуком AAA, а не ССС.
Добавлено спустя 17 минут 15 секунд:
Еще нужна помощь! Мне нужно помочь выдрать из вада разбиваемое стекло. Наиболее подходящее есть в мегаваде Hell On Earth: Starter Pack, именно оно мне и нужно. Буду рад помощи :3 | |
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
| | 6284 |
Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1631 |
Отправлено: 08.06.16 19:18:04 | | | Это не та вещь, которую можно выдрать. При этом почему-то именно её чаще всего хотят выдрать %)) Разбиваемое стекло это сочетание ацс, декора и мануального рисования в гздб.
Сначала вникаешь в эти две функции:
http://zdoom.org/wiki/SetLineTexture http://zdoom.org/wiki/Line_SetBlocking
Дальше делаешь два тхинга. Первый тхинг это вот: http://pastebin.com/JjdgrQsw. Второй тхинг должен при активации (как-то так: http://pastebin.com/qR96Rddj) раскидывать вокруг себя спрайты стекла и проигрывать звук.
http://zdoom.org/wiki/A_SpawnItemEx http://zdoom.org/wiki/Thing_Activate
Тхинги стекла при этом должны выглядеть так: http://pastebin.com/m1eLffWL.
Ещё раз последовательность действий.
1. Делаешь скрипт 1. Скрипт 1 должен менять мидтекс на "-" и снимать блокировку с линии стекла, а также запускать анимацию тхингов GlassBreak. Скрипт 1 также должен проверять, что он уже запускался, чтобы стекло не билось два раза. Тут мне уже за тебя писать код лень, но смысл в том, что это можно и нужно сделать умно, основательно и с прицелом на будущее
2. Делаешь двустороннюю линию с Block everything. Натягиваешь на линию текстуру стекла. Ставишь линии мидл текстуру стекла. Ставишь линии активацию по Projectile hits. Ставишь спешиал линии на ACS_Execute скрипта 1. Ставишь линии уникальный тэг.
3. Делаешь вокруг линии кучу акторов RadiusTriggerSingle, и ставишь им в спешиал всё тот же ACS_Execute скрипта 1. Эти акторы, будут реагировать на ВЗРЫВЫ вокруг стекла (как в дюке, не знаю как в брутале). Это нужно как минимум для того, что у нас вроде как уже не 2004 год, и стекло, вплотную к которому можно взорвать бочку/ракету, уже как-то не смотрится.
з.ы. в SNDSEQ не умею и никогда не пытался. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): alekv |
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |
DOOMGABR = Warrant Officer =
| 1176 |
Doom Rate: 1.87 Posts quality: +773 |
Отправлено: 08.06.16 19:35:42 | | | ZZYZX: | Это не та вещь, которую можно выдрать. При этом почему-то именно её чаще всего хотят выдрать %)) Разбиваемое стекло это сочетание ацс, декора и мануального рисования в гздб. |
Жаль Придется Сержанта Марка лично попросить на ютубе или моддб
Добавлено спустя 47 секунд:
ZZYZX: | 1. Делаешь скрипт 1. Скрипт 1 должен менять мидтекс на "-" и снимать блокировку с линии стекла, а также запускать анимацию тхингов GlassBreak. Скрипт 1 также должен проверять, что он уже запускался, чтобы стекло не билось два раза. Тут мне уже за тебя писать код лень, но смысл в том, что это можно и нужно сделать умно, основательно и с прицелом на будущее
2. Делаешь двустороннюю линию с Block everything. Натягиваешь на линию текстуру стекла. Ставишь линии мидл текстуру стекла. Ставишь линии активацию по Projectile hits. Ставишь спешиал линии на ACS_Execute скрипта 1. Ставишь линии уникальный тэг.
3. Делаешь вокруг линии кучу акторов RadiusTriggerSingle, и ставишь им в спешиал всё тот же ACS_Execute скрипта 1. Эти акторы, будут реагировать на ВЗРЫВЫ вокруг стекла (как в дюке, не знаю как в брутале). Это нужно как минимум для того, что у нас вроде как уже не 2004 год, и стекло, вплотную к которому можно взорвать бочку/ракету, уже как-то не смотрится. |
УПС не до конца прогрузилось. Спасибо :3
Предупреждение за оверквотинг. BeeWen
Добавлено спустя 59 минут 17 секунд:
а с SNDSEQ не поможете, люди? | |
|
| |
Unregistered Banned flooder
| 599 |
Doom Rate: 0.96 Posts quality: +42 |
Отправлено: 09.06.16 15:41:52 | | | Снова проблема: По неизвестным мне причинам дверь при нажатии на use не открывается, а просидает на пару пикселей вниз. Как это убрать? | |
|
1 |
2 |
10 |
|
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
| | 6284 |
Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1631 |
Отправлено: 09.06.16 16:00:14 | | | Проседает? Это как? А там точно нет пространства под дверью? Если есть, то возможно она считается открытой и закрывается. | |
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |
Unregistered Banned flooder
| 599 |
Doom Rate: 0.96 Posts quality: +42 |
Отправлено: 09.06.16 16:08:03 | | | ZZYZX нет пространства Может ткакое быть от того, что задняя линия сектора-двери является линией с экшеном на открытие другой двери? | |
|
1 |
2 |
10 |
|
|
| |
DOOMGABR = Warrant Officer =
| 1176 |
Doom Rate: 1.87 Posts quality: +773 |
Отправлено: 09.06.16 19:22:20 | | | Unregistered: | По неизвестным мне причинам дверь при нажатии на use не открывается, а просидает на пару пикселей вниз. Как это убрать? |
Вероятно, слева/справа от дуртреков есть сектор и он не позволяет открыть ее и слегка опускает вниз (была такая же проблема). нужно чтобы слева/справа от дуртреков было пустое пространство и дверь откроется (могу ошибаться, но, вроде, дверь еще должна быть не ниже уровня земли). Можно скриншот и/или WAD, я попробую помочь. | |
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
| | 6284 |
Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1631 |
Отправлено: 09.06.16 19:30:28 | | | Unregistered: | Может ткакое быть от того, что задняя линия сектора-двери является линией с экшеном на открытие другой двери? |
Не, не должно. | |
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |
MyNameIs = 1st Lieutenant =
| 2054 |
Doom Rate: 2.04 Posts quality: +893 |
Отправлено: 09.06.16 19:50:48 | | | можно ли сделать так, чтобы монстр не отображался здесь?
монстр кастомный, может что можно дописать в декорейте? | |
|
| |
Doomstalker Chief Petty Officer
| 969 |
Doom Rate: 1.49 Posts quality: +847 |
Отправлено: 09.06.16 20:23:34 | | | MyNameIs Чтобы монстр НЕ отображался здесь, нужно монстру прописать флаг "-COUNTKILL". |
|
|
| |
LEX SAFONOV - Sergeant Major -
| 597 |
Doom Rate: 1.5 Posts quality: +294 |
Отправлено: 09.06.16 20:38:25 | | | MyNameIs: | можно ли сделать так, чтобы монстр не отображался здесь?
монстр кастомный, может что можно дописать в декорейте? |
Какая то интересная пикча, ничего не видно аш. Бро, я так понял моб не должен отображаться в статистике? Попробуй COUNTKILL флаг поставить.
Упс, опоздал, ну лан |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): MyNameIs |
|
| |
MyNameIs = 1st Lieutenant =
| 2054 |
Doom Rate: 2.04 Posts quality: +893 |
Отправлено: 13.06.16 15:21:06 | | | делаю оружие.
когда оно находится в этом стейте, AltFirePower должен копиться. а можно как-нибудь вывести эту цифру на экран? | |
|
| |
Unregistered Banned flooder
| 599 |
Doom Rate: 0.96 Posts quality: +42 |
Отправлено: 13.06.16 15:29:30 | | | MyNameIs CheckActorInventory и HudMessage? | |
|
1 |
2 |
10 |
|
|
| |
MyNameIs = 1st Lieutenant =
| 2054 |
Doom Rate: 2.04 Posts quality: +893 |
Отправлено: 13.06.16 15:51:45 | | | Unregistered а можно ли скрипты запихнуть в декорейт? или не в декорейт, эм. ну, чтобы без карты работало, независимым оружием? | |
|
| |
Unregistered Banned flooder
| 599 |
Doom Rate: 0.96 Posts quality: +42 |
Отправлено: 13.06.16 16:00:00 | | | MyNameIs чтобы не зависило от карты нужно в непосредственно в ваде создать файл с акс, а потом в лампе loadacs написать название файла откомпмленного файла. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): MyNameIs |
|
1 |
2 |
10 |
|
|
| |
LEX SAFONOV - Sergeant Major -
| 597 |
Doom Rate: 1.5 Posts quality: +294 |
Отправлено: 13.06.16 16:13:59 | | | MyNameIs: | а можно ли скрипты запихнуть в декорейт? или не в декорейт, эм. ну, чтобы без карты работало, независимым оружием? |
добавлю к посту Unregistered, что скрипт из декорейта вызывается через функцию ACS_ExecuteAlways(). Есть ещё просто ACS_Execute(), но отличие в том, что эта функция не сработает, если такой же скрипт УЖЕ работает. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): MyNameIs |
|
| |
MyNameIs = 1st Lieutenant =
| 2054 |
Doom Rate: 2.04 Posts quality: +893 |
Отправлено: 13.06.16 16:45:04 | | | выходит, компилировать этот текстовый файлик между A_START и A_END обязательно? иначе он работать не будет? или это я кривой? | |
|
| |
Unregistered Banned flooder
| 599 |
Doom Rate: 0.96 Posts quality: +42 |
Отправлено: 13.06.16 17:24:55 | | | MyNameIs между метками должен быть откомпиленный файл.
Добавлено спустя 2 минуты 20 секунд:
| добавлю к посту Unregistered, что скрипт из декорейта вызывается через функцию ACS_ExecuteAlways(). Есть ещё просто ACS_Execute(), но отличие в том, что эта функция не сработает, если такой же скрипт УЖЕ работает. |
Я б ещё добавил про ACS_ExecuteWithResult, ибо ACS_Execute работает каким-то странным образом. | |
|
1 |
2 |
10 |
|
|
| |
Doomstalker Chief Petty Officer
| 969 |
Doom Rate: 1.49 Posts quality: +847 |
Отправлено: 13.06.16 18:07:07 | | | Или просто к "AltFirePower" прописать флаг "+INVBAR" и иконку указать в параметре "Inventory.Icon".
В случае с патронами: Но если это патроны, а не простой предмет, то если прописан "+INVBAR", придётся прописывать флаг "+PERSISTENTPOWER" и параметр "Inventory.InterHubAmount", а то патроны просто с "+INVBAR" при переходе на следующий уровень остаётся только один патрон. | |
|
| |
LEX SAFONOV - Sergeant Major -
| 597 |
Doom Rate: 1.5 Posts quality: +294 |
Отправлено: 13.06.16 19:48:22 | | | Unregistered: | ACS_Execute |
Не странно. Данная функция не запустит скрипт, если он УЖЕ работает.
Doomstalker: | В случае с патронами:
Но если это патроны, а не простой предмет, то если прописан "+INVBAR", придётся прописывать флаг "+PERSISTENTPOWER" и параметр "Inventory.InterHubAmount", а то патроны просто с "+INVBAR" при переходе на следующий уровень остаётся только один патрон. |
Такое будет ТОЛЬКО с простыми инвентори. У патрон есть соответствующий класс. Любые патроны(именно патроны), имеют классификацию Ammo (Где объявляешь актор и через двоетчие дописываешь). | |
|
| |