Если развивать твою мысль дальше, то эта тема не нужна, потому что есть ZDoom-wiki, тащемта.
Ок. Может мне километр текста с здум-вики процитировать на этом сайте? Ибо например по глобальным переменным текста не мало.
theleo_ua:
не нашел на здум вики упоминания про оружия (в контексте транслейшнов), кинешь ссылку с цитатой?
Не кину, ибо отредачено) Но факт фактом - на оружиях(которые на худе) - данная проперти не пашет(и это вроде как не баг). На спрайте, который на карте - будет работать. Я не помню пашет ли что то по палитре в лампе TEXTURES, если да, то можно попробовать создать нужные спрайты там и уже в коде использовать.
StinkIDKFA:
Вопрос касающийся кастомных шрифтов. Как это работает ? Пока что не совсем разобрался с этим.
Вообще в здуме есть несколько вариантов, по работе с кастомными шрифтами. Я работал с лампом FontDefs. Пример.
Где 0 DFF1A0 - нуль это символ, а DFF1A0 - это изображение, которое соответствует этому символу. В SmallFont, если будешь пробовать, то там вроде какой то символ некорректно пашет. Либо ", либо /.
Ок. Может мне километр текста с здум-вики процитировать на этом сайте? Ибо например по глобальным переменным текста не мало.
А кто ж просит всю матчасть по глобалам выложить? Просто напиши, что нужно именно прописать для того, чтобы именно эта фича именно в этом случае работала, и не надо тащить тогда километры текста
можно ли менять в нужный момент фейс думера в хуже скриптом?
Добавлено спустя 4 часа 26 минут 46 секунд:
Скрытый текст:
Missile: STST B 0 A_Jump(128,32) STST B 10 A_FaceTarget DUSS A 3 bright A_CustomMissile("freez",40,0,-70,0,90) DUSS A 1 A_FaceTarget DUSS A 3 bright A_CustomMissile("freez",40,0,-60,0,90) DUSS A 1 A_FaceTarget DUSS A 3 bright A_CustomMissile("freez",40,0,-50,0,90) DUSS A 1 A_FaceTarget DUSS A 3 bright A_CustomMissile("freez",40,0,-40,0,90) DUSS A 1 A_FaceTarget DUSS A 3 bright A_CustomMissile("freez",40,0,-30,0,90) DUSS A 1 A_FaceTarget DUSS A 3 bright A_CustomMissile("freez",40,0,-20,0,90) DUSS A 1 A_FaceTarget DUSS A 3 bright A_CustomMissile("freez",40,0,-10,0,90) DUSS A 1 A_FaceTarget DUSS A 3 bright A_CustomMissile("freez",40,0,0,0,90) DUSS A 1 A_FaceTarget DUSS A 3 bright A_CustomMissile("freez",40,0,10,0,90) DUSS A 1 A_FaceTarget DUSS A 3 bright A_CustomMissile("freez",40,0,20,0,90) DUSS A 1 A_FaceTarget DUSS A 3 bright A_CustomMissile("freez",40,0,30,0,90) DUSS A 1 A_FaceTarget DUSS A 3 bright A_CustomMissile("freez",40,0,40,0,90) DUSS A 1 A_FaceTarget DUSS A 3 bright A_CustomMissile("freez",40,0,50,0,90) DUSS A 1 A_FaceTarget DUSS A 3 bright A_CustomMissile("freez",40,0,60,0,90) DUSS A 1 A_FaceTarget DUSS A 3 bright A_CustomMissile("freez",40,0,70,0,90) goto see STST A 1 A_FaceTarget STST A 0 A_PlaySound("d/at2") STST A 6 Bright A_CustomBulletAttack(22.5, 0, 1, random(1,5)*3, "BulletPuff", 0, CBAF_NORANDOM) goto missile+33 goto see
Я никак не могу понять: почему он стреляет одной пулей игнорирует goto. Что там не так?
Не понимаю что не так с ракетами,при их взятии они не прибавляют аммо к ракетнице Порт GZDoom Декорейт ракетницы и ракет
Скрытый текст:
ACTOR HomingRocketLauncher : Weapon 20011 { Weapon.AmmoType "HomingRocketAmmo" weapon.selectionorder 100 weapon.kickback 100 Weapon.AmmoGive 2 Weapon.AmmoUse 1 Inventory.PickupSound "misc/hrl" Inventory.PickupMessage "Picked up a homing rocket launcher!" Obituary "%o was tracked down by %k's homing rocket launcher." States { Spawn: HLUN A -1 Loop Ready: HRCK A 1 A_WeaponReady Loop Deselect: HRCK A 1 A_Lower Loop Select: HRCK A 1 A_Raise Loop Fire: HRCK A 16 A_GunFlash HRCK B 20 A_FireCustomMissile("HomingRocket", 0, 1, 0, 0) HRCK C 6 TNT1 A 0 A_PlaySound("hrl/open") HRCK D 6 HRCK E 6 TNT1 A 0 A_PlaySound("hrl/load") HRCK F 6 HRCK E 6 HRCK D 6 HRCK C 6 TNT1 A 0 A_PlaySound("hrl/close") HRCK B 6 HRCK B 0 A_ReFire goto Ready Flash: HRCF A 6 Bright A_Light1 HRCF B 8 Bright A_Light2 Goto LightDone } } actor HomingRocket { Radius 11 Height 8 Speed 20 Damage 20 Projectile +SeekerMissile ExplosionDamage 128 ExplosionRadius 128 SeeSound "weapons/rocklf" DeathSound "weapons/rocklx" States { Spawn: HMSL A 5 A_SeekerMissile(30,30) HMSL A 0 A_Tracer Loop Death: REXP G 3 Bright A_Explode REXP H 3 Bright a_quake (3,10,0,750,0) REXP I 3 Bright a_quake (1,25,0,1000,0) REXP J 3 Bright REXP K 3 Bright REXP L 3 Bright REXP M 3 Bright REXP N 3 Bright REXP O 3 Bright REXP P 3 Bright REXP Q 3 Bright REXP R 3 Bright REXP S 3 Bright REXP T 3 Bright REXP U 3 Bright REXP V 3 Bright REXP W 3 Bright Stop } } ACTOR HomingRocketAmmo : Ammo 12779 { Game Doom Inventory.PickupMessage "Picked up a homing rocket." Inventory.Amount 1 Inventory.MaxAmount 50 Ammo.BackpackAmount 1 Ammo.BackpackMaxAmount 100 Inventory.Icon "HRCAA0" States { Spawn: HRCA A -1 Stop } } ACTOR HomingRocketBox : HomingRocketAmmo 12778 { Game Doom Inventory.PickupMessage "Picked up a box of homing rockets." Inventory.Amount 5 States { Spawn: BHRK A -1 Stop } }
Raketa Mjuz UDMF? Можно, например, вот так (в описании актора в DECORATE Blood нужно заменить на осколки, а звук выстрела шотгана --- на звук разбивающегося стекла). UsernameAK Серьёзно?! Я попробовал прицепить 3d-полы на полиобъект, текстурки не отображаются, но обработка коллизий вроде идёт правильно. Так что за костыли? Интересно бы узнать. upd: нашёл весьма интересный вад.
Чистка форума все чаще напоминает о себе, как и бесполезность функции поиск - ничего уже не найдешь хы-хы. Помниться кто-то спрашивал какой программой лучше всего лепить воксельные модели под Здум. Может остался тот, кто занимается подобным делом? В топе инета висит программа MagicaVoxel, но в ней лимит в 126 пикселей по всем сторонам. И вроде бы в этой теме шел разговор о том как смерджить несколько отдельных вокселей в единый, но уже в какой-то другой программе, в которой лимит вокселей не такой суровый.
UDMF? Можно, например, вот так (в описании актора в DECORATE Blood нужно заменить на осколки, а звук выстрела шотгана --- на звук разбивающегося стекла).
Спасибо за инфу, однако, как заменить этот звук? там путь >("weapons/shotgf"), но у меня не .pk3, а .wad, который априори не поддерживает пути/папки.
Raketa Mjuz Чтобы weapons/shotgf обозначал твой звук, нужно создать SNDINFO и прописать там " "weapons/shotgf" yoursoundfilename " Где yoursoundfilename - имя твоего файла. Или просто переименуй свой звук так же, как называется звук шотгана в оригинале.
Это не путь. Нужно "weapons/shotgf" заменить на подходящий звук, прописанный в SNDINFO. Синтаксис, как отметил Unregistered, таков: --содержание lump'а SNDINFO-- glassBreakingSound GLBRSND ---- (GLBRSND --- имя lump'а со звуком бьющегося стекла в wad'е) После этого интересующая строчка в Decorate будет выглядеть так: TNT1 A 0 A_PlaySound("glassBreakingSound") "Blood" же стоит заменить на осколки стекла. "Стандартного" актора в (G)ZDoom для них нет, поэтому придётся писать своего. Хотя определение подобного актора, спрайты осколков и звук можно выдрать откуда угодно, хотя бы из HoESP (там на первом же уровне можно зеркала поразбивать, это реализовано примерно так же, как у меня).
Серьёзно?! Я попробовал прицепить 3d-полы на полиобъект, текстурки не отображаются, но обработка коллизий вроде идёт правильно. Так что за костыли? Интересно бы узнать. upd: нашёл весьма интересный вад.
Порталы. Суй в полиобъект портал, а в сектор в который идёт портал суй 3D пол и портал обратно, причём портал через Line_SetPortal(таглиниикуданужноотправлять, 0, 1)