Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Создание MD2/MD3 моделей. Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Создание MD2/MD3 моделей.Ответить
АвторСообщение
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +948
Ссылка на пост №101 Отправлено: 29.06.15 07:47:31
MaxED:
У вас в именах материалов прописаны полные пути ("Models\\Decor\\Trees\\Tree12_Tex.jpg"). Попробуйте поменять просто на имена файлов текстур ("Tree12_Tex.jpg").

Спасибо, помогло. А не подскажите Вы не в блендере открывали? Я никак не могу найти рабочий скрипт Import .md3 в блендер v.2.63
1 3 1
MaxED
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 56 points
704

Doom Rate: 2.12

Posts quality: +39
Ссылка на пост №102 Отправлено: 29.06.15 10:49:40
Нет, не в блендере. У меня немного другой подход: модели создаются/редактируются в Modo и сохраняются в формате .obj, импорт/экспорт md3 - через Misfit Model 3D.
1
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +948
Ссылка на пост №103 Отправлено: 29.06.15 11:19:50
MaxED:
Нет, не в блендере. У меня немного другой подход: модели создаются/редактируются в Modo и сохраняются в формате .obj, импорт/экспорт md3 - через Misfit Model 3D.

Спасибо, для импорта Misfit Model 3D годится.
1 3 1
UsernameAK
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 10 points
150

Doom Rate: 1.79

Posts quality: +13
Ссылка на пост №104 Отправлено: 24.07.15 14:57:10
Хелп! Скрипт пытается убить меня поделить на ноль!
1
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +948
Ссылка на пост №105 Отправлено: 03.08.15 18:24:35
UsernameAK:
Хелп! Скрипт пытается убить меня поделить на ноль!

Описал бы проблему подробнее чтоли... подобные ошибки в блендере появляются часто при экспорте в md3...
Если делал анимацию, то напиши каким способом?
1 3 1
Monsterooovich
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 87 points
953

Doom Rate: 1.54

Posts quality: +11
Ссылка на пост №106 Отправлено: 04.08.15 00:36:15
В новых блендерах поддержка md3 md2 вообще сломана (и выпилена по умолчанию). Старые скрипты в новых блендерах либо запускаются с ошибками, либо не запускаются. А вообще, разработчики редактора не столько виноваты, как виноваты разработчики портов (гоззы например), нефиг использовать такое старье без скелетной анимации, перешли бы на популярные форматы, но им пофиг, даже скрипты не запилили. Использовать костыли вроде noesis-а не хочу, кривота.
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +948
Ссылка на пост №107 Отправлено: 04.08.15 07:39:59
Ну да по поводу старья ты прав.. Могли бы прикрутить формат по новее.
А скрипт, если бы кто написал под последний блендер, хорошо бы. У меня импорта md3 рабочего до сих пор нет, в гугле кажется все перелапатил, но так и не нашел.
Да и приходится юзать 2.63 блендер, когда уже 2.70+ есть.
1 3 1
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +948
Ссылка на пост №108 Отправлено: 23.09.15 15:40:04
Monsterooovich:
В новых блендерах поддержка md3 md2 вообще сломана (и выпилена по умолчанию).

Не, проверил блендер версии 2.70 в .md3 формат нормально экспортирует, .md2 не проверял т.к. не использую.
Monsterooovich:
такое старье без скелетной анимации

Ну как бы анимация в блендере делается как обычно, то есть можно создать скелет для персонажа, привязать его к мешу и записать анимацию таская за кости.. после все отлично экспортируется в md3 и гозза понимает такую анимацию, то есть можно сказать что скелетная анимация для md3 формата все таки есть, так же можно юзать и эту.. вертуксную или как она там правильно называется, по ключам которая.

Меня вот заинтересовало, а сколько весит 3д модель какого либо персонажа из quake3?
Я своего сделал, начал анимировать, анимации еще мало(если быть точным то 85 кадров всего) а размер .md3 модели уже 4+ мб. Такая модель в блендере экспортируется в md3 мучительно долго..
Вот думаю что же там такого весомого в модели? Треугольников чуть больше 10 000, т.е. лоуполи модель, делать на 5 000 не стал, это уже извращение десятилетней давности.
Вот думаю может риг как-то повлиял на вес 3д модели? Риг делал более менее навороченый с механизмами всякими..
И еще думаю может скрытые 3д модели в других слотах как-то повлияли? Или все же такова особенность .md3 модели?
1 3 1
Monsterooovich
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 87 points
953

Doom Rate: 1.54

Posts quality: +11
Ссылка на пост №109 Отправлено: 23.09.15 19:53:01
alekv:
то есть можно сказать что скелетная анимация для md3 формата все таки есть


В md3 нет скелетной анимации. Вероятнее всего, наша скелетная анимация конвертируется в вершинную да и все. Если анимация очень сложная, на выходе иногда получается 20-мегабайтовая модель. В этом плане Md3 - полное говнище.
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +948
Ссылка на пост №110 Отправлено: 23.09.15 22:01:27
Monsterooovich:
В md3 нет скелетной анимации. Вероятнее всего, наша скелетная анимация конвертируется в вершинную да и все.

Конвертируется, но уже хорошо что в 3д редакторах можно пользоваться скелетом =)
Monsterooovich:
Если анимация очень сложная, на выходе иногда получается 20-мегабайтовая модель. В этом плане Md3 - полное говнище.

Дак в том то и дело, у меня анимация не сложная, а уже почти 5 мб, а будет еще больше, ужс, гозза то потянет хоть.. Наверное это из-за конвертации.
Но в первую очередь меня волнует експорт в мд3, ну реально долго, если будет 10мб, так вообще мин 5 ждать придется +(
1 3 1
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +948
Ссылка на пост №111 Отправлено: 15.01.16 01:21:11
Открыл для себя новшество может кому интересно, раньше искал ответ на свой вопрос как же запечь на текстуре результат рендера.. это ответ: Запекание текстур в cycles
Я еще не пробовал, но думаю md3 модели с запеченными в cycles текстурами смотрелись бы лучше.
1 3 1
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 260 points
4630

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +996
Ссылка на пост №112 Отправлено: 24.01.16 16:57:27
Как вы помните, в квейке и хексене2 при попадании мощного снаряда монстры разлетались на части

Если в анимациях MDL-ки монстра нет фреймов разлетания на части, как проще всего их добавить? Надо конвертировать модель в понимаемый максом/маей формат и там вручную дробить модель на части, делая отдельные модельки, либо есть какой-то простой способ "в 2 клика через quark" ?

Разлетание на части требуется для XDeath стейта в GZDoom
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 36 points
1404

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №113 Отправлено: 17.03.16 01:42:12
Народ. Какие ограничения по поликам для md2-md3 моделей монстров и предметов? Играет ли роль размер созданной модели в 3D редакторе, на изображение в порте? Например того же Doomsday? Если например сделал модель больше чем была в известом ресурс-паке и просто заменил её на свою.
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +948
Ссылка на пост №114 Отправлено: 17.03.16 17:14:10
aivar242:
Народ. Какие ограничения по поликам для md2-md3 моделей монстров и предметов? Играет ли роль размер созданной модели в 3D редакторе, на изображение в порте? Например того же Doomsday? Если например сделал модель больше чем была в известом ресурс-паке и просто заменил её на свою.

Где-то читал что у md3 9-10к потолок, но это не точная инфа.. и вполне может быть гозза расширяет эти ограничения формата..
Про думсдей ничего не скажу, в гоззе 7-8к полигонов на персонаже вполне приемлемо, но зачем? Можно и меньше.. меньше, лучше)
1 3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 36 points
1404

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №115 Отправлено: 18.03.16 07:10:48
alekv

Я думал что движёк решает, тянуть полики, или нет. А в модели может быть сколь угодно их. Может я и не прав.
Odriev
Читатель

Doom Rate: 0

Posts quality: +6
Ссылка на пост №116 Отправлено: 18.03.16 12:54:18
aivar242:
Какие ограничения по поликам для md2-md3

Здесь люди обсуждают технические детали моделирования, а не азбуку.
Технические спецификации форматов доступны даже китайцам из-под железного интернет занавеса.
Md2 4096 треугольников на меш
Md3 8192 треугольника на группу

aivar242:
Играет ли роль размер созданной модели в 3D редакторе, на изображение в порте?

Размер 3d модели нужно делать в дименшенах уровня. Для doom конвертация такая: 1 пиксель спрайта = 1 юнит в 3d редакторе. НО! В модели нужно учесь 1.2 пиксель фактор, иначе модели будут казаться сжатыми по вертикали.

aivar242:
Я думал что движёк решает, тянуть полики, или нет. А в модели может быть сколь угодно их. Может я и не прав.

Движок ничего не решает. Нарисует то, что ему подадут на вход. Это тоже азбучная истина, кстати.
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №117 Отправлено: 18.03.16 13:15:47
Odriev:
Здесь люди обсуждают технические детали моделирования, а не азбуку.

А давай не будем настолько категоричненько?

Odriev:
В модели нужно учесь 1.2 пиксель фактор, иначе модели будут казаться сжатыми по вертикали.

Это, кстати, не обязательно, потому что заскейлить можно и после добавления. И вообще для некоторых вещей это совсем не нужно, потому что сам уровень тоже скейлится до 1.2.
2 2 1
Odriev
Читатель

Doom Rate: 0

Posts quality: +6
Ссылка на пост №118 Отправлено: 18.03.16 14:02:23
ZZYZX:
Это, кстати, не обязательно, потому что заскейлить можно и после добавления. И вообще для некоторых вещей это совсем не нужно, потому что сам уровень тоже скейлится до 1.2

Уровень и спрайты скейлятся по вертикали в 1.2, чтобы сохранить vanilla-look, а модели - нет.
Скейлить модели в движке плохо. Крест на аптечке перестанет быть крестом, круг станет овалом, а у персонажки изменятся пропорции сечения конечностей, и они будут растягиваться\сжиматься в анимациях.
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №119 Отправлено: 18.03.16 14:59:09
а. Ну, про крест который перестанет быть крестом, это дело такое. А вот то, что модели не скейлятся, это идиотизм. Как подгонять попиксельно к карте теперь... :) (я моделей особо не юзаю, но пара идей была, а тут оказывается что будет всё дико неточно)
2 2 1
Odriev
Читатель

Doom Rate: 0

Posts quality: +6
Ссылка на пост №120 Отправлено: 18.03.16 15:06:42
ZZYZX:
Как подгонять попиксельно к карте теперь...

1. Ставишь спрайт в 3d редакторе в качестве референса
2. Умножаешь размер референса по вертикали на 1.2
3. Моделишь
4...
5. Профит
Страница 6 из 9Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Создание MD2/MD3 моделей.