Автор | Сообщение |
alekv - Colonel -
| | 4168 |
Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 29.06.15 07:47:31 | | | MaxED: | У вас в именах материалов прописаны полные пути ("Models\\Decor\\Trees\\Tree12_Tex.jpg"). Попробуйте поменять просто на имена файлов текстур ("Tree12_Tex.jpg"). |
Спасибо, помогло. А не подскажите Вы не в блендере открывали? Я никак не могу найти рабочий скрипт Import .md3 в блендер v.2.63 | |
|
1 |
3 |
1 |
|
|
| |
MaxED UAC Sergeant Major
| 704 |
Doom Rate: 2.12 Posts quality: +39 |
Отправлено: 29.06.15 10:49:40 | | | Нет, не в блендере. У меня немного другой подход: модели создаются/редактируются в Modo и сохраняются в формате .obj, импорт/экспорт md3 - через Misfit Model 3D. | |
|
| |
alekv - Colonel -
| | 4168 |
Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 29.06.15 11:19:50 | | | MaxED: | Нет, не в блендере. У меня немного другой подход: модели создаются/редактируются в Modo и сохраняются в формате .obj, импорт/экспорт md3 - через Misfit Model 3D. |
Спасибо, для импорта Misfit Model 3D годится. | |
|
1 |
3 |
1 |
|
|
| |
UsernameAK - Lance Corporal -
| 150 |
Doom Rate: 1.79 Posts quality: +13 |
Отправлено: 24.07.15 14:57:10 | | | Хелп! Скрипт пытается убить меня поделить на ноль!
| |
|
| |
alekv - Colonel -
| | 4168 |
Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 03.08.15 18:24:35 | | | UsernameAK: | Хелп! Скрипт пытается убить меня поделить на ноль! |
Описал бы проблему подробнее чтоли... подобные ошибки в блендере появляются часто при экспорте в md3... Если делал анимацию, то напиши каким способом? | |
|
1 |
3 |
1 |
|
|
| |
Monsterooovich Chief Petty Officer
| 953 |
Doom Rate: 1.54 Posts quality: +11 |
Отправлено: 04.08.15 00:36:15 | | | В новых блендерах поддержка md3 md2 вообще сломана (и выпилена по умолчанию). Старые скрипты в новых блендерах либо запускаются с ошибками, либо не запускаются. А вообще, разработчики редактора не столько виноваты, как виноваты разработчики портов (гоззы например), нефиг использовать такое старье без скелетной анимации, перешли бы на популярные форматы, но им пофиг, даже скрипты не запилили. Использовать костыли вроде noesis-а не хочу, кривота. | |
|
| |
alekv - Colonel -
| | 4168 |
Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 04.08.15 07:39:59 | | | Ну да по поводу старья ты прав.. Могли бы прикрутить формат по новее. А скрипт, если бы кто написал под последний блендер, хорошо бы. У меня импорта md3 рабочего до сих пор нет, в гугле кажется все перелапатил, но так и не нашел. Да и приходится юзать 2.63 блендер, когда уже 2.70+ есть. | |
|
1 |
3 |
1 |
|
|
| |
alekv - Colonel -
| | 4168 |
Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 23.09.15 15:40:04 | | | Monsterooovich: | В новых блендерах поддержка md3 md2 вообще сломана (и выпилена по умолчанию). |
Не, проверил блендер версии 2.70 в .md3 формат нормально экспортирует, .md2 не проверял т.к. не использую.
Monsterooovich: | такое старье без скелетной анимации |
Ну как бы анимация в блендере делается как обычно, то есть можно создать скелет для персонажа, привязать его к мешу и записать анимацию таская за кости.. после все отлично экспортируется в md3 и гозза понимает такую анимацию, то есть можно сказать что скелетная анимация для md3 формата все таки есть, так же можно юзать и эту.. вертуксную или как она там правильно называется, по ключам которая.
Меня вот заинтересовало, а сколько весит 3д модель какого либо персонажа из quake3? Я своего сделал, начал анимировать, анимации еще мало(если быть точным то 85 кадров всего) а размер .md3 модели уже 4+ мб. Такая модель в блендере экспортируется в md3 мучительно долго.. Вот думаю что же там такого весомого в модели? Треугольников чуть больше 10 000, т.е. лоуполи модель, делать на 5 000 не стал, это уже извращение десятилетней давности. Вот думаю может риг как-то повлиял на вес 3д модели? Риг делал более менее навороченый с механизмами всякими.. И еще думаю может скрытые 3д модели в других слотах как-то повлияли? Или все же такова особенность .md3 модели? | |
|
1 |
3 |
1 |
|
|
| |
Monsterooovich Chief Petty Officer
| 953 |
Doom Rate: 1.54 Posts quality: +11 |
Отправлено: 23.09.15 19:53:01 | | | alekv: | то есть можно сказать что скелетная анимация для md3 формата все таки есть |
В md3 нет скелетной анимации. Вероятнее всего, наша скелетная анимация конвертируется в вершинную да и все. Если анимация очень сложная, на выходе иногда получается 20-мегабайтовая модель. В этом плане Md3 - полное говнище. | |
|
| |
alekv - Colonel -
| | 4168 |
Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 23.09.15 22:01:27 | | | Monsterooovich: | В md3 нет скелетной анимации. Вероятнее всего, наша скелетная анимация конвертируется в вершинную да и все. |
Конвертируется, но уже хорошо что в 3д редакторах можно пользоваться скелетом
Monsterooovich: | Если анимация очень сложная, на выходе иногда получается 20-мегабайтовая модель. В этом плане Md3 - полное говнище. |
Дак в том то и дело, у меня анимация не сложная, а уже почти 5 мб, а будет еще больше, ужс, гозза то потянет хоть.. Наверное это из-за конвертации. Но в первую очередь меня волнует експорт в мд3, ну реально долго, если будет 10мб, так вообще мин 5 ждать придется +( | |
|
1 |
3 |
1 |
|
|
| |
alekv - Colonel -
| | 4168 |
Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 15.01.16 01:21:11 | | | Открыл для себя новшество может кому интересно, раньше искал ответ на свой вопрос как же запечь на текстуре результат рендера.. это ответ: Запекание текстур в cycles Я еще не пробовал, но думаю md3 модели с запеченными в cycles текстурами смотрелись бы лучше. | |
|
1 |
3 |
1 |
|
|
| |
theleo_ua = Colonel =
| 4800 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1032 |
Отправлено: 24.01.16 16:57:27 | | | Как вы помните, в квейке и хексене2 при попадании мощного снаряда монстры разлетались на части
Если в анимациях MDL-ки монстра нет фреймов разлетания на части, как проще всего их добавить? Надо конвертировать модель в понимаемый максом/маей формат и там вручную дробить модель на части, делая отдельные модельки, либо есть какой-то простой способ "в 2 клика через quark" ?
Разлетание на части требуется для XDeath стейта в GZDoom | |
|
3 |
1 |
|
|
| |
aivar242 - 2nd Lieutenant -
| 1408 |
Doom Rate: 1.64 Posts quality: -18 |
Отправлено: 17.03.16 01:42:12 | | | Народ. Какие ограничения по поликам для md2-md3 моделей монстров и предметов? Играет ли роль размер созданной модели в 3D редакторе, на изображение в порте? Например того же Doomsday? Если например сделал модель больше чем была в известом ресурс-паке и просто заменил её на свою. | |
|
| |
alekv - Colonel -
| | 4168 |
Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 17.03.16 17:14:10 | | | aivar242: | Народ. Какие ограничения по поликам для md2-md3 моделей монстров и предметов? Играет ли роль размер созданной модели в 3D редакторе, на изображение в порте? Например того же Doomsday? Если например сделал модель больше чем была в известом ресурс-паке и просто заменил её на свою. |
Где-то читал что у md3 9-10к потолок, но это не точная инфа.. и вполне может быть гозза расширяет эти ограничения формата.. Про думсдей ничего не скажу, в гоззе 7-8к полигонов на персонаже вполне приемлемо, но зачем? Можно и меньше.. меньше, лучше) | |
|
1 |
3 |
1 |
|
|
| |
aivar242 - 2nd Lieutenant -
| 1408 |
Doom Rate: 1.64 Posts quality: -18 |
Отправлено: 18.03.16 07:10:48 | | | alekv
Я думал что движёк решает, тянуть полики, или нет. А в модели может быть сколь угодно их. Может я и не прав. | |
|
| |
Odriev Читатель
Doom Rate: 0 Posts quality: +6 |
Отправлено: 18.03.16 12:54:18 | | | aivar242: | Какие ограничения по поликам для md2-md3 |
Здесь люди обсуждают технические детали моделирования, а не азбуку. Технические спецификации форматов доступны даже китайцам из-под железного интернет занавеса. Md2 4096 треугольников на меш Md3 8192 треугольника на группу
aivar242: | Играет ли роль размер созданной модели в 3D редакторе, на изображение в порте? |
Размер 3d модели нужно делать в дименшенах уровня. Для doom конвертация такая: 1 пиксель спрайта = 1 юнит в 3d редакторе. НО! В модели нужно учесь 1.2 пиксель фактор, иначе модели будут казаться сжатыми по вертикали.
aivar242: | Я думал что движёк решает, тянуть полики, или нет. А в модели может быть сколь угодно их. Может я и не прав. |
Движок ничего не решает. Нарисует то, что ему подадут на вход. Это тоже азбучная истина, кстати. | |
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
| | 6284 |
Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1630 |
Отправлено: 18.03.16 13:15:47 | | | Odriev: | Здесь люди обсуждают технические детали моделирования, а не азбуку. |
А давай не будем настолько категоричненько?
Odriev: | В модели нужно учесь 1.2 пиксель фактор, иначе модели будут казаться сжатыми по вертикали. |
Это, кстати, не обязательно, потому что заскейлить можно и после добавления. И вообще для некоторых вещей это совсем не нужно, потому что сам уровень тоже скейлится до 1.2. | |
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |
Odriev Читатель
Doom Rate: 0 Posts quality: +6 |
Отправлено: 18.03.16 14:02:23 | | | ZZYZX: | Это, кстати, не обязательно, потому что заскейлить можно и после добавления. И вообще для некоторых вещей это совсем не нужно, потому что сам уровень тоже скейлится до 1.2 |
Уровень и спрайты скейлятся по вертикали в 1.2, чтобы сохранить vanilla-look, а модели - нет. Скейлить модели в движке плохо. Крест на аптечке перестанет быть крестом, круг станет овалом, а у персонажки изменятся пропорции сечения конечностей, и они будут растягиваться\сжиматься в анимациях. | |
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
| | 6284 |
Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1630 |
Отправлено: 18.03.16 14:59:09 | | | а. Ну, про крест который перестанет быть крестом, это дело такое. А вот то, что модели не скейлятся, это идиотизм. Как подгонять попиксельно к карте теперь... (я моделей особо не юзаю, но пара идей была, а тут оказывается что будет всё дико неточно) | |
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |
Odriev Читатель
Doom Rate: 0 Posts quality: +6 |
Отправлено: 18.03.16 15:06:42 | | | ZZYZX: | Как подгонять попиксельно к карте теперь... |
1. Ставишь спрайт в 3d редакторе в качестве референса 2. Умножаешь размер референса по вертикали на 1.2 3. Моделишь 4... 5. Профит | |
|
| |