Автор | Сообщение |
Hypercube = UAC Gunner =
 | 62 |
Doom Rate: 1.88 Posts quality: +14 |
Отправлено: 28.02.16 22:40:03 | |
|
Так тут был вопрос с которым я уже разобрался, и есть вопрос с которым я НЕ разобрался: как в DECORATE делать циклы и условные операторы, какой синтаксис там? |
|
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
 |  | 6284 |
 Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1633 |
Отправлено: 28.02.16 23:32:37 | |
|
Ассемблероподобный.
actor ...
{
var int user_i;
states
{
loop_start:
TNT1 A 0 A_SetUserVar("user_i", 0)
loop_continue:
// действия в каждой итерации тут
TNT1 A 0 A_SetUserVar("user_i", user_i+1)
TNT1 A 0 A_JumpIf(user_i >= 10, "loop_end")
goto loop_continue
loop_end:
//
}
} |
|
|
2 |
2 |
1 |
 |
|
| |
sanek_47 = Master Corporal =
 | 272 |
 Doom Rate: 2.16 Posts quality: +64 |
Отправлено: 29.02.16 17:19:59 | |
|
Возможно ли сделать регулятор громкости для определенных звуков в gzdoom? Нужно, чтобы голос персонажа был существенно громче окружающих звуков... Может в каких-нибудь модах есть что-то подобное, подскажите. |
|
|
| |
alekv - Colonel -
 |  | 4170 |
 Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 29.02.16 17:59:45 | |
|
sanek_47: | Возможно ли сделать регулятор громкости для определенных звуков в gzdoom? Нужно, чтобы голос персонажа был существенно громче окружающих звуков... Может в каких-нибудь модах есть что-то подобное, подскажите. |
Я вот прям точно не подскажу т.к. со звуками почти не возился, но чисто в теории если есть такая функция которая позволяет менять громкость воспроизводимой музыки к примеру AmbientSound, то можно сделать цикл который будет постепенно увеличивать громкость или уменьшать, но ты попробуй, аргумент volume там есть. Так же еще посмотри другие функции связанные со звуками Built-in_ACS_functions |
|
|
1 |
3 |
1 |
 |
|
| |
VladGuardian - UAC Commissar -
 | 5979 |
 Doom Rate: 1.33 Posts quality: +2180 |
|
4 |
17 |
23 |
 |
|
| |
DOOMGABR = Warrant Officer =
 | 1176 |
 Doom Rate: 1.87 Posts quality: +774 |
Отправлено: 29.02.16 21:35:25 | |
|
VladGuardian спасибо, не сразу заметил твое сообщение  |
|
|
| |
HellDoomer 666 = Master Corporal =
 | 260 |
 Doom Rate: 1.82 Posts quality: +7 |
Отправлено: 29.02.16 22:38:01 | |
|
Всем привет. Кто поможет решить задачку?
Дан следующий скрипт:
script 68 (void) { Thing_ProjectileAimed(65,T_BARONBALL,128,0,0); Delay(16); Thing_ProjectileAimed(66,T_BARONBALL,128,0,0); Delay(16); Thing_ProjectileAimed(65,T_CACODEMONSHOT,128,0,0); Thing_ProjectileAimed(66,T_CACODEMONSHOT,128,0,0); Delay(16); Thing_ProjectileAimed(65,T_RIPPERBALL,128,0,0); Delay(16); Thing_ProjectileAimed(66,T_RIPPERBALL,128,0,0); restart; }
Данный скрипт спавнит проджектили и наводит их на игрока. А как надо изменитьскрипт, чтобы проджектили наводились не только на того, кто активировал данный скрипт, но также и на другого игрока? |
|
|
| |
alekv - Colonel -
 |  | 4170 |
 Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 02.03.16 01:23:03 | |
|
Собс-но у меня вот такой вопрос: Гуляя по инету, наткнулся на пост
| RE: Total Chaos - New Combat Gameplay - Wad'a'Holic - 11-18-2014 09:59 AM
(11-18-2014 08:18 AM)ibm5155 Wrote: Nop, he's using that opengl hack for motion burr if I remember (or maybe not since the latest gzdoom doesn't support it anymore)
Its more of a hack using CamTextures. The external OpenGL stuff is more used for bloom and DOF fx, but the motion blur is just multiple stacked CamTextures on a floor. The player is constantly looking at the floor. The sway effect, which currently is impossible with conventional methods, is achieved by moving the angle of this actor. |
С анг. туговато, но в целом понятно, не понял только что за блур? Речь идет о как бы размытии при при поворотах персонажа или что-то другое? Просто сбивает с толку "looking at the floor", смотрел мин. 5 в пол на видео.. ничего такого не заметил.. В общем что за блур и как сделать кто ответит, хотя бы в кратце?) Еще на одном из скринов мода увидел просто необычайной красоты ручей.. и все никак не могу понять как такой сделали.. Жаль на видео его нет, он же наверное анимированый, очень хочется научится такой делать.. или может вся магия в текстуре? Вот о каком ручье идет речь:
|
|
|
1 |
3 |
1 |
 |
|
| |
theleo_ua - Commissar -
 | 5220 |
 Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1162 |
Отправлено: 02.03.16 07:17:15 | |
|
Наткнулся на лимит количества $random-ов в sndinfo: сначала не понимал, почему гозза вешается при загрузке, потом начал комментировать по одному рандому, и гозза перестала вешаться. Причем перестает вешаться только если закомментировать "толстый рандом" (в котором больше 10 звуков). Как обходить данные лимиты? И есть где-то инфа по лимитам в sndinfo? |
|
|
4 |
1 |
 |
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
 |  | 6284 |
 Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1633 |
Отправлено: 02.03.16 09:15:59 | |
|
alekv: | Its more of a hack using CamTextures. |
Рендерить весь экран через камтекстуры это несколько бред, потому что у них разрешение статическое... Разве что смотреть на vid_defwidth/vid_defheight и выбирать самую подходящую, но ведь всё равно хреново будет. Конечно самый простой вариант это тупо всегда рендерить в 1920х1080 текстуру. Только это будет значить что у чувака мод лагает, он себе включит 800х600, а моду пофиг, мод всё равно 1920х1080 ))
Про ручей, да вроде текстурка текстуркой. Аккуратненько. |
|
|
2 |
2 |
1 |
 |
|
| |
alekv - Colonel -
 |  | 4170 |
 Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 02.03.16 11:13:01 | |
|
ZZYZX: | Рендерить весь экран через камтекстуры это несколько бред, потому что у них разрешение статическое... Разве что смотреть на vid_defwidth/vid_defheight и выбирать самую подходящую, но ведь всё равно хреново будет. Конечно самый простой вариант это тупо всегда рендерить в 1920х1080 текстуру. Только это будет значить что у чувака мод лагает, он себе включит 800х600, а моду пофиг, мод всё равно 1920х1080 )) |
Т.е. я правильно понял что он закрывает экран игроку камтекстурой и за счет этого что-то типа блюра ? О_О Ну лаги могли быть, но не с этой игрой т.к. я очень внимательно присмотрелся к этой игре.. зацепила она меня и увидел что там толком лагать нечему по нескольким причинам 1 - 3д моделей там кот наплакал, хотя раньше казалось что все замоделено.. в итоге там почти вся трава, кусты это анимированый рендер 3д моделей, а 2 ящика 3 коробки тормозить особо не будут.. 2 - 3д полов там тоже мало, в этом он конечно правильно делает, юзает thing вместо 3д пола 3 - текстуры как мне показалось там даже не 512х512, мб 256х256..? Игрок исключение, там мб 512х512 4 - коридоры маленькие, а как я понимаю все thing когда персонаж в другом секторе и далеко, просто автоматом перестают работать, что снижает нагрузку.. т.е. даже не надо писать всяких скриптов вырубающих модели для мелких коридоров Собс-но это объясняет почему у него на 1.8х гоззе + гл хак на видео нет лагов. По идее его игра может позволить закрыть экран игроку без особых потерь в производительности. Этот блюр.. я конечно терпеть не могу в играх подобное, но тут он сделан так хорошо и не мешает что мне даже нравится по крайней мере на видео.
ZZYZX: | vid_defwidth/vid_defheight |
GetScreenWidth Это оно? Просто как я понял игра и под мультиплеер тоже, а там какие-то проблемы с этой функцией.. мб каждого игрока надо знать тид или еще что, англ не понял.
У ручья как мне показалось еще какое-то свечение синеватое, не обычное, чет не пойму как добиться такого эффекта, то ли дым какой спавнит.. но он же наверное хреново смотрелся бы. |
|
|
1 |
3 |
1 |
 |
|
| |
VladGuardian - UAC Commissar -
 | 5979 |
 Doom Rate: 1.33 Posts quality: +2180 |
Отправлено: 02.03.16 11:21:32 | |
|
alekv: | что-то типа блюра ? О_О |
Сжатие 1920x1080 в размер 800x600? - Это стрэтч называется (stretching), или "scaling", и выполняется на большинстве видеокарт (включая встроенные) очень быстро. по сути, это всего лишь 2D-операция. Наверное, все же имелось в виду, что рендерить гораздо более накладно в 1920x1080, чем сразу в 800x600 - вчетверо бОльшая площадь пикселей получается. Насколько будет размыто выглядеть - зависит от метода стретчинга, и думаю надо покопать в настройках, как это настроить. |
|
|
4 |
17 |
23 |
 |
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
 |  | 6284 |
 Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1633 |
Отправлено: 02.03.16 17:10:39 | |
|
VladGuardian: | Наверное, все же имелось в виду, что рендерить гораздо более накладно в 1920x1080, чем сразу в 800x600 - вчетверо бОльшая площадь пикселей получается. |
Именно это. С популяризацией шейдеров очень большая разница между разрешениями появилась. В то время как для игр на том же idTech3 между 640х480 и 1280х1024 разницы почти нет, то же самое в GZDoom2 достаточно сильно заметно будет, особенно если на сцене есть динлайты. На одной и той же старенькой видеокарте, я имею в виду.
В случае с 3D сжатие 1920х1080 в 800х600 называется не скейлинг, а texture mapping ) Ибо картинка скажем 1920х1080, а прямоугольник 800х600. Остальное автоматом. |
|
|
2 |
2 |
1 |
 |
|
| |
VladGuardian - UAC Commissar -
 | 5979 |
 Doom Rate: 1.33 Posts quality: +2180 |
Отправлено: 02.03.16 17:16:40 | |
|
ZZYZX: | называется не скейлинг, а texture mapping ) |
Ну, тоже очень быстрая операция, даже для относительно старых видеокарт. (скажем, 10-летней давности) В сравнении с шейдерами / постэффектами / полноэкранным сглаж. |
|
|
4 |
17 |
23 |
 |
|
| |
HellDoomer 666 = Master Corporal =
 | 260 |
 Doom Rate: 1.82 Posts quality: +7 |
Отправлено: 02.03.16 22:20:22 | |
|
Всем привет ещё раз.) Так никто и не ответил на мой вопрос. Кто знает, как можно "натравить" спавнящиейся проджектили то на 1-го игрока, то на 2-го?
Нужна проверка игроков.) XD |
|
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
 |  | 6284 |
 Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1633 |
Отправлено: 03.03.16 01:47:41 | |
|
Можно. Не хочу это сейчас кодить. Проще всего скриптами. Назначаешь временный тид монстру, проходишь по игрокам, каким-то образом проверяешь видимость и расстояние (каким?), делаешь SetPointer(AAPTR_TARGET, ...), потом SetActorState(временныйтид, "Missile")... Короче лучше не делай этого. |
|
|
2 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Hypercube = UAC Gunner =
 | 62 |
Doom Rate: 1.88 Posts quality: +14 |
Отправлено: 03.03.16 19:27:43 | |
|
Добрый вечер. У меня очередной нубский вопрос - как правильно проигрывать звуки? Например, функция проигрывания звука выглядит примерно так : A_PlaySound("weapons/pistol"), звук который мне надо проиграть (из стандартных звуков DooM2 ) называется так: DSFLAMST.wav. И что мне писать чтобы именно он проигрывался при взрыве снаряда? Вообще если я свой звук загружу как его проигрывать? |
|
|
| |
alekv - Colonel -
 |  | 4170 |
 Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 03.03.16 20:40:16 | |
|
Hypercube Кажется надо прописать звуки еще в SNDINFO На предыдущей странице об этом упоминалось.
А у меня вот вопрос.. Можно ли и разумно ли если можно  Вот есть у меня длинная стена с текстурой бетона, я хочу что бы у нее была трещина, а может и еще мох рос и в каком-то месте бетон как бы разбит.. Рисовать кучу текстур накладно, ставить линии как-то кажется затратно в производительности, да и раздражает когда куча хламовых линий(мб и не затратно?)
В любом случае мне удобнее юзать thing 3д модель с прозрачностью, смотрится хорошо, но тут что-то решил почитать про декали и стало интересно можно ли для таких целей юзать декаль и будет ли это правильно\выгодно? Но если декаль можно использовать для таких целей, то как ее на стену удобно размещать? 3DThing так-то просто, но если присмотреться можно увидеть зазор от стены до 3д модели.. add и subtrac конечно спасают от такого, но тогда трещина уже совсем другого цвета, а если это пятно так вообще ппц..
Да, и блюр с камтекстурой попробовал! Вещь!!! Очень понравилось, для хоррор модов самое оно. + Увидел офигенный эффект, так мб можно замутить что интересное.. суть в том что юзая такой блюр, если камтекстуре задать fov 100 к примеру, а у игрока по дефолту 90, то наблюдается такой эффект буд-то у думера кружится голова или его накачали таблетками или он напился(чем-то напомнило эффект как в ведьмаке когда ГГ нажирался) т.е. в сочетании безобидного quake(или протсо двигать камеру игрока..)+ такой блюр, ну вообще круто!! В мультиплеере замутить бы такое оружие, типа пульнул бутылкой во вражину и у вражины на дисплее такой эффект хД А если fov увеличить, то таки да на алкаша похоже будет) |
|
|
1 |
3 |
1 |
 |
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
 |  | 6284 |
 Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1633 |
Отправлено: 04.03.16 06:02:49 | |
|
Hypercube SNDINFO: мяу/ёпт DSFLAMST
DECORATE: A_PlaySound("мяу/ёпт")
alekv Ставить линии не затратно. Юзать декаль можно, но зачем? (с)
alekv: | 3DThing так-то просто, но если присмотреться можно увидеть зазор от стены до 3д модели.. |
Нифига, если нормально отскейлишь и плавный переход сделаешь (с альфой т.е.) Проблема с 3DThing в том, что софтвар таки. |
|
|
2 |
2 |
1 |
 |
|
| |
alekv - Colonel -
 |  | 4170 |
 Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 04.03.16 09:23:38 | |
|
ZZYZX: | Ставить линии не затратно. |
Ну уже хорошо, но линию не за скейлить нормально.. в гоззе потом багилаги
ZZYZX: | Нифига, если нормально отскейлишь и плавный переход сделаешь (с альфой т.е.) |
В том-то и дело что нормальный плавный переход не сделать т.к. полупрозрачность на текстуре 3д модели не поддерживается, только если делать черный фон и через add наложить, но тогда другие цвета будут, это отлично для лучей и т.д. Или я не правильно понял про плавный переход? |
|
|
1 |
3 |
1 |
 |
|
| |