Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 35, 36, 37 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
Hypercube
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 18 points
62

Doom Rate: 1.88

Posts quality: +14
Ссылка на пост №701 Отправлено: 28.02.16 22:40:03
Так тут был вопрос с которым я уже разобрался, и есть вопрос с которым я НЕ разобрался: как в DECORATE делать циклы и условные операторы, какой синтаксис там?
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1633
Ссылка на пост №702 Отправлено: 28.02.16 23:32:37
Ассемблероподобный.

actor ...
{
  var int user_i;

  states
  {
    loop_start:
      TNT1 A 0 A_SetUserVar("user_i", 0)
    loop_continue:
      // действия в каждой итерации тут
      TNT1 A 0 A_SetUserVar("user_i", user_i+1)
      TNT1 A 0 A_JumpIf(user_i >= 10, "loop_end")
      goto loop_continue
    loop_end:
      // 
  }
}
2 2 1
sanek_47
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 18 points
272

Doom Rate: 2.16

Posts quality: +64
Ссылка на пост №703 Отправлено: 29.02.16 17:19:59
Возможно ли сделать регулятор громкости для определенных звуков в gzdoom? Нужно, чтобы голос персонажа был существенно громче окружающих звуков... Может в каких-нибудь модах есть что-то подобное, подскажите.
1
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 270 pointsМодератор форума
4170

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +949
Ссылка на пост №704 Отправлено: 29.02.16 17:59:45
sanek_47:
Возможно ли сделать регулятор громкости для определенных звуков в gzdoom? Нужно, чтобы голос персонажа был существенно громче окружающих звуков... Может в каких-нибудь модах есть что-то подобное, подскажите.

Я вот прям точно не подскажу т.к. со звуками почти не возился, но чисто в теории если есть такая функция которая позволяет менять громкость воспроизводимой музыки к примеру AmbientSound, то можно сделать цикл который будет постепенно увеличивать громкость или уменьшать, но ты попробуй, аргумент volume там есть.
Так же еще посмотри другие функции связанные со звуками
Built-in_ACS_functions
1 3 1
VladGuardian
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 321 points
5979

Doom Rate: 1.33

Posts quality: +2180
Ссылка на пост №705 Отправлено: 29.02.16 18:04:55
sanek_47
http://zdoom.org/wiki/SoundVolume
http://zdoom.org/wiki/Category:ACS_Sound_functions
4 17 23
DOOMGABR
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 114 points
1176

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +774
Ссылка на пост №706 Отправлено: 29.02.16 21:35:25
VladGuardian
спасибо, не сразу заметил твое сообщение :)
HellDoomer 666
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 30 points
260

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +7
Ссылка на пост №707 Отправлено: 29.02.16 22:38:01
Всем привет. Кто поможет решить задачку?

Дан следующий скрипт:

script 68 (void)
{
Thing_ProjectileAimed(65,T_BARONBALL,128,0,0);
Delay(16);
Thing_ProjectileAimed(66,T_BARONBALL,128,0,0);
Delay(16);
Thing_ProjectileAimed(65,T_CACODEMONSHOT,128,0,0);
Thing_ProjectileAimed(66,T_CACODEMONSHOT,128,0,0);
Delay(16);
Thing_ProjectileAimed(65,T_RIPPERBALL,128,0,0);
Delay(16);
Thing_ProjectileAimed(66,T_RIPPERBALL,128,0,0);
restart;
}

Данный скрипт спавнит проджектили и наводит их на игрока. А как надо изменитьскрипт, чтобы проджектили наводились не только на того, кто активировал данный скрипт, но также и на другого игрока?
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 270 pointsМодератор форума
4170

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +949
Ссылка на пост №708 Отправлено: 02.03.16 01:23:03
Собс-но у меня вот такой вопрос:
Гуляя по инету, наткнулся на пост

RE: Total Chaos - New Combat Gameplay - Wad'a'Holic - 11-18-2014 09:59 AM

(11-18-2014 08:18 AM)ibm5155 Wrote: Nop, he's using that opengl hack for motion burr if I remember (or maybe not since the latest gzdoom doesn't support it anymore)

Its more of a hack using CamTextures.
The external OpenGL stuff is more used for bloom and DOF fx, but the motion blur is just multiple stacked CamTextures on a floor. The player is constantly looking at the floor. The sway effect, which currently is impossible with conventional methods, is achieved by moving the angle of this actor.

С анг. туговато, но в целом понятно, не понял только что за блур? Речь идет о как бы размытии при при поворотах персонажа или что-то другое? Просто сбивает с толку "looking at the floor", смотрел мин. 5 в пол на видео.. ничего такого не заметил.. В общем что за блур и как сделать кто ответит, хотя бы в кратце?)
Еще на одном из скринов мода увидел просто необычайной красоты ручей.. и все никак не могу понять как такой сделали.. Жаль на видео его нет, он же наверное анимированый, очень хочется научится такой делать.. или может вся магия в текстуре?
Вот о каком ручье идет речь:
Скрытый текст:




1 3 1
theleo_ua
- Commissar -
Next rank: = Commissar = after 120 points
5220

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1162
Ссылка на пост №709 Отправлено: 02.03.16 07:17:15
Наткнулся на лимит количества $random-ов в sndinfo: сначала не понимал, почему гозза вешается при загрузке, потом начал комментировать по одному рандому, и гозза перестала вешаться. Причем перестает вешаться только если закомментировать "толстый рандом" (в котором больше 10 звуков). Как обходить данные лимиты? И есть где-то инфа по лимитам в sndinfo?
4 1
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1633
Ссылка на пост №710 Отправлено: 02.03.16 09:15:59
alekv:
Its more of a hack using CamTextures.

Рендерить весь экран через камтекстуры это несколько бред, потому что у них разрешение статическое... Разве что смотреть на vid_defwidth/vid_defheight и выбирать самую подходящую, но ведь всё равно хреново будет.
Конечно самый простой вариант это тупо всегда рендерить в 1920х1080 текстуру. Только это будет значить что у чувака мод лагает, он себе включит 800х600, а моду пофиг, мод всё равно 1920х1080 ))

Про ручей, да вроде текстурка текстуркой. Аккуратненько.
2 2 1
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 270 pointsМодератор форума
4170

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +949
Ссылка на пост №711 Отправлено: 02.03.16 11:13:01
ZZYZX:
Рендерить весь экран через камтекстуры это несколько бред, потому что у них разрешение статическое... Разве что смотреть на vid_defwidth/vid_defheight и выбирать самую подходящую, но ведь всё равно хреново будет.
Конечно самый простой вариант это тупо всегда рендерить в 1920х1080 текстуру. Только это будет значить что у чувака мод лагает, он себе включит 800х600, а моду пофиг, мод всё равно 1920х1080 ))

Т.е. я правильно понял что он закрывает экран игроку камтекстурой и за счет этого что-то типа блюра ? О_О
Ну лаги могли быть, но не с этой игрой т.к. я очень внимательно присмотрелся к этой игре.. зацепила она меня и увидел что там толком лагать нечему по нескольким причинам
1 - 3д моделей там кот наплакал, хотя раньше казалось что все замоделено.. в итоге там почти вся трава, кусты это анимированый рендер 3д моделей, а 2 ящика 3 коробки тормозить особо не будут..
2 - 3д полов там тоже мало, в этом он конечно правильно делает, юзает thing вместо 3д пола
3 - текстуры как мне показалось там даже не 512х512, мб 256х256..? Игрок исключение, там мб 512х512
4 - коридоры маленькие, а как я понимаю все thing когда персонаж в другом секторе и далеко, просто автоматом перестают работать, что снижает нагрузку.. т.е. даже не надо писать всяких скриптов вырубающих модели для мелких коридоров
Собс-но это объясняет почему у него на 1.8х гоззе + гл хак на видео нет лагов. По идее его игра может позволить закрыть экран игроку без особых потерь в производительности.
Этот блюр.. я конечно терпеть не могу в играх подобное, но тут он сделан так хорошо и не мешает что мне даже нравится по крайней мере на видео.
ZZYZX:
vid_defwidth/vid_defheight

GetScreenWidth Это оно? Просто как я понял игра и под мультиплеер тоже, а там какие-то проблемы с этой функцией.. мб каждого игрока надо знать тид или еще что, англ не понял.

У ручья как мне показалось еще какое-то свечение синеватое, не обычное, чет не пойму как добиться такого эффекта, то ли дым какой спавнит.. но он же наверное хреново смотрелся бы.
1 3 1
VladGuardian
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 321 points
5979

Doom Rate: 1.33

Posts quality: +2180
Ссылка на пост №712 Отправлено: 02.03.16 11:21:32
alekv:
что-то типа блюра ? О_О

Сжатие 1920x1080 в размер 800x600? - Это стрэтч называется (stretching), или "scaling", и выполняется на большинстве видеокарт (включая встроенные) очень быстро.
по сути, это всего лишь 2D-операция.
Наверное, все же имелось в виду, что рендерить гораздо более накладно в 1920x1080, чем сразу в 800x600 - вчетверо бОльшая площадь пикселей получается.
Насколько будет размыто выглядеть - зависит от метода стретчинга, и думаю надо покопать в настройках, как это настроить.
4 17 23
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1633
Ссылка на пост №713 Отправлено: 02.03.16 17:10:39
VladGuardian:
Наверное, все же имелось в виду, что рендерить гораздо более накладно в 1920x1080, чем сразу в 800x600 - вчетверо бОльшая площадь пикселей получается.

Именно это. С популяризацией шейдеров очень большая разница между разрешениями появилась. В то время как для игр на том же idTech3 между 640х480 и 1280х1024 разницы почти нет, то же самое в GZDoom2 достаточно сильно заметно будет, особенно если на сцене есть динлайты. На одной и той же старенькой видеокарте, я имею в виду.

В случае с 3D сжатие 1920х1080 в 800х600 называется не скейлинг, а texture mapping )
Ибо картинка скажем 1920х1080, а прямоугольник 800х600. Остальное автоматом.
2 2 1
VladGuardian
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 321 points
5979

Doom Rate: 1.33

Posts quality: +2180
Ссылка на пост №714 Отправлено: 02.03.16 17:16:40
ZZYZX:
называется не скейлинг, а texture mapping )

Ну, тоже очень быстрая операция, даже для относительно старых видеокарт. (скажем, 10-летней давности)
В сравнении с шейдерами / постэффектами / полноэкранным сглаж.
4 17 23
HellDoomer 666
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 30 points
260

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +7
Ссылка на пост №715 Отправлено: 02.03.16 22:20:22
Всем привет ещё раз.) Так никто и не ответил на мой вопрос. Кто знает, как можно "натравить" спавнящиейся проджектили то на 1-го игрока, то на 2-го?

Нужна проверка игроков.) XD
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1633
Ссылка на пост №716 Отправлено: 03.03.16 01:47:41
Можно. Не хочу это сейчас кодить. Проще всего скриптами.
Назначаешь временный тид монстру, проходишь по игрокам, каким-то образом проверяешь видимость и расстояние (каким?), делаешь SetPointer(AAPTR_TARGET, ...), потом SetActorState(временныйтид, "Missile")...
Короче лучше не делай этого.
2 2 1
Hypercube
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 18 points
62

Doom Rate: 1.88

Posts quality: +14
Ссылка на пост №717 Отправлено: 03.03.16 19:27:43
Добрый вечер. У меня очередной нубский вопрос - как правильно проигрывать звуки? Например, функция проигрывания звука выглядит примерно так : A_PlaySound("weapons/pistol"), звук который мне надо проиграть (из стандартных звуков DooM2 ) называется так: DSFLAMST.wav. И что мне писать чтобы именно он проигрывался при взрыве снаряда?
Вообще если я свой звук загружу как его проигрывать?
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 270 pointsМодератор форума
4170

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +949
Ссылка на пост №718 Отправлено: 03.03.16 20:40:16
Hypercube
Кажется надо прописать звуки еще в SNDINFO
На предыдущей странице об этом упоминалось.


А у меня вот вопрос.. Можно ли и разумно ли если можно :shock:
Вот есть у меня длинная стена с текстурой бетона, я хочу что бы у нее была трещина, а может и еще мох рос и в каком-то месте бетон как бы разбит.. Рисовать кучу текстур накладно, ставить линии как-то кажется затратно в производительности, да и раздражает когда куча хламовых линий(мб и не затратно?)

В любом случае мне удобнее юзать thing 3д модель с прозрачностью, смотрится хорошо, но тут что-то решил почитать про декали и стало интересно можно ли для таких целей юзать декаль и будет ли это правильно\выгодно?
Но если декаль можно использовать для таких целей, то как ее на стену удобно размещать? 3DThing так-то просто, но если присмотреться можно увидеть зазор от стены до 3д модели.. add и subtrac конечно спасают от такого, но тогда трещина уже совсем другого цвета, а если это пятно так вообще ппц..


Да, и блюр с камтекстурой попробовал! Вещь!!! Очень понравилось, для хоррор модов самое оно. + Увидел офигенный эффект, так мб можно замутить что интересное.. суть в том что юзая такой блюр, если камтекстуре задать fov 100 к примеру, а у игрока по дефолту 90, то наблюдается такой эффект буд-то у думера кружится голова или его накачали таблетками или он напился(чем-то напомнило эффект как в ведьмаке когда ГГ нажирался) т.е. в сочетании безобидного quake(или протсо двигать камеру игрока..)+ такой блюр, ну вообще круто!! В мультиплеере замутить бы такое оружие, типа пульнул бутылкой во вражину и у вражины на дисплее такой эффект хД А если fov увеличить, то таки да на алкаша похоже будет)
1 3 1
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1633
Ссылка на пост №719 Отправлено: 04.03.16 06:02:49
Hypercube
SNDINFO:
мяу/ёпт DSFLAMST

DECORATE:
A_PlaySound("мяу/ёпт")



alekv
Ставить линии не затратно.
Юзать декаль можно, но зачем? (с)

alekv:
3DThing так-то просто, но если присмотреться можно увидеть зазор от стены до 3д модели..

Нифига, если нормально отскейлишь и плавный переход сделаешь (с альфой т.е.)
Проблема с 3DThing в том, что софтвар таки.
2 2 1
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 270 pointsМодератор форума
4170

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +949
Ссылка на пост №720 Отправлено: 04.03.16 09:23:38
ZZYZX:
Ставить линии не затратно.

Ну уже хорошо, но линию не за скейлить нормально.. в гоззе потом багилаги

ZZYZX:
Нифига, если нормально отскейлишь и плавный переход сделаешь (с альфой т.е.)

В том-то и дело что нормальный плавный переход не сделать т.к. полупрозрачность на текстуре 3д модели не поддерживается, только если делать черный фон и через add наложить, но тогда другие цвета будут, это отлично для лучей и т.д.
Или я не правильно понял про плавный переход?
1 3 1
Страница 36 из 200Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 35, 36, 37 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!