[1.1] Красный цвет 1 [1.2] Зелёный цвет 1 [1.3] Синий цвет 1 [1.4] Плотность цвета (0.0 ... 1.0) [1.5] Красный цвет 2 [1.6] Зелёный цвет 2 [1.7] Синий цвет 2 [1.8] Плотность цвета (0.0 ... 1.0) [1.9] Длительность цветового перехода
Если в pk3, то в папку sounds. Если в wad, то куда угодно.
Но для использования с здумом необходимо прописать звуки в SNDINFO. Минимальная запись для звука в SNDINFO:
player/death1 pldth1
Первая часть это визуальное название (то, которое будет использоваться в DECORATE и ACS), вторая — физическое название файла со звуком.
Добавлено спустя 3 минуты 26 секунд:
Raketa Mjuz:
ребят, подскажите параметры плавного фейда (ACS): 1. от нормального состояния к черному экрану. 2. от черного экрана к нормальному состоянию.
FadeTo(r, g, b, a, time) Первые три указываются от 0 до 255, четвёртый и пятый указываются десятичной дробью (a = от 0.0 до 1.0, означает непрозрачность фейда; time = время в секундах, .0 добавлять ОБЯЗАТЕЛЬНО).
Конкретно в твоём случае:
FadeTo(0, 0, 0, 1.0, 2.0);
Delay(35*2);
// тут делаешь то что нужно делать пока экран чёрный
FadeTo(0, 0, 0, 0.0, 2.0);
Delay(35*2);
// экран опять нормальный
Всем привет, это опять я, с нубским вопросом. Ситуация такая. Хочется сделать прозрачные горизонтально открывающиеся двери. Погуглив, нашёл вот это на ZDoom Wiki. Сделал "по инструкции": Сектора-полиобъекты сделал ссылающимися на себя (как там и просили). Повесил также скрипт:
Активацию линиям поставил? И что тебе мешает повесить обработчик статически? Туториал на вики в данном случае херня полная, он бред советует. Тебе не нужно делать Polyobj_ExplicitLine.
Всем доброго времени суток. Я недавно начал осваивать собственно моддинг, до этого дальше мепперства не уходил. Решил создать мод для Хексен, и наткнулся на проблему, я думаю, это актуально и для Думеров. В ЯДум вики и других местах англоязычных не нашёл (или не смог понять) решение. Суть такая - в Декоратед прописываю оружии, и начал с мага. Сделал альтернативную атаку для первой палочки, вписав туда код и отредактировав - всё нормально. Решил по тому же принципу сделать для второго оружия, скопировал отсюда http://zdoom.org/wiki/Classes:MWeapFrost текст и когда запускаю карту, мне выдают ошибку: Execution could not continue.
Script error, "1.wad:DECORATE" line 133: Invalid state parameter a_fireconepl1
То есть, ругаются на ту функцию, которая в принципе описывается в ZDooM wiki. Чем это лечится?
ZZYZX, а как заставить модифицированное оружие заменить собой старое? Т.е. наследование сделал, но работает старое оружие. ACTOR MWeapFrostAlt : MWeapFrost {
States { AltFire:
MWND A 6
MW1N B 6 Offset(0, 48) A_FireCustomMissile("MageWandMissile2")
MWND A 30 Offset(0, 40) MWND A 3 Offset(0, 36) A_ReFire Goto Ready } }
(Да пока в альтернативной атаке я вставил оную для первого оружия - как временное решение чтобы оно хоть как-то заработало)
А где найти мануал по скриптингу желательно на русском?
На русском есть вот это : http://kenonserver.narod.ru/decorate.htm При этом скорее всего придётся всё равно курить ZDoom wiki, которая на английском. Просто скрипты можно писать в DoomBuilder, типа открыть дверь, заспаунить что-то и т.п., но именно моды (новое оружие и т.п.) нужно делать в XWE (скачать можно и на этом сайте). Сразу напишу несколько проблем с которыми я столкнулся, и которые решил: 1.Поначалу, я думал, что лампы типа MAPINFO и другие уже есть по умолчанию в каждом ваде и их нужно только редактировать. На самом деле их надо создавать самому. 2.Они должны быть ДО карт, то есть в списке entry до MAP01 3.Если ты хочешь добавить текстуры, то ДО их начала должно быть entry с именем SS_START, а после SS_END, и картинкам надо присвоить типа спрайт (у меня он имеет номер 31). Кроме того, иногда надо пошаманить с картинкой -- щёлкнуть на неё, выбрать Image -> Perform Color Remap, чтобы спрайт был готов к использованию...
ACTOR MWeapFrostAlt : MWeapFrost replaces MWeapFrost (если конечно MWeapFrost это старое)
Спасибо, помогло. Теперь такой вопрос - у меня код в новом прописан только для альтернативного огня. И всё работает как надо - и обычный огонь и альтернативный, только я не могу выбрать оружие. То есть, когда оно берётся оно автоматически становится выбранным, а потом нет. Как я понимаю, эти свойства по идее должны тоже наследоваться, так почему нет?
Как я понимаю, эти свойства по идее должны тоже наследоваться, так почему нет?
Нет не должны. Оружие имеет новое имя - а значит и дрлжно быть прописано в свойствах игрока или можно еще по старинке в KEYCONF (но этот метод уже депрекейтыд и не советую)
Короче в самом игроке должно быть прописано например так: Player.WeaponSlot 8, "SuperChainsaw"
Т.е. если у тебя игрок не создан - то создай его (можно унаследовать) и пропиши то что написал я, только номер слота поставь нужный тебе и имя оружия тоже...