Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 34, 35, 36 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
StormCatcher77
- Captain -
Next rank: = Captain = after 124 points
2216

Doom Rate: 4.35

Posts quality: +1266
Ссылка на пост №681 Отправлено: 26.02.16 15:01:30
Raketa Mjuz

Небольшой пример. Зацикленный плавный переход от полной освещённости к полному мраку и обратно через каждые 3 секунды:

Script 1 Open { 
    FadeRange (0, 0, 0, 0.0, 0, 0, 0, 1.0, 100000); Delay(35*3);
    FadeRange (0, 0, 0, 1.0, 0, 0, 0, 0.0, 100000); Delay(35*3); Restart; }


Работает на всей карте.

Скрытый текст:


FadeRange ([1.1], [1.2], [1.3], [1.4], [1.5], [1.6], [1.7], [1.8], [1.9]);

[1.1] Красный цвет 1
[1.2] Зелёный цвет 1
[1.3] Синий цвет 1
[1.4] Плотность цвета (0.0 ... 1.0)
[1.5] Красный цвет 2
[1.6] Зелёный цвет 2
[1.7] Синий цвет 2
[1.8] Плотность цвета (0.0 ... 1.0)
[1.9] Длительность цветового перехода

* квадратные скобки писать не надо.

1 4 32
VladGuardian
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 321 points
5979

Doom Rate: 1.33

Posts quality: +2180
Ссылка на пост №682 Отправлено: 26.02.16 15:09:39
StormCatcher77:
FadeRange

О, это именно то, что я никак не мог вспомнить. Хорошая функция, незаменимая.
4 17 23
DOOMGABR
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 114 points
1176

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +774
Ссылка на пост №683 Отправлено: 26.02.16 16:10:48
StormCatcher77
спасибо большое :)

Добавлено спустя 32 секунды:

Ребят, а куда девать звуки, чтобы путь к ним можно было прописывать в скриптах??
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1633
Ссылка на пост №684 Отправлено: 26.02.16 16:18:44
Если в pk3, то в папку sounds.
Если в wad, то куда угодно.

Но для использования с здумом необходимо прописать звуки в SNDINFO.
Минимальная запись для звука в SNDINFO:
player/death1 pldth1


Первая часть это визуальное название (то, которое будет использоваться в DECORATE и ACS), вторая — физическое название файла со звуком.

Добавлено спустя 3 минуты 26 секунд:

Raketa Mjuz:
ребят, подскажите параметры плавного фейда (ACS): 1. от нормального состояния к черному экрану. 2. от черного экрана к нормальному состоянию.

FadeTo(r, g, b, a, time)
Первые три указываются от 0 до 255, четвёртый и пятый указываются десятичной дробью (a = от 0.0 до 1.0, означает непрозрачность фейда; time = время в секундах, .0 добавлять ОБЯЗАТЕЛЬНО).

Конкретно в твоём случае:
FadeTo(0, 0, 0, 1.0, 2.0);
Delay(35*2);
// тут делаешь то что нужно делать пока экран чёрный
FadeTo(0, 0, 0, 0.0, 2.0);
Delay(35*2);
// экран опять нормальный
2 2 1
DOOMGABR
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 114 points
1176

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +774
Ссылка на пост №685 Отправлено: 26.02.16 18:20:57
ZZYZX
большое спасибо за столь развернутый ответ. а что за минимальная запись? это типа обязательная строка, чтобы SNDINFO работал?

а не подскажешь, как заставить проиграться звук взрыва, если игрок перешел линию? Формат .mp3, звук я уже скачал.
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1633
Ссылка на пост №686 Отправлено: 26.02.16 18:52:07
Raketa Mjuz:
большое спасибо за столь развернутый ответ. а что за минимальная запись? это типа обязательная строка, чтобы SNDINFO работал?

Это типа просто звук без параметров. На самом деле SNDINFO посложнее будет.

http://zdoom.org/wiki/ActivatorSound
2 2 1
N00b
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
922

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +384
Ссылка на пост №687 Отправлено: 26.02.16 20:31:52
Всем привет, это опять я, с нубским вопросом.
Ситуация такая.
Хочется сделать прозрачные горизонтально открывающиеся двери.
Погуглив, нашёл вот это на ZDoom Wiki. Сделал "по инструкции":

Сектора-полиобъекты сделал ссылающимися на себя (как там и просили).
Повесил также скрипт:
Script 1 OPEN {
	SetLineSpecial (1, Polyobj_DoorSwing, 1, 10, 64, 105); //после загрузки вешаем на лайндефы обработчики
	SetLineSpecial (2, Polyobj_DoorSwing, 2, 10, 192, 105);
}

В итоге дверки показываются хорошо, но открываться почему-то не хотят. Скрипт запускается точно.
Не подскажете, в чём проблема? Заранее благодарен.
Скрытый текст:

Если что, у "открывающих" лайндефов теги 1 и 2 вроде имеются. :)

1 2
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1633
Ссылка на пост №688 Отправлено: 26.02.16 20:38:00
Активацию линиям поставил? И что тебе мешает повесить обработчик статически?
Туториал на вики в данном случае херня полная, он бред советует. Тебе не нужно делать Polyobj_ExplicitLine.
2 2 1
N00b
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
922

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +384
Ссылка на пост №689 Отправлено: 26.02.16 21:00:39
ZZYZX
А действительно. Развесил special'ы как с обычным полиобъектом --- всё отлично работает.
Большое спасибо. :)
Скрытый текст:

Да, видимо, за 4 года (с того момента, как на вики был добавлен этот туториал), в ZDoom и UDMF многое принципиально поменялось :)



Не злоупотребляйте спойлерами. BeeWen
1 2
Hypercube
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 18 points
62

Doom Rate: 1.88

Posts quality: +14
Ссылка на пост №690 Отправлено: 26.02.16 23:46:10
Всем доброго времени суток. Я недавно начал осваивать собственно моддинг, до этого дальше мепперства не уходил. Решил создать мод для Хексен, и наткнулся на проблему, я думаю, это актуально и для Думеров. В ЯДум вики и других местах англоязычных не нашёл (или не смог понять) решение. Суть такая - в Декоратед прописываю оружии, и начал с мага. Сделал альтернативную атаку для первой палочки, вписав туда код и отредактировав - всё нормально.
Решил по тому же принципу сделать для второго оружия, скопировал отсюда http://zdoom.org/wiki/Classes:MWeapFrost текст и когда запускаю карту, мне выдают ошибку: Execution could not continue.

Script error, "1.wad:DECORATE" line 133:
Invalid state parameter a_fireconepl1


То есть, ругаются на ту функцию, которая в принципе описывается в ZDooM wiki. Чем это лечится?
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1633
Ссылка на пост №691 Отправлено: 27.02.16 01:12:01
Эта функция принадлежит классу MWeapFrost. Использовать её в других классах нельзя. Унаследуйся от MWeapFrost.

На будущее, то же самое относится ко всем функциям, которые объявляются внутри самого класса как action native ...();
2 2 1
Hypercube
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 18 points
62

Doom Rate: 1.88

Posts quality: +14
Ссылка на пост №692 Отправлено: 27.02.16 02:00:32
ZZYZX, а как заставить модифицированное оружие заменить собой старое? Т.е. наследование сделал, но работает старое оружие.
ACTOR MWeapFrostAlt : MWeapFrost
{

States {
AltFire:


MWND A 6

MW1N B 6 Offset(0, 48) A_FireCustomMissile("MageWandMissile2")

MWND A 30 Offset(0, 40)
MWND A 3 Offset(0, 36) A_ReFire
Goto Ready
}
}

(Да пока в альтернативной атаке я вставил оную для первого оружия - как временное решение чтобы оно хоть как-то заработало)
Filantrop
Recruit
Next rank: Recruit after 4 points
6

Doom Rate: 2

Posts quality: +1
Ссылка на пост №693 Отправлено: 27.02.16 06:14:00
А где найти мануал по скриптингу желательно на русском?
Hypercube
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 18 points
62

Doom Rate: 1.88

Posts quality: +14
Ссылка на пост №694 Отправлено: 27.02.16 06:41:03
Filantrop:
А где найти мануал по скриптингу желательно на русском?

На русском есть вот это : http://kenonserver.narod.ru/decorate.htm
При этом скорее всего придётся всё равно курить ZDoom wiki, которая на английском.
Просто скрипты можно писать в DoomBuilder, типа открыть дверь, заспаунить что-то и т.п., но именно моды (новое оружие и т.п.) нужно делать в XWE (скачать можно и на этом сайте).
Сразу напишу несколько проблем с которыми я столкнулся, и которые решил:
1.Поначалу, я думал, что лампы типа MAPINFO и другие уже есть по умолчанию в каждом ваде и их нужно только редактировать. На самом деле их надо создавать самому.
2.Они должны быть ДО карт, то есть в списке entry до MAP01
3.Если ты хочешь добавить текстуры, то ДО их начала должно быть entry с именем SS_START, а после SS_END, и картинкам надо присвоить типа спрайт (у меня он имеет номер 31). Кроме того, иногда надо пошаманить с картинкой -- щёлкнуть на неё, выбрать Image -> Perform Color Remap, чтобы спрайт был готов к использованию...
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 82 points
768

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №695 Отправлено: 27.02.16 21:30:19
Hypercube:
а как заставить модифицированное оружие заменить собой старое?


ACTOR MWeapFrostAlt : MWeapFrost replaces MWeapFrost
(если конечно MWeapFrost это старое)
Hypercube
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 18 points
62

Doom Rate: 1.88

Posts quality: +14
Ссылка на пост №696 Отправлено: 28.02.16 01:01:20
YURA_111:
ACTOR MWeapFrostAlt : MWeapFrost replaces MWeapFrost
(если конечно MWeapFrost это старое)

Спасибо, помогло. Теперь такой вопрос - у меня код в новом прописан только для альтернативного огня. И всё работает как надо - и обычный огонь и альтернативный, только я не могу выбрать оружие. То есть, когда оно берётся оно автоматически становится выбранным, а потом нет. Как я понимаю, эти свойства по идее должны тоже наследоваться, так почему нет?
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 82 points
768

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №697 Отправлено: 28.02.16 10:00:17
Hypercube:
Как я понимаю, эти свойства по идее должны тоже наследоваться, так почему нет?


Нет не должны. Оружие имеет новое имя - а значит и дрлжно быть прописано в свойствах игрока или можно еще по старинке в KEYCONF (но этот метод уже депрекейтыд и не советую)

Короче в самом игроке должно быть прописано например так:
Player.WeaponSlot 8, "SuperChainsaw"

Т.е. если у тебя игрок не создан - то создай его (можно унаследовать) и пропиши то что написал я, только номер слота поставь нужный тебе и имя оружия тоже...
Hypercube
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 18 points
62

Doom Rate: 1.88

Posts quality: +14
Ссылка на пост №698 Отправлено: 28.02.16 18:24:22
Тут возникает ещё одна проблема. Я создаю новый класс таким образом :

ACTOR MagePlayer2 : MagePlayer replaces MagePlayer
{
Health 1000000
}
Но ничего не меняется вообще.

Когда пытаюсь так же классы определить
GameInfo
{
PlayerClasses = "MagePlayer2"
}

Выдают ошибку.

Ага, понял в чём дело - Replaces там не канает, надо прописать именно в GameInfo, а его вставить в MAPINFO
Но по прежнему выдаётся ошибка при запуске

Пишут: Script error, "1.wad:MAPINFO" line 7:
Expected '{', got 'next'.

Мой MAPINFO выглядит так:
GameInfo
{
   PlayerClasses = "MagePlayer2"
}

map 1 "666"
warptrans 1
next 2
cluster 1
sky1 SKY2 0
sky2 SKY3 0
lightning
cdtrack 13

map 2 "6166"
warptrans 1
next 3
cluster 1
sky1 SKY2 0
sky2 SKY3 0
lightning
cdtrack 13

map 3 "Humen Centipide"
warptrans 1
next 3
cluster 1
sky1 SKY2 0
sky2 SKY3 0
lightning
cdtrack 13
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 82 points
768

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №699 Отправлено: 28.02.16 19:09:08
Hypercube:
Replaces там не канает

...еще как работает...

...а прописывать нужно в скобках:
map MAP01 lookup "HUSTR_1"
{
titlepatch = "CWILV00"
next = "MAP02"
secretnext = "MAP02"
sky1 = "SKY1"
cluster = 5
par = 30
music = "Map01"
}
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1633
Ссылка на пост №700 Отправлено: 28.02.16 22:38:49
Hypercube:
но именно моды (новое оружие и т.п.) нужно делать в XWE

Ты имеешь в виду в SLADE, да?
2 2 1
Страница 35 из 200Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 34, 35, 36 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!