Они изменили не из вредности, а потому что не смогли сделать полную игру в стиле альфы.
Там ещё сильная обида на ATI имела место за утечку.
Добавлено спустя 21 минуту 30 секунд:
-There are modding tools named idStudio. These may not be available to the public immediately. -idStudio is very powerful, with its own scripting, action chaining, map tools, and much more.
Судя по всему, разработчики всё-таки планируют выпустить полноценный инструментарий для моддеров под названием idStudio, но позже.
А если честно схватка под водой с враждебным мариносом меня пугает.. Под водой так не постреляешь как на суше..
Sabhotep Приведенный тобой "пруф" из Duke3D конечно, забавен, но IRL тормозной путь пули в воде составляет считанные метры, а некоторые стволы (если мне не изменяет память) может просто разорвать от большого давления. (вода гораздо сильнее препятствует выходу пули из ствола, чем воздух, и возникает давление, на которое ствол не рассчитан)
Судя по всему, разработчики всё-таки планируют выпустить полноценный инструментарий для моддеров под названием idStudio, но позже.
Если это будет как 35 гиговый idstudio из Rage, после первого запуска становящийся 43 гиговым, то модов большого уровня стоит ожидать чуть больше нуля.
Скрытый текст:
Потому что эта хрень уж очень долго грузится и собирается. Чтобы открыть одну среднего размера карту надо по пол часа ждать на компе с 4-х ядерным процессором и 12 гб оперативки. Сборка готовой карты со всякими мегатекстурами там вообще занимает часы. После чуть ли не каждого важного действия надо перезапускать редактор чтобы там что-то начало отображаться как надо. На среднестатистическом компе люди там ничего не сделают крупнее того, что будет выходить через snapmap. Реально крупные модификации можно будет сделать лишь обладая каким-то супер-компом, либо имея десятки часов свободного времени, когда ты можешь включить комп и уйти по делам, ожидая пока там всё загрузится и просчитается. И это не моё личное мнение, а официальные данные по времени от авторов данного редактора. Буквально вчера ставил заново редактор от rage, чтобы вспомнить почему я его удалил через день после установки в прошлый раз, пару лет назад. Вспомнил. Все эти данные по времени написаны в руководстве по редактору. С моими 8 гб оперативки всё ещё хуже. Чтобы просто открыть 1 карту из rage надо ждать столько времени, что когда дождёшься - желание что-то делать не просто пропадает. Хочется забыть о существовании этого редактора вообще. Не для людей он. Вообще не знаю для кого. Тупо открыть редактор и сделать там комнатку с парой стен за пол часа можно. Но сделать реальную карту нормального качества и размеров... Единицы способны будут. Худший редактор (в плане отношения к простому человеку) из существующих.
Тем более каждое новое поколение движка всё более нагружает железо.
VladGuardian Мы про умный реалистичный шутер, сиречь уг типа код, или про дум? В кваках под водой на ура стрелялось. Только шафт строго не рекомендовался.
А вообще не помню, как ведо себя оружие под водой в последнем вольфе? Думаю, после недавней инфы о подзагрузке текстур, уже очевидно, что idtech6 - слегка припудренный idtech5, так что на него и надо ориентироваться.
Если это будет как 35 гиговый idstudio из Rage, после первого запуска становящийся 43 гиговым, то модов большого уровня стоит ожидать чуть больше нуля.
Возможно, но во-первых, Doom - не Rage, поэтому если такой инструментарий выйдет, то в нём по-любому будут копаться. К слову, редактор Doom 3 тоже не пользовался особой популярностью. Во-вторых, я думаю, разработчики оптимизируют его до оптимального уровня и в нём можно будет работать, как например, в Unreal Engine или Unity.
Мы про умный реалистичный шутер, сиречь уг типа код, или про дум? В кваках под водой на ура стрелялось. Только шафт строго не рекомендовался.
Хрен с вами, ваша взяла также игрок ходит по воде-паркету аки Иисус: (вообще-то, при охренительно возросшем (даже со времен Doom3) качестве графики хочется и хоть небольшого соответствия честной физике)
Скрытый текст:
Ведь этажэ Дуум!!! -- Вода должна быть плоская и твёрдая
В третьем Doom-е вообще не было воды. Но там это было из-за ограничений движка. В новом Doom-е должна быть вода, кислота, лава и кровь, но подводных сражений с монстрами быть не должно. Как-то это не по Doom-овски и несерьёзно.
Там ещё сильная обида на ATI имела место за утечку.
Обида-обидой, но ты сравни с альфой первого дума, которая никуда не утекала, но вот на финальную версию похожа весьма слабо. Особенно если библию учесть. По обиде вроде общее мнение таково, что они отыгрались убрав поддержку старых видеокарт ATI, но оставив поддержку старых видеокарт NVIDIA (GeForce2).
Обида-обидой, но ты сравни с альфой первого дума, которая никуда не утекала, но вот на финальную версию похожа весьма слабо. Особенно если библию учесть.
+1 Финальная версия замечательной хоррор-адвенчуры SOMA(от авторов Амнезии) весьма и весьма отлична от дизайн-версии (я смотрел арты, после прохождения). Более половины локаций из ранних тестовых версий - в финале НЕТУ, дизайн монстров частично изменен. Некоторых NPC (и соответственно, огромную часть диалогов, с ними связанных) вообще убрали. (но тут возможно, сказалась нехватка рабочих рук в штате) Нету некоторых ярких сцен, которые были в трейлерах (не западло ли разрабам выбрасывать это в корзину?)
Меня это удивило лишь в плане энергичности и креативности разрабов, не боящихся уходить от принятых концепций, НЕ боящихся забраковывать часть выполненной работы.
Более половины локаций из ранних тестовых версий - в финале НЕТУ, дизайн монстров частично изменен.
Ну, это вполне логично. Очень часто в процессе работы приходится переделывать изначальный вариант. Даже у нас на работе периодически меняем изначальные модели на новые, оптимизируем и переделываем под новые стандарты. Творческий процесс.
Очень часто в процессе работы приходится переделывать изначальный вариант.
Это присуще скорее инди-разрабам, а большие коммерческие компании наверное должны сразу бить "в десятку", отметая неверные варианты еще на этапе "рисунков акварелью". И далее делать упор только на качестве и "хитовости". Я не знаю, к чему причислить Frictional Games - к инди, или "крупнякам" - когда-то они были "инди", но до крупняка наверное не доросли (по объемам продаж, и подходу к разработке). Но по тому, насколько бурно они "креативят" - это явные инди дети, которые активно разрисовывают фломастером все обои, не заботясь о времени
Это присуще скорее инди-разрабам, а большие коммерческие компании наверное должны сразу бить "в десятку"
Не всегда. Часто бывает, что старые идеи, материалы, модели изживают себя по прошествии определённого времени и то, что вначале смотрелось хорошо, через год выглядит уже не очень. Приходится либо удалять, либо переделывать. Я считаю, это нормально, прогресс-то не стоит на месте.
Не знаю за вторую часть, но первая реально "рождалась в муках", методом проб и ошибок полировалось всё от движка, до персонажей. Долго-долго (я бы даже сказал - рекурсивно). Попутно приручая чужой движок, как дикого мустанга. Не каждая компания может себе позволить наверное такую роскошь. Так что, HL-1 скорее не хрестоматийный пример "истории разработки", а исключение. Я бы назвал это примером "Исключительной придирчивости к своему детищу, в силу огромной любви к нему же". Сейчас мало кто игры так же делает, нуу... второй Старкрафт разве что (?)
VladGuardian Надо учитывать ещё сложность и стоимость разработки контента. Все же слепить тектуры-модели-карты уровня 1993-1998 годов и 2010-over разные вещи. Тем более тогда была более простительна та же визуальная условность. Те же Думы 1-2 делались чуть более чем за год, в силу простоты и дешевизны разработки. И тот же ХЛ1, я безмерно уважаю и люблю эту игру, но условность визуальной части, особенно после ознакомления с Блек Меза Сорс, лезет изо всех щелей.