Автор | Сообщение |
theleo_ua - Commissar -
 | 5220 |
 Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1162 |
|
4 |
1 |
 |
|
| |
alekv - Colonel -
 |  | 4170 |
 Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 07.02.16 21:31:19 | |
|
Это же запилили еще в каком-то билде.. А в офф. версии наверное не было поддержки т.к. ее обновили на днях(вчера..) |
|
|
1 |
3 |
1 |
 |
|
| |
Герр Смертоносец - Warrant Officer -
 | 1073 |
 Doom Rate: 1.35 Posts quality: +947 |
Отправлено: 07.02.16 23:47:52 | |
|
Офигеть, как на заказ. Чёрт, столько фич добавили, опять весь код переписывать. |
|
|
5 |
 |
|
| |
YURA_111 UAC Sergeant Major
 | 768 |
 Doom Rate: 1.98 Posts quality: +136 |
Отправлено: 08.02.16 10:45:47 | |
|
Доброго времени суток!
Смотрю вот этот пример на ВИКИ - http://zdoom.org/wiki/A_JumpIfInventory Вопрос: Что означает данное?:
A_JumpIfNoAmmo("ReloadStart_Fire") - конкретно интересует черта между Start и Fire - она что-то дает определенное или это просто ошибка, т.к. в акторе в приведенном примере такого стейта просто нет..? |
|
|
| |
DOOMGABR = Warrant Officer =
 | 1176 |
 Doom Rate: 1.87 Posts quality: +774 |
Отправлено: 09.02.16 20:46:38 | |
|
Ребят, проблема с запуском GZDoom Builder. Win 10 Pro x64. Программа требует DirectX, который у меня уже стоит. Пробовал в режиме совместимости с Win 7 - толку нет. Стоит 12 версия DirectX.
РАЗОБРАЛСЯ. Помогла статья: http://remontka.pro/directx-12-windows-10/ . Не буду удалять это сообщение, мало ли, кому то поможет в будущем.
 |
|
|
| |
theleo_ua - Commissar -
 | 5220 |
 Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1162 |
Отправлено: 09.02.16 20:54:58 | |
|
Попробовал гоззу 2.1.0 - не отображаются акторы, которые спавнятся "в игроке" (цель таких акторов - дать партикловый эффект огня-свечения HUD оружию). В 2.0.05 все спавнилось и отображалось как надо.
Если поменять X координату спавна на "10 пикселей вперед игрока", то их видно, но такой вариант уже не подходит, так как огонь в таком случае отображается не на оружии, а "ближе к прицелу".
Никто не в курсе, как можно победить такую проблему?
Уточню, что речь про fov120 |
|
|
4 |
1 |
 |
|
| |
Герр Смертоносец - Warrant Officer -
 | 1073 |
 Doom Rate: 1.35 Posts quality: +947 |
Отправлено: 10.02.16 07:18:10 | |
|
theleo_ua: | Если поменять X координату спавна на "10 пикселей вперед игрока", то их видно, но такой вариант уже не подходит, так как огонь в таком случае отображается не на оружии, а "ближе к прицелу". |
Можно попробовать сдвинуть Х координату на дробное число пунктов. (ACS допускает дробные значения до 1/65536) Визуальной разницы при этом быть не должно. |
|
|
5 |
 |
|
| |
theleo_ua - Commissar -
 | 5220 |
 Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1162 |
Отправлено: 10.02.16 08:08:52 | |
|
Герр Смертоносец: | Можно попробовать сдвинуть Х координату на дробное число пунктов. (ACS допускает дробные значения до 1/65536) Визуальной разницы при этом быть не должно. |
там проблема в том, что сдвигая на 4 эффекта не видно, а сдвигая на 5 партиклы уже далеко, дробные числа между 4 и 5 не дали положительного эффекта
есть конечно идея "сдвинуть не только по Х на 5, но и по Y/Z тоже", но в таком случае (если не возникнет неприятных побочных эффектов) придется париться с синусами, чтобы при взгляде вниз партиклы не генерились в полу, а при подходе к стенке не генерились в стенке
я просто думал может в гоззе есть какой-то форсированный способ заставить отображаться спрайтовые акторы внутри игрока, про который я не знаю |
|
|
4 |
1 |
 |
|
| |
TesaQ = Warrant Officer =
 | 1149 |
Doom Rate: 1.72 Posts quality: +370 |
Отправлено: 13.02.16 16:35:16 | |
|
Вопросец, к монстру привязан тег, допустим еденичка, которая активирует экшн.Если монстр погибает, всё идет как надо, а если этот монстр будет заменён другим, к примеру модификациями такие как проект бруталити или чего нибудь еще?Останется ли тэг на монстре? |
|
|
| |
Артём UAC Sergeant Major
 | 705 |
 Doom Rate: 1.7 Posts quality: +259 |
Отправлено: 16.02.16 20:12:02 | |
|
Как сделать так,чтобы поверженный монстр воскрешался через некоторое время после смерти (если он не был раздавлен/расчленён)? Как в brains1.wad и brains2.wad |
|
|
| |
VladGuardian - UAC Commissar -
 | 5979 |
 Doom Rate: 1.33 Posts quality: +2180 |
Отправлено: 16.02.16 20:33:33 | |
|
Артём Как вариант можешь спавнить НОВОГО монстра (пусть останки старого остаются на земле). То есть, оформляешь скрипт, "вешаешь" на монстра:
script 5 (void)
{
delay(<нужная_тебе_задержка>);
Thing_Spawn(...);
} Подставляешь координаты умершего монстра GetActorX / GetActorY Вместо Thing_Spawn может быть какая-то более подходящая функция (их целый зоопарк этих spawn-функций, тебе надо выбрать наиболее подходящую) |
|
|
4 |
17 |
23 |
 |
|
| |
alekv - Colonel -
 |  | 4170 |
 Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 16.02.16 21:27:20 | |
|
Артём: | Как сделать так,чтобы поверженный монстр воскрешался через некоторое время после смерти (если он не был раздавлен/расчленён)? Как в brains1.wad и brains2.wad |
Еще как вариант по моему это подойдет: Thing_Raise
И еще можно так :
Pain:
TNT1 A 0 A_Jumpif(Health<2,"FalseDeath")
ZOM3 Q 3 A_PlaySound("Monsters/Zombi/PAIN")
ZOM3 R 3 A_Pain
ZOM3 STUVA 3
Goto See
FalseDeath: //Типа монстр умер, но он не умер..
ZOM3 Q 0 A_XScream
ZOM3 QRWXYZ 4 HealThing(1)//он вылечит себя на 6 хелсов
ZO3D AAAAAAAAAAAAA 10// и в общей сумме проваляется столько тиков+ предыдущие.
Goto Raise
Raise://тут включаем звуки, анимацию возрождения..
ZO3D A 4
ZOM3 ZYXWRQ 4 A_XScream
Goto See //ну и возвращаем монстра в строй.. Но с этим способом монстр не убиваем по моему.. там чуть что-то подшаманить если надо что бы убивался.. Ну к примеру если надо что бы монстр дох когда давят, пишем стейт Crash: и там прописываем что бы монстр дох. Это все не проверенно, взято из головы на лету.. так что пробуй, но работоспособность конечно не гарантирую.
Я просто только что увидел новые плюшки и обалдел(не много не в состоянии писать скрипты пока не разберусь), я то думал что еще нет If\else в decorate, а в вике уже описание есть О_О убежал тестить=) Ссылка на новое в декорейте |
|
|
1 |
3 |
1 |
 |
|
| |
Герр Смертоносец - Warrant Officer -
 | 1073 |
 Doom Rate: 1.35 Posts quality: +947 |
Отправлено: 16.02.16 21:29:34 | |
|
Артём: | Как сделать так,чтобы поверженный монстр воскрешался через некоторое время после смерти (если он не был раздавлен/расчленён)? |
Goto Raise + A_ResetHealth + A_SetSolid по идее. |
|
|
5 |
 |
|
| |
YURA_111 UAC Sergeant Major
 | 768 |
 Doom Rate: 1.98 Posts quality: +136 |
Отправлено: 18.02.16 21:34:35 | |
|
alekv Герр Смертоносец
Зачем все это? Чем функция " A_Respawn " не подходит ?
Артём: | Как сделать так,чтобы поверженный монстр воскрешался через некоторое время после смерти (если он не был раздавлен/расчленён)? |
В нужном тебе стейте пропиши A_Respawn и все... |
|
|
| |
alekv - Colonel -
 |  | 4170 |
 Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 18.02.16 22:09:03 | |
|
Как это зачем? Оно ведь всегда так.. хорошая мысля, приходит опосля  |
|
|
1 |
3 |
1 |
 |
|
| |
Герр Смертоносец - Warrant Officer -
 | 1073 |
 Doom Rate: 1.35 Posts quality: +947 |
Отправлено: 19.02.16 11:06:57 | |
|
YURA_111: | Зачем все это? Чем функция " A_Respawn " не подходит ? |
Потому что респаун технически не является воскрешением. Воскрешение - это подъём монстра через Raise-стейт в том месте, где он сдох. (Как если бы его воскрешал архвайл). Респаун - телепортирование монстра в точку, где он стоял на карте изначально. Начальный стейт при этом Spawn. (Примерно как возрождаются монстры на Nightmare).
Можно, разумеется, сделать воскрешение и через респаун, если дополнить его ACS-костылём с ретелепортированием и SetActorState, но это не проще. |
|
|
5 |
 |
|
| |
YURA_111 UAC Sergeant Major
 | 768 |
 Doom Rate: 1.98 Posts quality: +136 |
Отправлено: 19.02.16 11:29:39 | |
|
Герр Смертоносец
Да - извиняюсь, по памяти не правильно сказал. Вот как будет верно - " INCA Q -1 Thing_Raise(0) " |
|
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
 |  | 6284 |
 Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1633 |
Отправлено: 19.02.16 11:46:34 | |
|
A_ResetHealth + goto Raise не?
"A_ResetHealth: Sets the pointed to actor's health to the value it spawned in the game with." |
|
|
2 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Герр Смертоносец - Warrant Officer -
 | 1073 |
 Doom Rate: 1.35 Posts quality: +947 |
Отправлено: 19.02.16 12:14:17 | |
|
ZZYZX A_SetSolid тогда тоже вручную править надо, иначе после смерти монстр будет прозрачным для коллижена, и будет причудливо ходить сквозь других монстров и спрайтовые декорации. При этом снаряды в него будут попадать.
YURA_111
YURA_111: | Да - извиняюсь, по памяти не правильно сказал. Вот как будет верно - " INCA Q -1 Thing_Raise(0) " |
А вот это скорее всего действительно самый простой вариант. |
|
|
5 |
 |
|
| |
Doomguy1700 Recruit
 | 2 |
 Doom Rate: 2
|
Отправлено: 19.02.16 13:06:14 | |
|
Ребят как запускать сразу несколько вадов?  |
|
|
| |