Автор | Сообщение |
alekv - Colonel -
 |  | 4170 |
 Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 05.02.16 20:11:21 | |
|
MrTrololosh: | Пример - система "кодек" в играх серии Metal Gear Solid. Посередине частота, которая в этом режиме изменяется, к примеру, кнопками управления. И, в зависимости от условий, происходит определенный диалог (тут уже не важно, через страйфовскую систему диалогов, или же анимированный сиквенс сделанный через ACS) |
Теперь понял, ну в ацс реализуемо, но надо же все по порядку делать, выбрать что-то одно и делать.. и т.д. А примеров такого я лично не видел. Инвентари да есть, мин. 2 видел, 1ый сам написал 2ой кто-то делал, но там все очень жестко привязано к моду и вытащить только инвентарь ппц мучительно, но там можно мышей таскать вещи, а в моем нельзя(хотя можно запилить) |
|
|
1 |
3 |
1 |
 |
|
| |
Герр Смертоносец - Warrant Officer -
 | 1073 |
 Doom Rate: 1.35 Posts quality: +947 |
Отправлено: 05.02.16 20:39:31 | |
|
MrTrololosh: | Пытаюсь сделать кастомное меню, которое можно вызывать (или вызывается само) посреди игры. К примеру, инвентарь (двух типов), интерактивная рация, меню "конец игры". Честно говоря, кроме желания, на этом все. Нет никаких примеров, не от чего отталкиваться. У кого нибудь есть наглядный пример меню, пункты в котором добавляются/удаляются в зависимости от наличия или отсутствия предметов в инвентаре у игрока? Или мне стоит забыть про MENUDEF, и работать только через ACS скриптинг? |
Нечто подобное? (Настройка структуры стрелкового взвода по отдельной кнопке.)
 Через keyconf+ACS, но скрипты там обосраться и не жить. Пока в ACS не прикрутят переменные с изменяемым именем или хотя бы не привязанные к карте массивы, подобные меню будут относиться скорее к извращениям, нежели к нормальной фиче. |
|
|
5 |
 |
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
 |  | 6284 |
 Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1633 |
Отправлено: 05.02.16 22:36:03 | |
|
Герр Смертоносец: | или хотя бы не привязанные к карте массивы |
Вообще-то массивы в скриптах есть в 2.7.1. И вообще есть GDCC, в котором почти C-уровень работы с данными. |
|
|
2 |
2 |
1 |
 |
|
| |
alekv - Colonel -
 |  | 4170 |
 Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 05.02.16 23:10:52 | |
|
Это что? Где взять? |
|
|
1 |
3 |
1 |
 |
|
| |
Герр Смертоносец - Warrant Officer -
 | 1073 |
 Doom Rate: 1.35 Posts quality: +947 |
Отправлено: 06.02.16 00:19:30 | |
|
ZZYZX: | Вообще-то массивы в скриптах есть в 2.7.1. |
| All arrays must have script, map, global or world scope |
Т.е. есть, но только скриптов, привязанных к карте. В обычной ACS-библиотеке они не работают.
ZZYZX: | И вообще есть GDCC, в котором почти C-уровень работы с данными. |
Это? Мануал бы какой по этому компилятору. |
|
|
5 |
 |
|
| |
alekv - Colonel -
 |  | 4170 |
 Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 06.02.16 02:15:31 | |
|
Герр Смертоносец: | Это? Мануал бы какой по этому компилятору. |
Интересная штуковина, но не понял чем она лучше и что вообще такого она делает..
У меня вопросец.. Задумал я сделать статус бар над объектом в игре, в какой стороне копать? т.е. мне нужен не тот статус бар что на HUD выводим, а такой что бы висел над конкретным объектом\актором и показывал например ОЗ объекта. Что-то ума не приложу как такое сделать и реально ли(человеческими способами)? |
|
|
1 |
3 |
1 |
 |
|
| |
TesaQ = Warrant Officer =
 | 1149 |
Doom Rate: 1.72 Posts quality: +370 |
Отправлено: 06.02.16 11:38:30 | |
|
Кхм, на выстрел монстра точно рандомное число дмг выпадает?У меня был случай, как я сохранился перед выстрелом ревенанта в лоб, если я оставался на месте, то получал полный демедж на все хп, с учётом армора, а если я шел вперед, то получал сущие копейки, около 8 дмг.Получается что кол-во получаемого дмг со снарядов меняется во время полёта и как поймаешь, так и получишь его? |
|
|
| |
theleo_ua - Commissar -
 | 5220 |
 Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1162 |
Отправлено: 06.02.16 18:06:39 | |
|
Герр Смертоносец: | Т.е. есть, но только скриптов, привязанных к карте. В обычной ACS-библиотеке они не работают. |
Делал 2 мода, не привязанных к картам, и массивы работают. Просто массивы надо создавать не внутри скрипта, а глобально в библиотеке
Добавлено спустя 2 минуты 42 секунды:
TesaQ: | Кхм, на выстрел монстра точно рандомное число дмг выпадает?У меня был случай, как я сохранился перед выстрелом ревенанта в лоб, если я оставался на месте, то получал полный демедж на все хп, с учётом армора, а если я шел вперед, то получал сущие копейки, около 8 дмг.Получается что кол-во получаемого дмг со снарядов меняется во время полёта и как поймаешь, так и получишь его? |
Стандартный рандом в думе предопределенный (если знаком с термином "рандомное зерно", поймешь о чем речь, в думе похожая ситуация, только реализована другим способом) |
|
|
4 |
1 |
 |
|
| |
Brain Marine 1st class
 | 38 |
 Doom Rate: 1.73 Posts quality: +19 |
Отправлено: 06.02.16 19:24:38 | |
|
Есть кое-какой вопрос который терзает меня. Когда я делаю окна верхние и нижние тексткры у меня не правельно совпадают. Как мне это пофиксить ?
 |
|
|
| |
TesaQ = Warrant Officer =
 | 1149 |
Doom Rate: 1.72 Posts quality: +370 |
Отправлено: 06.02.16 20:06:58 | |
|
Brain подвигай вверх вниз стрелочками, предврадительно выделив их |
|
|
| |
DOOMGABR = Warrant Officer =
 | 1176 |
 Doom Rate: 1.87 Posts quality: +774 |
Отправлено: 06.02.16 20:28:03 | |
|
Подскажите раку, как начать ресать монстров в определенных местах при пересечении линии? Например, взял ключ и рядом телепортировались монстры. Мне товарищ подсказал, правда только с вариантом обязательного выстрела. Порт GZDoom, редактор GZDoom Builder.[/b] |
|
|
| |
Sabhotep = Master Sergeant =
 | 498 |
 Doom Rate: 0.76 Posts quality: +155 |
Отправлено: 06.02.16 21:21:39 | |
|
O_o 
Если это слово в данном контексте значит "пересоздавать" (что оно, в общем-то, и значит по-английски), это в Doom просто невозможно, насколько я знаю. Если же имеется в виду перемещение из комнаты в комнату - на классических картах полно примеров, смотри как там и копируй. Если речь о создании монстра, которого до пересечения линии не было на уровне, пиши скрипт с командой Spawn. |
|
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
 |  | 6284 |
 Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1633 |
Отправлено: 06.02.16 22:10:42 | |
|
Raketa Mjuz: | Подскажите раку, как начать ресать монстров в определенных местах при пересечении линии? |
ZDoom? SetActorState(tid, "Raise") Только монстры должны быть настоящими монстрами, только убитыми, а не "Dead ..." акторами. Потому что у того же например Dead Cacodemon стейты построены таким образом что оно не будет работать.
Т.е. спавнить полноценных монстров, потом Thing_Destroy, потом когда надо SetActorState.
Добавлено спустя 2 минуты 22 секунды:
Brain: | Есть кое-какой вопрос который терзает меня. Когда я делаю окна верхние и нижние тексткры у меня не правельно совпадают. Как мне это пофиксить ? |
Во-первых, используй GZDB и формат карты UDMF. Там можно ставить отдельный оффсет на нижнюю и верхнюю часть стены. Во-вторых, lower unpegged. |
|
|
2 |
2 |
1 |
 |
|
| |
DOOMGABR = Warrant Officer =
 | 1176 |
 Doom Rate: 1.87 Posts quality: +774 |
Отправлено: 06.02.16 22:35:21 | |
|
Sabhotep: | Raketa Mjuz : Если это слово в данном контексте значит "воскрешать" (что оно, в общем-то, и значит по-английски), это в Doom просто невозможно, насколько я знаю. Если же имеется в виду перемещение из комнаты в комнату - на классических картах полно примеров, смотри как там и копируй. Если речь о создании монстра, которого до пересечения линии не было на уровне, пиши скрипт с командой Spawn. |
Извиняюсь, что ввел в заблуждение. Не "ресать" хотел написать, а "телепортировать". В Дикорейт и написание скриптов пока не могу. Посмотрю тогда в классических картах, не додумался, но все равно спасибо. |
|
|
| |
Brain Marine 1st class
 | 38 |
 Doom Rate: 1.73 Posts quality: +19 |
Отправлено: 06.02.16 23:30:46 | |
|
| подвигай вверх вниз стрелочками, предврадительно выделив их |
Проблема в том что тектсура едет вместе с нижней. Тоесть ты выровнял её сверху, но снизу она криво стоит. Ты выровнял снизу она едет в соответствии с верхней |
|
|
| |
TesaQ = Warrant Officer =
 | 1149 |
Doom Rate: 1.72 Posts quality: +370 |
Отправлено: 06.02.16 23:34:40 | |
|
Brain она у тебя случаем не привязана? посмотри lower unpegged/upper |
|
|
| |
DOOMGABR = Warrant Officer =
 | 1176 |
 Doom Rate: 1.87 Posts quality: +774 |
Отправлено: 07.02.16 19:56:52 | |
|
Ребят, трабл приличный возник. экшн S1 Floor Raise Next Higher Floor (changing texture) отказывается работать. линию и сектор тэгами связал, на линии экшн назначен. однако как жму на свитч, он щелкает, однако пол никуда не поднимается, а остается на своей позиции . с другими юзаными мной экшонами такой ерунды не было. Часть пола, которая должна поднятся - на уровне с основным полом.
[разобрался]. секторы, которые я хотел поднять до следующего этажа, не были соеденены со стеной.
Второй вопрос: что означает "(changing texture)"? перевод особо не дал понять. |
|
|
| |
Вангер Marine
 | 24 |
 Doom Rate: 2
|
Отправлено: 07.02.16 20:19:00 | |
|
| Часть пола, которая должна поднятся - на уровне с основным полом. |
Хотя бы один лайндеф граничит с сектором, пол которого выше пола сектора, который должен подняться.
| что означает "(changing texture)"? |
Изменить текстуру пола поднимающегося сектора, на тексстуру пола до уровня которого поднимается сектор. |
|
|
| |
DOOMGABR = Warrant Officer =
 | 1176 |
 Doom Rate: 1.87 Posts quality: +774 |
Отправлено: 07.02.16 20:33:08 | |
|
Вангер а что такое "скутор"?
за 2 вопрос спасибо, буду знать! |
|
|
| |
Вангер Marine
 | 24 |
 Doom Rate: 2
|
Отправлено: 07.02.16 20:40:31 | |
|
Упс... опечатка это. Сектор конечно же там должен быть в тексте |
|
|
| |