Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 30, 31, 32 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 270 pointsМодератор форума
4170

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +949
Ссылка на пост №601 Отправлено: 05.02.16 20:11:21
MrTrololosh:
Пример - система "кодек" в играх серии Metal Gear Solid. Посередине частота, которая в этом режиме изменяется, к примеру, кнопками управления. И, в зависимости от условий, происходит определенный диалог (тут уже не важно, через страйфовскую систему диалогов, или же анимированный сиквенс сделанный через ACS)

Теперь понял, ну в ацс реализуемо, но надо же все по порядку делать, выбрать что-то одно и делать.. и т.д. А примеров такого я лично не видел. Инвентари да есть, мин. 2 видел, 1ый сам написал 2ой кто-то делал, но там все очень жестко привязано к моду и вытащить только инвентарь ппц мучительно, но там можно мышей таскать вещи, а в моем нельзя(хотя можно запилить)
1 3 1
Герр Смертоносец
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 67 points
1073

Doom Rate: 1.35

Posts quality: +947
Ссылка на пост №602 Отправлено: 05.02.16 20:39:31
MrTrololosh:
Пытаюсь сделать кастомное меню, которое можно вызывать (или вызывается само) посреди игры. К примеру, инвентарь (двух типов), интерактивная рация, меню "конец игры". Честно говоря, кроме желания, на этом все. Нет никаких примеров, не от чего отталкиваться.
У кого нибудь есть наглядный пример меню, пункты в котором добавляются/удаляются в зависимости от наличия или отсутствия предметов в инвентаре у игрока? Или мне стоит забыть про MENUDEF, и работать только через ACS скриптинг?

Нечто подобное? (Настройка структуры стрелкового взвода по отдельной кнопке.)

Через keyconf+ACS, но скрипты там обосраться и не жить. Пока в ACS не прикрутят переменные с изменяемым именем или хотя бы не привязанные к карте массивы, подобные меню будут относиться скорее к извращениям, нежели к нормальной фиче.
5
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1633
Ссылка на пост №603 Отправлено: 05.02.16 22:36:03
Герр Смертоносец:
или хотя бы не привязанные к карте массивы

Вообще-то массивы в скриптах есть в 2.7.1.
И вообще есть GDCC, в котором почти C-уровень работы с данными.
2 2 1
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 270 pointsМодератор форума
4170

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +949
Ссылка на пост №604 Отправлено: 05.02.16 23:10:52
ZZYZX:
GDCC

Это что? Где взять?
1 3 1
Герр Смертоносец
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 67 points
1073

Doom Rate: 1.35

Posts quality: +947
Ссылка на пост №605 Отправлено: 06.02.16 00:19:30
ZZYZX:
Вообще-то массивы в скриптах есть в 2.7.1.


All arrays must have script, map, global or world scope

Т.е. есть, но только скриптов, привязанных к карте. В обычной ACS-библиотеке они не работают.


ZZYZX:
И вообще есть GDCC, в котором почти C-уровень работы с данными.

Это? Мануал бы какой по этому компилятору.
5
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 270 pointsМодератор форума
4170

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +949
Ссылка на пост №606 Отправлено: 06.02.16 02:15:31
Герр Смертоносец:
Это? Мануал бы какой по этому компилятору.

Интересная штуковина, но не понял чем она лучше и что вообще такого она делает..

У меня вопросец.. Задумал я сделать статус бар над объектом в игре, в какой стороне копать?
т.е. мне нужен не тот статус бар что на HUD выводим, а такой что бы висел над конкретным объектом\актором и показывал например ОЗ объекта. Что-то ума не приложу как такое сделать и реально ли(человеческими способами)?
1 3 1
TesaQ
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 141 points
1149

Doom Rate: 1.72

Posts quality: +370
Ссылка на пост №607 Отправлено: 06.02.16 11:38:30
Кхм, на выстрел монстра точно рандомное число дмг выпадает?У меня был случай, как я сохранился перед выстрелом ревенанта в лоб, если я оставался на месте, то получал полный демедж на все хп, с учётом армора, а если я шел вперед, то получал сущие копейки, около 8 дмг.Получается что кол-во получаемого дмг со снарядов меняется во время полёта и как поймаешь, так и получишь его?
1
theleo_ua
- Commissar -
Next rank: = Commissar = after 120 points
5220

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1162
Ссылка на пост №608 Отправлено: 06.02.16 18:06:39
Герр Смертоносец:
Т.е. есть, но только скриптов, привязанных к карте. В обычной ACS-библиотеке они не работают.


Делал 2 мода, не привязанных к картам, и массивы работают. Просто массивы надо создавать не внутри скрипта, а глобально в библиотеке

Добавлено спустя 2 минуты 42 секунды:

TesaQ:
Кхм, на выстрел монстра точно рандомное число дмг выпадает?У меня был случай, как я сохранился перед выстрелом ревенанта в лоб, если я оставался на месте, то получал полный демедж на все хп, с учётом армора, а если я шел вперед, то получал сущие копейки, около 8 дмг.Получается что кол-во получаемого дмг со снарядов меняется во время полёта и как поймаешь, так и получишь его?


Стандартный рандом в думе предопределенный (если знаком с термином "рандомное зерно", поймешь о чем речь, в думе похожая ситуация, только реализована другим способом)
4 1
Brain
Marine 1st class
Next rank: - UAC Gunner - after 2 points
38

Doom Rate: 1.73

Posts quality: +19
Ссылка на пост №609 Отправлено: 06.02.16 19:24:38
Есть кое-какой вопрос который терзает меня. Когда я делаю окна верхние и нижние тексткры у меня не правельно совпадают. Как мне это пофиксить ?
TesaQ
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 141 points
1149

Doom Rate: 1.72

Posts quality: +370
Ссылка на пост №610 Отправлено: 06.02.16 20:06:58
Brain
подвигай вверх вниз стрелочками, предврадительно выделив их
1
DOOMGABR
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 114 points
1176

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +774
Ссылка на пост №611 Отправлено: 06.02.16 20:28:03
Подскажите раку, как начать ресать монстров в определенных местах при пересечении линии? Например, взял ключ и рядом телепортировались монстры. Мне товарищ подсказал, правда только с вариантом обязательного выстрела. Порт GZDoom, редактор GZDoom Builder.[/b]
Sabhotep
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 32 points
498

Doom Rate: 0.76

Posts quality: +155
Ссылка на пост №612 Отправлено: 06.02.16 21:21:39
Raketa Mjuz:
раку

O_o

Raketa Mjuz:
ресать

Если это слово в данном контексте значит "пересоздавать" (что оно, в общем-то, и значит по-английски), это в Doom просто невозможно, насколько я знаю. Если же имеется в виду перемещение из комнаты в комнату - на классических картах полно примеров, смотри как там и копируй. Если речь о создании монстра, которого до пересечения линии не было на уровне, пиши скрипт с командой Spawn.
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1633
Ссылка на пост №613 Отправлено: 06.02.16 22:10:42
Raketa Mjuz:
Подскажите раку, как начать ресать монстров в определенных местах при пересечении линии?

ZDoom? SetActorState(tid, "Raise")
Только монстры должны быть настоящими монстрами, только убитыми, а не "Dead ..." акторами. Потому что у того же например Dead Cacodemon стейты построены таким образом что оно не будет работать.

Т.е. спавнить полноценных монстров, потом Thing_Destroy, потом когда надо SetActorState.

Добавлено спустя 2 минуты 22 секунды:

Brain:
Есть кое-какой вопрос который терзает меня. Когда я делаю окна верхние и нижние тексткры у меня не правельно совпадают. Как мне это пофиксить ?

Во-первых, используй GZDB и формат карты UDMF. Там можно ставить отдельный оффсет на нижнюю и верхнюю часть стены.
Во-вторых, lower unpegged.
2 2 1
DOOMGABR
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 114 points
1176

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +774
Ссылка на пост №614 Отправлено: 06.02.16 22:35:21
Sabhotep:
Raketa Mjuz :
Если это слово в данном контексте значит "воскрешать" (что оно, в общем-то, и значит по-английски), это в Doom просто невозможно, насколько я знаю. Если же имеется в виду перемещение из комнаты в комнату - на классических картах полно примеров, смотри как там и копируй. Если речь о создании монстра, которого до пересечения линии не было на уровне, пиши скрипт с командой Spawn.


Извиняюсь, что ввел в заблуждение. Не "ресать" хотел написать, а "телепортировать". В Дикорейт и написание скриптов пока не могу. Посмотрю тогда в классических картах, не додумался, но все равно спасибо.
Brain
Marine 1st class
Next rank: - UAC Gunner - after 2 points
38

Doom Rate: 1.73

Posts quality: +19
Ссылка на пост №615 Отправлено: 06.02.16 23:30:46

подвигай вверх вниз стрелочками, предврадительно выделив их

Проблема в том что тектсура едет вместе с нижней. Тоесть ты выровнял её сверху, но снизу она криво стоит. Ты выровнял снизу она едет в соответствии с верхней
TesaQ
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 141 points
1149

Doom Rate: 1.72

Posts quality: +370
Ссылка на пост №616 Отправлено: 06.02.16 23:34:40
Brain
она у тебя случаем не привязана? посмотри lower unpegged/upper
1
DOOMGABR
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 114 points
1176

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +774
Ссылка на пост №617 Отправлено: 07.02.16 19:56:52
Ребят, трабл приличный возник. экшн S1 Floor Raise Next Higher Floor (changing texture) отказывается работать. линию и сектор тэгами связал, на линии экшн назначен. однако как жму на свитч, он щелкает, однако пол никуда не поднимается, а остается на своей позиции :bitsa: . с другими юзаными мной экшонами такой ерунды не было. Часть пола, которая должна поднятся - на уровне с основным полом.

[разобрался]. секторы, которые я хотел поднять до следующего этажа, не были соеденены со стеной.

Второй вопрос: что означает "(changing texture)"? перевод особо не дал понять.
Вангер
Marine
Next rank: Marine 1st class after 6 points
24

Doom Rate: 2

Ссылка на пост №618 Отправлено: 07.02.16 20:19:00

Часть пола, которая должна поднятся - на уровне с основным полом.

Хотя бы один лайндеф граничит с сектором, пол которого выше пола сектора, который должен подняться.


что означает "(changing texture)"?

Изменить текстуру пола поднимающегося сектора, на тексстуру пола до уровня которого поднимается сектор.
DOOMGABR
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 114 points
1176

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +774
Ссылка на пост №619 Отправлено: 07.02.16 20:33:08
Вангер
а что такое "скутор"?

за 2 вопрос спасибо, буду знать!
Вангер
Marine
Next rank: Marine 1st class after 6 points
24

Doom Rate: 2

Ссылка на пост №620 Отправлено: 07.02.16 20:40:31

а что такое "скутор"?

Упс... опечатка это. Сектор конечно же там должен быть в тексте
Страница 31 из 200Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 30, 31, 32 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!