В том-то и соль. После столь длительного перерыва сделать даже среднюю карту - это, в общем-то, круто. Плюс, в последний раз Ромеро маппил ещё тогда, когда технологии не позволяли особо что-то наворотить, так что в сравнении с оригинальными картами перводума получилось очень даже круто. Я вот другого не понял - чего это люди так активизировались, причём в плохом смысле? Сразу какие-то оппозиционные настроения, показное "фи"...
Прошел её через пару часов после выхода. Хороший нескучный левел. В меру ньюскульный, без овердетейла, но ничего очень уж особенного. Хотя врата эффектные, это правда. Много всяких хороших приколов типа ракет на видном месте, а под ними темная пропасть с монстрами, не рассмотришь и упадешь с разбегу, и постоянно шотганнеры со спины. КМК, из этих гигантских врат должны выходить не жалкие барончики, а кто-нибудь покруче. Бароны сейчас на боссов отнюдь не тянут. И еще Ромера не заставляет считать каждый патрон, боеприпасов вполне хватает на всё, даже можно позволить себе пальнуть парой-тройкой ракет по группке импов.
Вообще должен сказать, что через двадцать лет перерыва сделать хороший уровень не каждый сможет.
P.S. Порадовали скромные записи в e1m8b.txt: Others Files By Author : doom1.wad, doom2.wad Misc. Author Info : My previous Doom levels were made in 1995 for The Ultimate Doom (e4m2, e4m6), so this is a warm-up.
Карта понравилась, люблю олдскул, но, кажись, я нашёл багу: Вот здесь я взял в кислоте ракетницу, соответственно открылось окно вверху слева, две кнопки справа рядом НЕ НАЖИМАЛ: Пришёл сюда, расстрелял тех, кто был внизу у костюмчика: Прыгнул на костюм... и попал в сортир:
Неправильно ты, дядя Федор, бутерброд ешь, нужно было сначала кнопощьками справа опустить все и поднять, а потом уже лезьть. Никаких тут багов нет (это недоделка автора, согласен), все зависит от соображалки. Уровень изобилует местами, куда лучше не попадать, и об этом нужно помнить, а не прыгать наобум. ИМХО, многие авторы расчитывают, что если кнопки перед носом, то, скорее всего, игрок нажмет на них, а не пойдет шариться. В 99% случаев это правильная тактика.
Mikle В первом думе тоже были места, откуда нельзя выбраться(самый очевидный пример - внешние стороны моста на e1m3). Жаль, конечно, что Ромеро не исправляется.
Chain Может он специально так делает? Не уверен, что на стадии тестов Дума никто не попадал в его ловушки и не говорил ему об этом. На самом деле такие вещи придают чуточку реализма.
Никаких тут багов нет (это недоделка автора, согласен)
Да, я и имел ввиду недоделку, недочёт. "Сортиры" с лавой были и раньше, но тут, на мой взгляд, хуже, одно дело - когда идёшь по мосту и вокруг кислота, очевидно, что падать нежелательно, другое - когда поднимаешься на уступ и видишь, что можешь заскочить в место, где как раз лежит костюмчик, раньше, насколько помню, НИКОГДА не было костюмов или других ништяков там, откуда не выбраться. На счёт тактики, исследуя комнату я часто придерживаюсь такого подхода - пока не исследовано всё, что уже открыто, я не жму кнопки, не открываю двери.
Странное мнение про ажиотаж вокруг карты... А не вы ли сами его делаете? Ну карта и карта. Сначала сказали, что НАКОНЕЦ-ТО НОВАЯ КАРТА ОТ РОМЕРО!!11!НАДО ИСЧО КАРТ ОТ РОМЕРО!!!11, а потом "бе, ничего особенного, если б не имя Ромеро, то эту карту бы и не заметили" и т.д. Это похоже на общение с самим собой, попытку убедить себя, что то ли Ромеро убожеством стал, то ли он остался великим маппером. Выглядит не то что странно, я даже не буду говорить как это выглядит...
Ну а так если посмотреть, то мне показалось, что как-то на третий дум больше похоже. В общем, на этом ваде оставили отпечаток более новые игры, вышедшие уже после Дума. Поэтому тоже впечатление двоякое - с одной стороны, Дум оказал влияние на последующие игры, с другой - эта карта позиционируется как альтернативная концовка, и влияние более поздних игр прослеживается в ней. Хотя если подумать, парадокса нет - так оно и есть, "карта из будущего". Хотя чувство противоречивое, никуда от этого не деться.
Пожалуй, и я отпишусь. Карта мне понравилась, да. Здесь есть все, что нужно: и исследования, и грамотное использование псевдо 3д-геометрии, когда над одним местом нужно пройтись несколько раз, и внезапно телепортирующиеся за спину десанты... По первому разу карта достаточно сложная, т.к. не знаешь, кто еще выпрыгнет сзади в неподходящий момент. Финальный зал хорошо сделан, а вот финальный телепорт после него можно было бы обставить и поинтереснее - в оригинале была масштабность, выход на открытое поле. Здесь же прыгаем куда-то за угол... Решил записать демку в прбуме, получилось со 2 попытки, которую и выкладываю тут: Демка карты Ромеро
Что до ажиотажа вокруг имени Ромеро - я оценивал карту как она есть. Если бы ее сделал неизвестный маппер, мое впечатление не изменилось бы. Конечно, это вам уже не ваниль, особенно эти трещины в полу, явно выбиваются из лимитов классики