Автор | Сообщение |
Shadowman UAC General
 | 8802 |
Doom Rate: 2.05 Posts quality: +2311 |
Отправлено: 10.05.07 21:36:28 | |
|
ZimM А может так случиться, что эта твоя замена повлияет на какие-то другие параметры порта - и не в лучшую сторону? |
|
|
1 |
7 |
2 |
 |
|
| |
Const]ASTS[ = Sergeant Major =
 | 601 |
Doom Rate: 6.91 Posts quality: +2 |
Отправлено: 10.05.07 21:37:03 | |
|
Ага, добавить CVARу там строчек 5 максимум, если я еще не совсем забыл код (G)ZDoom  |
|
|
| |
ZimM Recruit
 | 9 |
 Doom Rate: 0.58
|
Отправлено: 10.05.07 21:44:37 | |
|
Shadowman: | А может так случиться, что эта твоя замена повлияет на какие-то другие параметры порта - и не в лучшую сторону? |
Не может - это абсолютно -платформо и -кодо независимая функция OpenGL... Более того, следующая строчка
//infinitePerspective(fov/1.6f * FOV_CORRECTION_FACTOR, ratio, (float)gl_nearclip);
говорит о том, что планировалась бесконечная глубина, но это у Графа почему-то не получилось сделать, и он просто отодвинул дальнюю плоскость отсечения куда подальше  |
|
|
| |
Shadowman UAC General
 | 8802 |
Doom Rate: 2.05 Posts quality: +2311 |
Отправлено: 10.05.07 21:58:49 | |
|
ZimM А можно так сделать, чтобы дин. свет не смешивался? а то рядом стоящие желтые источники света дают в пересечении зеленоватый А еще чтобы свет не проходил сквозь "твердые" стены... короче я что-то размечтался  |
|
|
1 |
7 |
2 |
 |
|
| |
entryway -= DoomGod =-
 | 1795 |
Doom Rate: 2.74 Posts quality: +1 |
Отправлено: 10.05.07 22:04:53 | |
|
| Более того, следующая строчка //infinitePerspective(fov/1.6f * FOV_CORRECTION_FACTOR, ratio, (float)gl_nearclip); говорит о том, что планировалась бесконечная глубина | Эта строчка скорее говорит о том, что в основе опенгл рендера у гздума лежит код прбума
| но это у Графа почему-то не получилось сделать | Что значит "не получилось"? Сейчас по твоему как? В думе размер уровня ограничен, в этом дело. Просто приблизив дальнюю плоскость отсечения, кроме визуальных багов не получишь ничего.
Все что тут предлагают и на том уровне на котором предлагают, а предлагать реально только не прорисовывать модели начиная с определенного расстояния, а заменять их, например, спрайтовыми аналогами или моделями с меньшей детализацией, делается конечно легко, но абсолютно не так как ты советуешь. |
|
|
3 |
1 |
1 |
 |
|
| |
ZimM Recruit
 | 9 |
 Doom Rate: 0.58
|
Отправлено: 10.05.07 22:25:23 | |
|
Можно, всё можно... Только это не ко мне  |
|
|
| |
Furret = Master Corporal =
 | 272 |
 Doom Rate: 4.7
|
Отправлено: 22.07.07 12:55:43 | |
|
[deleted] |
|
|
| |
Manul12 = Warrant Officer =
 | 1140 |
 Doom Rate: 0.95 Posts quality: +454 |
|
2 |
5 |
1 |
 |
|
| |
Heretic = Warrant Officer =
 | 1141 |
 Doom Rate: 4.42
|
Отправлено: 22.07.07 14:15:35 | |
|
Furret: | Меня бесит, что в GZDooM возможно на факел запрыгнуть, а на какодемона - нет. |
Раньше в первом здуме вообще можно было запрыгнуть на любого летающего монстра даже не прыгая И все из-за идиотской физики, из-за этого и монстры склеивались друг с другом и много еще каких глюков было. |
|
|
1 |
4 |
3 |
 |
|
| |
Eternal - Captain -
 | 2306 |
Doom Rate: 3.7 Posts quality: +13 |
Отправлено: 27.07.07 17:32:48 | |
|
Heretic: | из-за этого и монстры склеивались друг с другом и много еще каких глюков было. |
Интересную мысль ты подсказал...склеивались?... Или, по-другому выражаясь, залипали друг в друга (врага?)... А можно ли интересно сделать такой ствол, который бы монстров вклеивал (не убивал) в стены или в себе подобных? Надо будет на досуге помучить декорейт, хм... хотя идея в принципе бредовая, но во время таких экпериментов, может что-то обнаружиться.. интересное. Кстати, не знаю как в портах, или там в оригинале, а вот то, что зверь попав на край лифта или платформы начинает тупить, это тоже раздражает неслабо(не меньше, чем ходьба по факелам в здуме), вроде как халява, но с подвохом, никогда не угадаешь, в какой момент ему похорошеет... |
|
|
2 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Manul12 = Warrant Officer =
 | 1140 |
 Doom Rate: 0.95 Posts quality: +454 |
Отправлено: 27.07.07 17:40:51 | |
|
Чтобы монстров уплощал - превращал в плоские декалы монстров на стенах.  |
|
|
2 |
5 |
1 |
 |
|
| |
Shadowman UAC General
 | 8802 |
Doom Rate: 2.05 Posts quality: +2311 |
Отправлено: 27.07.07 17:45:45 | |
|
Монстры не могут ходить по 3д полам-лестницам  |
|
|
1 |
7 |
2 |
 |
|
| |
Eternal - Captain -
 | 2306 |
Doom Rate: 3.7 Posts quality: +13 |
Отправлено: 27.07.07 17:55:00 | |
|
Shadowman: | Монстры не могут ходить по 3д полам-лестницам |
Даже с dropoff? |
|
|
2 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Furret = Master Corporal =
 | 272 |
 Doom Rate: 4.7
|
Отправлено: 04.08.07 19:47:55 | |
|
[deleted] |
|
|
| |
dukenator UAC Sergeant Major
 | 726 |
 Doom Rate: 2.06 Posts quality: +103 |
Отправлено: 05.08.07 04:34:42 | |
|
Furret: | вот по факелам в Думе Два можно даже забратся куда не следует! Лучше бы на них автослеталку поставили |
В Декорейте можно сделать, чтобы факелы кидали специальных невидимых взрывающихся актёров, которые бы быстро убивали игрока, если бы он удумал запрыгнуть на них. |
|
|
| |
_QuirK_ - Master Sergeant -
 | 424 |
 Doom Rate: 2.13 Posts quality: +9 |
Отправлено: 27.08.07 00:06:28 | |
|
Furret: | А вот по факелам в Думе Два можно даже забратся куда не следует! Лучше бы на них автослеталку поставили! |
Да ладно, зачем вообще на них запрыгивать? (между прочим прыжок юзать в оригинале не есть гуд прохождение ) |
|
|
| |
Eternal - Captain -
 | 2306 |
Doom Rate: 3.7 Posts quality: +13 |
Отправлено: 27.08.07 04:49:01 | |
|
QuirK[iddqd]: | между прочим прыжок юзать в оригинале не есть гуд прохождение |
Просто гоза не совсем подходит для уровней под оригинал (точнее совсем не подходит). Прыжки, мауслуки, и пр. Это такой у некоторых, типа, продвинутый дум Я обычно отключаю всё это.
dukenator: | В Декорейте можно сделать, чтобы факелы кидали специальных невидимых взрывающихся актёров, которые бы быстро убивали игрока, если бы он удумал запрыгнуть на них. |
Зачем так усложнять? Проще сделать актором сам огонь, и прикрутить к нему дамаг. |
|
|
2 |
2 |
2 |
 |
|
| |
dukenator UAC Sergeant Major
 | 726 |
 Doom Rate: 2.06 Posts quality: +103 |
Отправлено: 27.08.07 14:07:22 | |
|
Eternal: | Зачем так усложнять? Проще сделать актором сам огонь, и прикрутить к нему дамаг. |
То есть чтобы палка факела кидала актор огня, и чтобы он взрывался? |
|
|
| |
Eternal - Captain -
 | 2306 |
Doom Rate: 3.7 Posts quality: +13 |
Отправлено: 27.08.07 15:13:02 | |
|
dukenator: | То есть чтобы палка факела кидала актор огня, и чтобы он взрывался? |
Ну примерно так. Берёшь факел из дума, отпиливаешь огонь, потом делаешь факел и огонь разными акторами, огню прописываешь урон наносимый игроку, а факелу сам огонь, как прожектайл. Ничего там не взрывается , огонь просто горит, и наносит урон в определённом радиусе вокруг себя. |
|
|
2 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Shadowman UAC General
 | 8802 |
Doom Rate: 2.05 Posts quality: +2311 |
Отправлено: 16.09.07 00:44:48 | |
|
Заметил косяк с демками. Записал я демку, стал ее просматривать. После мин 10 примерно у меня включился скринсэйвер (так как я ничего не нажимал и мышь не дергал), после того как я его убрал, в демке произошел сбой - игрока убили, хотя в реале такого не было. Рассогласование что ли? Посмотрел второй раз, дергая мышой периодически. Демка проигралась нормально, без сбоев. Это всегда так бывает со скринсэйвером рассогласование? (вопрос может глупый, но я демки раньше не записывал, тонкостей не знаю...) |
|
|
1 |
7 |
2 |
 |
|
| |