Skaladin Зря ты постоянно сетуешь на простоту оформления. Тем более, говоришь, видел летсплей на оригинальную игру. Если загромождать комнаты всякими стульчиками и т.д. это негативно скажется на идее уровня. Хватит в столовке уже того, что там есть, чтобы точно определить предназначение того помещения. А чтобы обратить особое внимание на какую либо фишку, неплохо бы повторять действие с последнего сейва. Войдя в обычный выход и вернуться в игру с целью найти секретный, например. Фрагменты стены в верхней комнате "реактора" меняются от выстрелов по ним, так что ты видел разные трешевые текстуры от следов попаданий по ним. На выходе тебе повезло быть свидетелем дуэли, в ином случае пришлось бы воевать с кибером между столбиков реактора. Но в общем, с задачей справился, хвалю. Да, сектор градации освещения сместился непонятно от чего. Бывает, поправил.
BETEPAH[iddqd] Ух, как ты там все закрутил лихо. В центральный вход идти не стал, за мост. Сразу в самое сложное место залез, хотя сначала выбрал один из удачных путей. Ну, нелинейность штука такая, да. Хочется посмотреть, как дальше у тебя события на карте будут развиваться с таким выбором.
Зря ты постоянно сетуешь на простоту оформления. Тем более, говоришь, видел летсплей на оригинальную игру.
Это из-за того что я в данную игру не играл в те времена, поэтому мне сложно осознавать. Просмотр скринов и видеороликов дает только общее представление об игре, но не конкретное специфическое. Я же говорил всем кто понравился зт и дум, то им эта 31 карта покажется предвестником ностальгии
BeeWen:
Фрагменты стены в верхней комнате "реактора" меняются от выстрелов по ним, так что ты видел разные трешевые текстуры от следов попаданий по ним.
Это значит если бы я по ним стрелял они все были бы огненными? Исполнение так-то необычное, но очень банальное, возможно и в зт такие эффекты были раз на 31 карте ты такое сделал со стенами И да как ты реализовал тот лифт с пауком под классику бумерскую ? Интересно посмотреть со стороны маппинга на это
BeeWen Серия должна была выйти в обед, но у меня были проблемы с инетом.
BeeWen:
Хочется посмотреть, как дальше у тебя события на карте будут развиваться с таким выбором.
BeeWen:
Ух, как ты там все закрутил лихо. В центральный вход идти не стал, за мост. Сразу в самое сложное место залез, хотя сначала выбрал один из удачных путей. Ну, нелинейность штука такая, да.
Да, у меня талант находить самый трудный путь)))
Я так понял, вода была когда-то и под мостом тоже?
Добавлено спустя 22 часа 54 минуты 38 секунд:
И финал! По моему это лучший песочный уровень, что был, хотя понравились все. В конце ролика я в общим-то обо всем сказал)) Чтож, я так понял это последний уровень Сандениума. В следующий раз буду проходить другой эпизод
Это значит если бы я по ним стрелял они все были бы огненными? Исполнение так-то необычное, но очень банальное, возможно и в зт такие эффекты были раз на 31 карте ты такое сделал со стенами
В самой игре так и есть, в последних подвальных лабиринтах есть места с меняющимися на выстрел огненными стенами. Не переминул поставить такой узнаваемый момент и на свою карту.
Skaladin:
И да как ты реализовал тот лифт с пауком под классику бумерскую ? Интересно посмотреть со стороны маппинга на это
С кучей вуду, конечно же. В редакторе можно открыть и изучить ход этого трюка. Все подобные фишки на уровнях Вояджера должны работать и в софт-режиме так же.
BETEPAH[iddqd]:
По моему это лучший песочный уровень, что был, хотя понравились все.
Огромное спасибо за оценку, вкусы тоже смотрю совпадают. Мне всегда в картах Дума (и не только) нравилась возможность иметь в запасе другие пути. Поэтому и сам стараюсь давать такую возможность игроку в полной мере.
BETEPAH[iddqd]:
Чтож, я так понял это последний уровень Сандениума.
Остался еще один, будет карта №2 в эпизоде из 4-х карт. Все эпизоды, кроме последнего содержат по четыре уровня. Первый будет сама база, в промежутках между эпизодами тоже она. Поэтому 5-я карта означает 4-ю карту эпизода. Нужно будет еще всем финальным картам прикрутить одинаковый выход из портала, обозначив узнаваемое возвращение в "альма-матер".
В редакторе можно открыть и изучить ход этого трюка
И эту фразу мне надо было и увидеть
BeeWen:
в последних подвальных лабиринтах есть места с меняющимися на выстрел огненными стенами.
Ну так-то необычно, но кто не играл, к примеру тоже не поймут или даже не увидят такой фишки. Было бы интересно с раскалывающими стеклами в столовой такой эффект запостить(в зт наверно такого не было раз ты не сделал так), там где подача блюд производится
Решил сыграть в ныне доступные карты (выделил их все - и вперёд ), и уже сразу есть первый вопрос. Я правильно понимаю, что здешний плазмаган - это смешанный верх из винтовки/автомата в альфа-версии Дума, и середина с низом из Disruptor на PS1, точнее - фазовой винтовки?
Решил сыграть в ныне доступные карты (выделил их все - и вперёд )
Вот это дело.
[LeD]Jake Crusher:
Я правильно понимаю, что здешний плазмаган - это смешанный верх из винтовки/автомата в альфа-версии Дума, и середина с низом из Disruptor на PS1, точнее - фазовой винтовки?
Некоторые части оттуда, кроме самой колбы с плазмой и насадки на ствол. В Дисраптор-е колба другая, в ней извивается что то типа нитеподобного разряда. При выстреле Вояджерского плазмагана движение горизонтальных фрагментов ствола напоминают действие огня арахнотрона. Мне вначале знакомства с Думом казалось, что этот монстр "разговаривает" плазменным огнем по собеседнику)).
Мне все очень даже понравилось. Новые спрайты оружия и монстров очень даже красиво сделаны. Музыка тоже на высоте (особенно в акватике на первом уровне). Кстати, новые спрайты собственного производства ? Или взяты из других вадов ?
Кстати, новые спрайты собственного производства ? Или взяты из других вадов ?
Монстры красные демоны-пинки, взяты из ""Страйн", пехота из ""Озирис", только перекрасил. Некоторые мелочи рисовал сам, да. Оружие (кроме пулемета и двустволки) из "Дисраптор", но перерисованное под проект. Пулемет, похожий больше по виду и действию на автомат, гибрид из двух спрайтов альфы Дума. Двустволку рисовал с нуля, добавил только модифицированные изображения перезарядки из оригинала. Планирую заменить еще спрайты БФГ.
Давненько уже не баловал наш народ свежими картейками этого долгостроя. Ну да вот, пришло время для завершающей "песочный" эпизод карты под номером 3. Так как самым первым уровнем в "Вояджере" будет стартовый с корабля-базы, то исчисление самих карт идет со второго номера. То бишь первая карта "Сендениума" считается номером 2 и далее. Всего в эпизоде карт четыре, эта имеет второй номер. Это поясняю, чтобы не было путаницы, т.к. карты выходят не по порядку. Игра на этой карте несложная, все-таки одна из начальных. Но размер уже достаточен, да и некая фирменная нелинейность тоже есть. Скрины:
BeeWen Будь добр, переименуй в первой карте Сендериума(Voyager_map_02.wad) D_COUNTD в D_STALKS, а то карта вроде как на втором слоте, а не на третьем стоит. А замену Health и Armor бонусов одобряю, очень красиво выполнено и влияет на атмосферу положительно к тому же.
Ждем,с, а как же. На карту понадобилось около двух недель, почти каждый вечер до глубокой ночи.
Chaingunner Сделано. Соберу-ка сегодня весь эпизод в один ВАД, ссылка будет в начале темы. В последней карте замена озвучка двустволки (более реальный выстрел - похож чем то даже на Серьезного Сэма) и пистолет-пулемет + плазмаган. Подумываю оставить их с проекте в целом.
Принялся я тут за игру именно за карту под номером 03, однако, мелкие недочетики есть на карте, качал целиком главу Сендениум Voyager_Sendenium.wad Map03. Часть 1 Начал я играть в 3тью карту Сендениума, начало отличное...
А так потрясно пока выглядит, особенно пустынный пейзаж, не знаю что дальше будет...
Skaladin Ты когда жмешь свитчи, следи что где срабатывает. Даже по звуку легко вычислить направление активации. "Деталька" забавно так прозвучало. А частичную непроходимость на перилах моста в принципе можно и сделать, это несложно.
Предугадывать тоже можно, но лучше будет представлять логическую схему уровня. Она разворачивается по мере игры. Зря, кстати не вспомнил про лифт в большой комнате у красного ключа, после его взятия становится доступен выход на стену к двум секреткам. В последней версии учел некоторые советы, сделал еще быстрый доступ к опустившемуся красному ключу. Это сокращает уже ненужный путь обратно прежней дорогой.
Теперь вот подошла очередь Харона. Пока первая карта, всего в эпизоде планируется так же четыре. Эта идет номером 18.
Зря, кстати не вспомнил про лифт в большой комнате у красного ключа, после его взятия становится доступен выход на стену к двум секреткам.
Да я туда ранее 2 раза сувался, еще до взятия ключа, да, до этого надо было еще догадаться, что после ключа там что-то еще и изменится в той комнатке+ взбучка отвлекает внимание. Ладно.
BeeWen:
Теперь вот подошла очередь Харона
Харон? Судя по скринам на зимнюю тематику, если так, то воо какие инверсии у тебя в проекте будут по временам года, Сендениум это пустыня и засуха, а Харон это заморозки и стужа нещадная, но это пока беглое мнение все что я на скринах понял. Запишу как можно быстрее, и как время будет...
Харон? Судя по скринам на зимнюю тематику, если так, то воо какие инверсии у тебя в проекте будут по временам года, Сендениум это пустыня и засуха, а Харон это заморозки и стужа нещадная, но это пока беглое мнение все что я на скринах понял.
Не по временам года, а по ситуации на разных планетах. Болотные карты нельзя назвать временем года. Думаю Намёк ясен.